Так крутится ему похоже и так придётся, ибо по всем "законам жанра" тормозить в таком раскладе исключительно маршевым кормой вперёд. Опять-таки почему только крутиться? Придать ему малое ускорение в перпендикулярной маршевой тяги плоскости с учётом "силы" маневровых тоже вроде запретов не вижу. За что осталось отвечать асисту? За компенсацию "лишних" вращений? Ну ок. С догфайтом всё-таки беда нарисовывается. На таких скоростях хватит времени на один выстрел/залп. Это если не разменётесь. И вообще, кто сказал что преследователя и жертву при интердикте должно при таком раскладе вообще сколько-нибудь рядом выкидывать? Меня это и в существующей-то элите порядком удивляет, но я, каюсь, совсем не разбирался в "придуманной" механике всего этого дела.Маневровые трастеры как работали так и работают, корабль продолжает себе вертеться вокруг своей оси сколько угодно. Я говорил о трудности смены вектора движения на космических скоростях.
А бой точно скучнее не будет. Повторюсь, ведь при этом догфайт с ассистом и без никто не отменяет. Удар по точке на радаре в случае, когда уже срисовали сигнатуру корабля и преследуют его на больших расстояниях. А потом после успешного попадания идёт опять догфайт на коротких расстояниях. Или уже абордаж. С прыжком тут такое... Мы же привязываемся к теперишним правилам прыжка, то есть масс-блокировке (только при этом масса планеты совсем не мешает прыжку ). А можно было и переосмыслить это дело. Например, прыжок и вход в круиз возможет только при преодолении определённой скорости, то есть нужно разогнаться. Отсюда могут быть всякие хитрые апгрейды по уменьшению этого порога разными способами. На самом деле для геймплея было бы только лучше.
Но всё это техника. При таких скоростях как-то вопрос о "ручной" наводке уже как-то совсем вне элементарных соображений о здравом смысле. И целиться - вот по той самой сигнатуре - да и управлять там, где счёт эффективности маневра идёт на доли секунды - лучше справиться компьютер, ибо считать он умеет быстрее (ох, здравствуйте экраны целеуказания родных комплексов ПВО). Так и выйдет, что в боестолкновении игрок-то уже особенно и не нужен. И это действительно будет реалистичнее того что мы имеем на сегодняшний день. Но это будет другая игра, которая, подозреваю, очень многим не понравиться.
Я вот для себя никак не могу определиться, чем больше повеяло от такого предложения - не то опасными ветрами карибов и эрой парусников, не то циклом по Хонор Харингтож (уж не знаю почему именно им) =).
К слову, скорее просто для самого себя в качестве заметки - по поводу предыдущего разговора за реализм. Я всё размышлял по поводу того, что же орбиты-то круговые и ФДшники даже на эллипсы не расщедрились. Ну вроде бы что там сложнее-то? Ага. Предположения "почему" были, и вот теперь окончательно готов признать что это единственно сколько-то оправданное компромиссное решение. Особливо глянув на визуализацию вот с этой вики-странички=)