TRANSLATING...

PLEASE WAIT
Научность, или как оно на самом деле | Brayn 5 | Frontier Fitarni

Научность, или как оно на самом деле

всё самокошмаритесь?)
подавай вам реальный рассчет баллистики и гравитационных взаимодействий?)
а компики-то ваши осилят?
 
всё самокошмаритесь?)
подавай вам реальный рассчет баллистики и гравитационных взаимодействий?)
а компики-то ваши осилят?
А причем тут наши компики?
Физику пусть считают сервера, а то я вам тут на клиенте такого насчитаю и потом на сервер отправлю....
 
Вам не кажется что вы сильно много хотите?
Дай нам то, подай нам сё, это не так, там не сяк...
Я запалит целых 40€ и теперь хочу что бы в игре было все по классической теории тяготения... [wacko]
 
А причем тут наши компики?
Физику пусть считают сервера, а то я вам тут на клиенте такого насчитаю и потом на сервер отправлю....
Вашу телеметрию пусть считают сервера?:)
А графику вам там же не посчитать?) Сразу терминальным клиентом туда грузиться да и ладно, чего уж мелочиться-то.
Только тогда еще и каналы связи лягут...
 
Вашу телеметрию пусть считают сервера?:)
А графику вам там же не посчитать?) Сразу терминальным клиентом туда грузиться да и ладно, чего уж мелочиться-то.
Только тогда еще и каналы связи лягут...

Сударь! Вы просто не представляете себе как могут быть реализованы протоколы связи Клиент-Сервер,
дабы исключить возможность читерства.
Краткий ликбез:
Что бы исключить возможность читерства, я в своей широко известной в узких кругах, игруле поступил следующим образом:
Клиент - отправляет на сервер свою "хотелку" - переместиться в указанном направлении, выстрелить, поднять вещь, в общем
совершить какое-либо действие. Прошу заметить - отправляет, только хотелку.
Сервер смотрит на эту хотелку, и смотрит что вообще этот клиент умеет и может. Смотрит по своим серверным данным. Серверу не то чтобы совсем наплевать на то что ему прислал клиент. У него просто приоритет по данным, что хранятся на сервере.
Дальше сервер смотрит на то что хочет Клиент, и сопоставляет с его возможностями (повторюсь: Возможности хранятся на Сервере).
Если желания совпадают с возможностями, сервер отсылает результат на Клиент (Новые координаты, новый id в инвентарь, и т.д. и т.п.). Если желание не совпадает - тогда сервер ничего не отсылает, или отрубает клиента с ошибкой.
Сервер работает только с чистыми цифрами, ему глубоко пох на графику. Это математик и физик в одном лице. Он работает только по координатам и возможностям, выраженным в чистых цифрах. Сервер - ни хрена не знает о графике, да и не нужна она ему.
На Клиент приходят новые координаты или id и прочие новости от Сервера, по которым, Клиент может работать.
И Клиент только отображает графику, по тем координатам, что рассчитал и прислал Сервер.
Если Сервер ничего не прислал, то и Клиент никуда не двинется и ничего не сделает.
Все просчеты столкновений, набора скорости, куда кто выстрелил, попал-ли, подобрал кого и т.д и т.п. ложатся исключительно на Сервер.
Если позволить что-то из этого делать клиенту, то тут-бы все уже давно были бы далеко ЗА пределами предоставленной галактики и имели бы все возможные корабли в любой точке пространства.
Как-то так. Если остались вопросы - прошу в личку. Попробую объяснить на пальцах.
 
Сударь! Вы просто не представляете себе как могут быть реализованы протоколы связи Клиент-Сервер
А вот понтоваться не надо
Ибо, судя по всему, это вы слабо представляете, что значит считать в реальном времени ту "маленькую" кучку взаимодействий, на которую тут претендуется, для той кучки народу которая по галактике шарится.
 
А вот понтоваться не надо
Ибо, судя по всему, это вы слабо представляете, что значит считать в реальном времени ту "маленькую" кучку взаимодействий, на которую тут претендуется, для той кучки народу которая по галактике шарится.

Да не понтуюсь я. Мне уже слишком много лет для этого...
Не верите - не надо!
Не буду ничего утверждать и доказывать. В "интернете" это беЗполезно.
Скажу только одно. "Считать в реальном времени ту "маленькую" кучку взаимодействий" - это не так много. Учитывая кол-во арендованных серверов. И инстансов. (На одном сервере может быть много инстансов. В зависимости от производительности сервера.)
Одна позиция = 1 Кватернион = 4*3 = 12 berlom.
32 Игрока = 32 кватерниона. Добавим еще пачку Кватернионов на пули от мультикэннонов и всяких плазм, с рельсами и кэнонами.
Для лазеров достаточно простого вектора = 3*Float.
Вы реально считаете, что это много для сервера? Считать векторные произведения и матрицы поворотов?
Просчитать простейшую физику для каждого объекта из инстанса много производительности не надо. Гораздо интереснее разослать эти результаты на Клиенты и получить с них ответы.
И вот тут все упирается в пропускную способность Клиента. Ибо посчитать сервер может гораздо больше, чем Вы себе представить.
Сервер Вам все рассчитает очень быстро. А вот сможете Вы все это принять в единицу времени - зависит от Вашей последней мили и Вашего провайдера. В общем от скорости Вашего коннекта. =)

За сим откланиваюсь и не буду мешать Вашим убеждениям.
 
Ultim edited:
Компьютеры легко обсчитывают ньютоновскую физику. Причём давно :) Создать хороший, играбельный космосим на ньютоне тоже можно.
Дело уже не в этом, собственно, можно забыть.
Дело в обещалках Брейбена в 2013-14 годах. Вот в этих самых интерьвьях и прочих бла-бла-бла. То ли он это делал намеренно, экономя на маркетологах и просто раздавал обещания, то ли столкнулся с реальностью, что его студия за эти деньги и с этими специалистами не способна воплотить все те задумки. Не знаю, но сейчас имеем что имеем, к сожалению. Может в будущем что-то выродят из обещанного тогда.
 
Ну не, если упарываться в реализм, тогда и влияние всех прелестей многодвижковости и прочих аспектов движения корабля тоже надо.
А для srv в гравитационном поле да еще на поверхности - и подавно.
Иначе опять получится "тут читаем, тут не читаем, а тут мы рыбу заворачивали"
И вот при обработке физики-то и начинаются очень разные вещи.
Помнится вагоны копий сломаны были ради понимания, что для адекватного просчета моментов и сил, которые дает простой пропеллер, компу либо надо изрядно покорячиться, либо использовать... кхм... нереалистичную методику рассчета.
ЗЫЖ Речь я об этом вел, если вдруг слишком витиевато получилось в предыдущих постах...
 
Ну не, если упарываться в реализм, тогда и влияние всех прелестей многодвижковости и прочих аспектов движения корабля тоже надо.
А для srv в гравитационном поле да еще на поверхности - и подавно.
Иначе опять получится "тут читаем, тут не читаем, а тут мы рыбу заворачивали"
И вот при обработке физики-то и начинаются очень разные вещи.
Помнится вагоны копий сломаны были ради понимания, что для адекватного просчета моментов и сил, которые дает простой пропеллер, компу либо надо изрядно покорячиться, либо использовать... кхм... нереалистичную методику рассчета.
ЗЫЖ Речь я об этом вел, если вдруг слишком витиевато получилось в предыдущих постах...

X-Niow. Почитайте об этом симуляторе.
Потом посмотрите на системные требования. Они конечно не маленькие, но не запредельные.

Все. Пора новый топик делать. А то уже совсем совесть потеряли. =)
 
X-Niow. Почитайте об этом симуляторе.
Потом посмотрите на системные требования. Они конечно не маленькие, но не запредельные.

Все. Пора новый топик делать. А то уже совсем совесть потеряли. =)

Это Гиф виноват)) Поднял спорные вопросы, да ещё и вспомнил то самое интервью, где ДБ прообещался))
 
X-Niow. Почитайте об этом симуляторе.
Ну перестаньте уже)
Этот x-niow не то что читался, но и трогался, и не раз, как во времена весьма замшелые на его заре, так и его 10я версия и всякий раз был выпилен, поскольку не обеспечивал даже того, что давали "как бы убогие как бы недосимуляторы", типа MSFS, DCS, Ил-2, Prepsay 3D, ToH и проч...
Потом посмотрите на системные требования. Они конечно не маленькие, но не запредельные.
Ага, будем считать, что мужики из Eagle Dynamics самозабвенно сочиняют, когда говорят, что если честно считать AFM/PFM со всеми нюансами и игроку, и ботам, комп подохнет?

Все. Пора новый топик делать. А то уже совсем совесть потеряли. =)
Так это, того, сейчас копий поломаем и разойдемся, как ни в чем не бывало;)
 
И доброе слово физика о наших FSD:

[video=youtube_share;mN0BxK53pwE]https://youtu.be/mN0BxK53pwE[/video]
 
Компьютеры легко обсчитывают ньютоновскую физику. Причём давно :) Создать хороший, играбельный космосим на ньютоне тоже можно.
Дело уже не в этом, собственно, можно забыть.
Дело в обещалках Брейбена в 2013-14 годах. Вот в этих самых интерьвьях и прочих бла-бла-бла. То ли он это делал намеренно, экономя на маркетологах и просто раздавал обещания, то ли столкнулся с реальностью, что его студия за эти деньги и с этими специалистами не способна воплотить все те задумки. Не знаю, но сейчас имеем что имеем, к сожалению. Может в будущем что-то выродят из обещанного тогда.
Да простит меня коммандер Gif за оффтоп, но зря вы так - и про численные методы, и про компьютеры. Я только-только собирался попросить товарища программиста с опытом привести мне аналитику решения задачи движения n (сколько там в среднем, в элите-то?) тел со всеми"сложениями векторов", эх...
 
Да простит меня коммандер Gif за оффтоп, но зря вы так - и про численные методы, и про компьютеры. Я только-только собирался попросить товарища программиста с опытом привести мне аналитику решения задачи движения n (сколько там в среднем, в элите-то?) тел со всеми"сложениями векторов", эх...

В рамках одной системы? И программист сказал что это невозможно? :) Или как?
 
В рамках одной системы? И программист сказал что это невозможно? :) Или как?
Я конечно тоже отчасти программист, и сказал что невозможно тоже не я - я лишь про это напомнил=) Или вы готовы привести аналитическую формулу общего решения задачи движения н тел, где н>3? Вот без этих вот численных методов?=) Или что-то новое придумали и я отстал от жизни?
 
Я конечно тоже отчасти программист, и сказал что невозможно тоже не я - я лишь про это напомнил=) Или вы готовы привести аналитическую формулу общего решения задачи движения н тел, где н>3? Вот без этих вот численных методов?=) Или что-то новое придумали и я отстал от жизни?
Э-э-э. Вы Фсе атомы в инстансе, с учетом Фсех возможных и предполагаемых сил собрались обсчитывать?
И на..зачем так необходима именно "аналитическая формула общего решения задачи движения" ?

Кол-во объектов не так много. Сил, активно действующих на эти объекты тоже не олимпиард.
Вот елки-палки, заставите запустить Unity и сделать демо сцену на 32 сферы + N короткоживущих объектов (пули).
Все это будет взаимодействовать физически друг с другом.
Хотя, можете и сами поискать в и-нетах и ты-трубах. Там еще можно пару-тройку систем частиц запилить.
И ничо, компы почему-то не плавятся, даже дым не идет.
 
По-хорошему надо бы попросить модераторов перенести этот разговор "за физику" в более подобающую ветку.

Э-э-э. Вы Фсе атомы в инстансе, с учетом Фсех возможных и предполагаемых сил собрались обсчитывать?
И на..зачем так необходима именно "аналитическая формула общего решения задачи движения" ?
Что вы, зачем всех частиц? Эх, развращают всех быстрые компьютеры=). Задача н тел решается в общем виде только для не более чем трёх (и то там уже без пол-литры не разобраться=) ), а далее - увы - только компы и спасут=) А нужно это решение для возможности быстро просчитать положение этих самых тел в любой момент времени. Как тоже немножко программист могу предположить, что вселенная элиты существует исключительно в виде таблиц начальных значений и параметров, "оживая" только на момент появления игроков в выбранном инстансе выбранной системы, когда это всё и просчитывается. И упрощённые до крайности траектории движения тел по окружностям в элите и есть такое аналитическое решение.
Кол-во объектов не так много.
Но как правило-таки более трёх=)

Сил, активно действующих на эти объекты тоже не олимпиард.
Вот елки-палки, заставите запустить Unity и сделать демо сцену на 32 сферы + N короткоживущих объектов (пули).
Все это будет взаимодействовать физически друг с другом.
Хотя, можете и сами поискать в и-нетах и ты-трубах. Там еще можно пару-тройку систем частиц запилить.
И ничо, компы почему-то не плавятся, даже дым не идет.
Всё верно, компы всё могут. И с векторами-поправками всё очень просто (вот только надо-таки просчитать начальное положение тел при входе игрока в инстанс, ага). Так что без численных методов никуда. Вот до недавнего времени одни из самых мощных компов вроде бы погоду просчитывали (и до сих пор этим, подозреваю, занимаются - с помощью всё тех же методов=) - и это на одной планете, ага). Насколько это у них хорошо получается каждый может убедится на собственном опыте.

ЗЫ: про частицы. Вроде бы считали достаточно хорошо в той же физике плазмы для весьма ограниченных объёмов "реальную" физику, но там буквально было под каждую частицу по процессору отведено. И я подозреваю, что без охлаждения они бы дымились=) Сколько-сколько там "объектов" в мире элиты?=)
 
Ultim edited:
Вот елки-палки, заставите запустить Unity и сделать демо сцену на 32 сферы + N короткоживущих объектов (пули).
Все это будет взаимодействовать физически друг с другом.
И вот это вот всё будет взаимодействовать друг с другом правильно и реалистично, в том числе и по гравитационным составляющим?
И пущеная пуля выйдет на правильную орбиту и будет по ней ходить, пока не упадет, и вот это вот всё?
Что-то мне подсказывает, что упаритесь вы это делать, если делать правильно, либо будет суррогат.
А с учетом того, что на i5 туторная-то юнитевская фиготень, типа saprum shooter, дергается...
 
Versi
Luum Tobi