TRANSLATING...

PLEASE WAIT
Критический взгляд на игру | Brayn 10 | Frontier Fitarni

Критический взгляд на игру

Но мне до сих пор не остаётся понятна одна вот вещь. Уже кончилось збт, которое шло не так мало времени. Почему до сих пор не исправили проблему с выходом игроков прямо во время боя? Я уже говорил, что данную проблему научились решать 10 лет назад, ещё когда появилась ла2, а мб и раньше даже. Почему в игре ААА класса за 50$ это решить не смогли до сих пор?

Итак, близкая к адекватной критика кончилась на первой странице, вернулись к тому, с чего начинали.
1) Элита - игра ААА-класса только в чьих-то головах (явно не Брабена) или в будущем. Если ее считать ААА (здесь я бью маркетологов за все эти названия головой об стенку), то она находится в альфе. Но она не ААА, вам примерещилось. И бюджет у нее в пределах 3 миллионов.

2) В бете, вроде как, сматывание удочек в оффлайн не было распространено. Мало того, сейчас корабль при дисконнекте во время боя еще находится в игре 15 секунд. Эт не фикс, не? "Азаза, догнать и расстрелять не успеваю, давайте хотя бы минут 5"?
3) И это я еще молчу, что после вот таких вот криков разрабы решили исправлять отсутствие повреждений и перегрева ФСД при сабмите интердикта (вообще бред полный) и тайминг выхода из боя нетривиальными способами.

Надеюсь, первое оставят прежним, второе сделают (раз кто-то поднял столько вайна) по уму.

Еще претензии?
 
Но мне до сих пор не остаётся понятна одна вот вещь. Уже кончилось збт, которое шло не так мало времени. Почему до сих пор не исправили проблему с выходом игроков прямо во время боя? Я уже говорил, что данную проблему научились решать 10 лет назад, ещё когда появилась ла2, а мб и раньше даже. Почему в игре ААА класса за 50$ это решить не смогли до сих пор?
Вообще то разработчики уже работают над этим, где то в англоязычной ветке читал. А сейчас, игроки которые так делают отслеживаются и в будущем будут наказаны, об этом так же писали разработчики.
 
Итак, близкая к адекватной критика кончилась на первой странице, вернулись к тому, с чего начинали.

Ну, например, про скудное разнообразие вариаций космичесских объектов - вполне адекватная критика. И не на первой страннице. Некоторые исследователи меня поймут наверное.
 
Смотрим другие игры где есть ПвП и выбираем по вкусу, самый распространенный вариант или агро таймер или таймер логофа\дисконнекта, если, что да - жизнь боль :))

Есть нюанс. В других ПвП играх бой происходит на сервере. Тут же бой ptp. И достоверно сказать что произошло между 2мя клиентами невозможно.
 
Есть нюанс. В других ПвП играх бой происходит на сервере. Тут же бой ptp. И достоверно сказать что произошло между 2мя клиентами невозможно.
Можно подробнее, что за ptp? :)
 
Можно подробнее, что за ptp? :)

Cleim Per Cleim... (соединение Клиент-Клиент)... Но... разве в ED так? О_О Откуда информация?

То есть, когда Вася перехватывает Петю... - сервак ни о чём не в курсе? Как так? И Потом Вася или Петя присылает на сервер результаты боя? О_О

Не-е-е... не... да не может быть... О_О
 
Ultim edited:
Всю жизнь была, начиная с кикстартера.

А, в каком месте производится проверка правил?.. А кто именно присылает результат боя на сервер?.. Оба? О_О (любопытство гложыд...)
 
А, в каком месте производится проверка правил?.. А кто именно присылает результат боя на сервер?.. Оба? О_О (любопытство гложыд...)

Этот механизм толком не описывали да и вообще то он секретный. Скорее всего будут все участники сессии присылать телеметрию и отключившийся клиент после реконекта. Я бы так сделал.
 
Есть нюанс. В других ПвП играх бой происходит на сервере. Тут же бой ptp. И достоверно сказать что произошло между 2мя клиентами невозможно.

Cleim Per Cleim... (соединение Клиент-Клиент)... Но... разве в ED так? О_О Откуда информация?

То есть, когда Вася перехватывает Петю... - сервак ни о чём не в курсе? Как так? И Потом Вася или Петя присылает на сервер результаты боя? О_О

Не-е-е... не... да не может быть... О_О
Такая система очень уязвима для читов, если бой идёт не через сервер.
 
То есть, когда Вася перехватывает Петю... - сервак ни о чём не в курсе? Как так? И Потом Вася или Петя присылает на сервер результаты боя? О_О

Не-е-е... не... да не может быть... О_О

Ах-ха, все становится не так уж и просто, верно?

Вася перехватывает Петю. Сервер об эом знает и дает им данные для создания боевого инстанса. Потом они друг друга меж собой ... и отправляют результат на сервер. Где-то так. Детали неизветсны, но именно поэтому проблема с "звеньями". Если бы все было на сервере - никаких проблем бы не было.

А теперь представим себе ситуацию, когда читерша Аришка выдергивает из круиза анаконду и жмакает красную кнопку. В результате запускается PowerShell скрипт, который поднимает временное правило на локальном файрволе. Коннект к серверу - есть, а ко второму участнику боя - нет. И есть 15 секунд на то, чтоб высадить весь боекомплект ракет. Вопрос - как отследить, кто смухлевал? С точки зрения игры - ситуация симметрична, обе стороны потеряли коннект.
 
Вопрос - как отследить, кто смухлевал? С точки зрения игры - ситуация симметрична, обе стороны потеряли коннект.

По статистике. Если проблемы с коннектами регулярно возникают у вас, а у ваших оппонентов не возникают, получите на орехи :)
 
Ах-ха, все становится не так уж и просто, верно?

Вася перехватывает Петю. Сервер об эом знает и дает им данные для создания боевого инстанса. Потом они друг друга меж собой ... и отправляют результат на сервер. Где-то так. Детали неизветсны, но именно поэтому проблема с "звеньями". Если бы все было на сервере - никаких проблем бы не было.

А теперь представим себе ситуацию, когда читерша Аришка выдергивает из круиза анаконду и жмакает красную кнопку. В результате запускается PowerShell скрипт, который поднимает временное правило на локальном файрволе. Коннект к серверу - есть, а ко второму участнику боя - нет. И есть 15 секунд на то, чтоб высадить весь боекомплект ракет. Вопрос - как отследить, кто смухлевал? С точки зрения игры - ситуация симметрична, обе стороны потеряли коннект.

Да ну, игра сразу вылетит с надписью, коннект лост. Не прокатит.
 
Да ну, игра сразу вылетит с надписью, коннект лост. Не прокатит.

Не вылетит. Она вылетит если пропадет коннект к серверу, а не к пиру.
 
Да, только по статистике. Итого: если пользовать с умом и не часто - не поймают. Мож у меня интернет провайдер подлец и негодяй, спускает QoS торрентам, а с ними под раздачу попал весь PtP ... вот и рвет переодически. Главное - не зарываться, ибо вычищать будут только самых рьяных, да и то скорее будут искать тех, кто выходит полностью, а не вот таким вот методом. И это без всякого вскрытия протокола, просто зная, что оно PtP.

Небольшая защита - это случайно выбирать одного из клиентов "главным". Но тут проблемы другие всплывают - правильный учет latency (я давненько читала серию статей от разработчиков Баттлфилд, как они обсчитывают стрельбу с учетом сетевых задержек, много нового узнала), нагрузка дополнительная, учет ассиметричности каналов...

И решение - только динамические серверные инстансы, под каждый бой. Но тогда затраты на сервера и каналы совсем другие.
 
Но статистика не может служить объективным доказательством. Тем более в условиях Интернета (когда клиент не может отвечать за доступность других пиров). То есть получить на орехи из-за того, что у твоего провайдера есть маршрут только до сервера - это как бэ, некорректно.
Более того. Клиенты за Nat'ом. Как им соединиться ptp? Через прокси? Но это уже не ptp... Может быть, речь идёт как раз о динамически создаваемых инстансах на сервере?.. Ну или там, ок - инстанс создаётся на одном из клиентов (допустим), но подключаются к нему опосредованно - через сервер, а решение по тому у какого клиента будет создан инстанс - принимает сервер на основании качества связи у клиентов-кандидатов. %)

Заморочено конечно... но ведь весь этот "сверхсекретный механизм" всё равно разберут по винтику.
 
Ultim edited:
Но статистика не может служить объективным доказательством. Тем более в условиях Интернета (когда клиент не может отвечать за доступность других пиров). То есть получить на орехи из-за того, что у твоего провайдера есть маршрут только до сервера - это как бэ, некорректно.
Более того. Клиенты за Nat'ом. Как им соединиться ptp? Через прокси? Но это уже не ptp... Может быть, речь идёт как раз о динамически создаваемых инстансах на сервере?..

Сейчас ВСЕ за NAT, и все как-то скайпы с торрентами работают, а там вообще UDP ... вот что PAT животворящий делает. Есть стандартные методы как сделать PtP коннект через NAT.
 
Так это тогда можно вообще вычислить до провайдера где игрок находится... гм...
 
Различные технические предолжения видел по "облегчению задачи серверной части за счёт клиентских машин". Интересно. Если такое решение себя оправдает - будет прецедент для других попыток. Однако, тут много различных "подводных камней"... С точки зрения безопасности, стабильности и "гарантированного качества"... Но интересно. Сам не раз думал над подобными схемами.
 
Versi
Perp Tobi