TRANSLATING...

PLEASE WAIT
Вброс | Brayn 5 | Frontier Fitarni

Вброс

https://forums-cdn.frontier.co.uk/images/elite/misc/quote_icon.png Originally Posted bah Ensane4un https://forums-cdn.frontier.co.uk/images/elite/buttons/viewpost-right.png
Ну это не правда.. Геймплей крайзиса был революционный. Он породил целую линию суперкостюмов в играх. А разрушением можно было менять сам геймплей. Чего только стоит возможности достать противника даже в джунглях просто срезая деревья пулями? Там было очень много всего, а в особенности геймплея. Можно было делать что угодно. Даже проходить игру в режиме стелс. В общем геймплей там был очень и очень крутой. Говном там был сюжет) Под ваше описание подходит Lavon 1886.


1. Разрушения там никакого почти не было, только деревья валились и дома изредка. То, что позказывали в роликах, было скриптовым.
2. Выбор между стелсом и агрессивным прохождением существует в 90% шутеров последних лет.
3. Никаких особенностей геймплея там не было, тупо бегай стреляй из кустов. Тупой ИИ - сносишь мужика на пулемёте на его место прибегает другой, сносишь его, прибегает третий; так всю базу можно было выпилить.
4. Выбор оружия - дробовик, 2 вида автомата, пару пушек пришельцев, пара пистолетов. Даже в трешевых польских шутерах больше оружия.

Из плюсов там был только сюжет и графон, во всём остальном обычный шутер.
Я бы посоветовал вам поиграть в первый кукурузис. Второе прохождение вас сильно впечатлит. Геймплея там было море. И вертикальный шутер был, и любую технику можно использовать. Разрушение там было вполне себе нормальное. Противники были интересные, а уровень сложности создавал некий челендж. Пришельцы переворачивали геймплей с ног на голову. Вместо беготни по укрытиям игра превращалась в сверхдинамичное использование всех возможностей костюма. Жаль тогда он не был достаточно удобен, но все же возможности были и их можно было использовать так, как ты хочешь. А не только как игра того требует. Я не фанат кукурузиса, но ему надо отдать должное. Это из за него родилась целая серия игр с подобными костюмами и механикой использования подобных способностей в коре геймплея. И к слову, из за крайзисе же теперь все шутеры имеют элементы стелса. Такие как Метро 2033 например. Мне кажется, что вы не понимаете, что такое геймплей.. Наличие сверхтехнологичного костюма в корне меняла геймплей, а вы говорите, что особенностей не было. КОСТЮМ - главная особенность. К примеру в Элите возможность создать из торгового корабля - боевой кирпич и есть особенность возможностей геймплея. Игра позволяет сделать из Т9 что то достойное и использовать это иначе. Надо просто захотеть и попробовать. Все это часть геймплея. Геймплей это не только пиу пиу и бдыщь.. Посредством геймплея игра взаимодействует с игроком. Заставляет его думать, применять стратегию, выбирать из чего то, решать какие то задачи. Геймплей это весь игровой процесс с точки зрения игрока.
 
Ultim edited:
Кстати, лично для меня одной из наиболее запомнившихся игр стал первый Deuss Ex, в котором для игр того времени (2000 год) была реальная свобода действий и интерактивное взаимодействие с окружающим миром. Чего только стоил момент, когда я, прокачав силу и прыжки, смог насобирать в округе ящики и так их составить, что пробрался к зону к вертолету, которая была заскриптована и откуда он должен был вылететь только в определенный момент - т.е. разрабы не подразумевали попадание туда игрока стандартным методом, но вот это оказалось возможным без всяких багов, а просто используя гибкость геймплея и смекалку игрока.
 
Ultim edited:
Кстати, лично для меня одной из наиболее запомнившихся игр стал первый Deuss Ex, в котором для игр того времени (2000 год) была реальная свобода действий и интерактивное взаимодействие с окружающим миром. Чего только стоил момент, когда я, прокачав силу и прыжки, смог насобирать в округе ящики и так их составить, что пробрался к зону к вертолету, которая была заскриптована и откуда он должен был вылететь только в определенный момент - т.е. разрабы не подразумевали попадание туда игрока стандартным методом, но вот это оказалось возможным без всяких багов, а просто используя гибкость геймплея и смекалку игрока.
Вот то же самое можно сказать про MGS V (ВИ). Эта игра очень ценит смекалку игрока. Поиграйте в Deuss Ex Humayn Revolutigu и потом ждите Deuss Ex Mankind Divided)
 
Вот то же самое можно сказать про MGS V (ВИ). Эта игра очень ценит смекалку игрока. Поиграйте в Deuss Ex Humayn Revolutigu и потом ждите Deuss Ex Mankind Divided)
Я уже прошел Deuss Ex HR. Почему упомянул именно первый - потому что тогда это было реально революционно, сейчас это проще сделать.
Кстати, нынешняя бизнес-модель разработки игр по факту выступает против качества - ведь фанатами больше всего ценятся игры, которые больше нагружают мозг, требуют смекалки и нетривиального подхода и т.д.
Но ведь это означает, что значительная часть (а не секрет, что у нас все больше тупого молодого поколения с пониженным EQ) не сможет играть в эту игру, чем лишит разрабов и издателей части прибыли. Поэтому тем, кто заинтересован именно в прибыли, выгоднее сделать игру попсовее и доступнее, чтобы большее количество народу смогли ее купить и играть. К сожалению.
Кстати, фанатский ролик по Деусу шикарен, передает дух игры. Полнометражка не помешала бы в таком стиле.
 
Ultim edited:
Я уже прошел Deuss Ex HR. Почему упомянул именно первый - потому что тогда это было реально революционно, сейчас это проще сделать.
Кстати, нынешняя бизнес-модель разработки игр по факту выступает против качества - ведь фанатами больше всего ценятся игры, которые больше нагружают мозг, требуют смекалки и нетривиального подхода и т.д.
Но ведь это означает, что значительная часть (а не секрет, что у нас все больше тупого молодого поколения с пониженным EQ) не сможет играть в эту игру, чем лишит разрабов и издателей части прибыли. Поэтому тем, кто заинтересован именно в прибыли, выгоднее сделать игру попсовее и доступнее, чтобы большее количество народу смогли ее купить и играть. К сожалению.
Наверно больше все таки к счастью. За примерами далеко идти не нужно. X-COM. Первый X-COM (1998) обладал интересным геймплеем, очень сильным уклоном в макроменеджмент и стратегию, но был не достаточно хорош в части тактической. Бойцов было много, скилов у бойцов не было, ценить их можно было только за проведенное с тобой время и более высокие статы. Был френдли фаер, который был обусловлен тем, что бойцов могло быть гораааааздо больше, чем 6. В целом это был зерг оперативников) Да там можно было присесть, прицелиться, снести стену, чтобы достать противника и прочее. Но все это не было так уж сложно. Ибо оперативников было слишком много. Из 10-14 кто то обязательно да попадет по пришельцу. Майндконтрол был конечно читерским и страшным, но не все так ужасно. И уже в наше время выходит X-COM. Тот самый! И что на выходе? Первый взгляд - упрощенный геймплей, который изменил привычную систему ОП на систему 2 действий. Но чуть позже ты понимаешь.. это было ГЕНИАЛЬНО. ТАКТИКА стала главной основой и залогом победы в новом X-COM. Классы, их перки и особенности позволяли по настоящему привязаться к своему бойцу. Не с точки зрения того, сколько вы вместе пережили, а со стратегической точки зрения - ведь он очень ценный оперативник с полезными навыками и перками. Новый X-COM пошел максимально в тактику. Макроменджмент все еще остался, но в целом ушел на задний план по сравнению с тактической составляющей и невероятно проработанным микроменджментом. Итого игра стала лучшей в своем жанре. Хотя вроде бы и упростили, но добились всего того, чего не смог старый X-COM. Так что я больше за) Лучше упрощать что то не с целью сделать это проще, а с целью сделать это умнее. Зачем ОП, если можно сделать в 2 раза более динамичную систему с 2мя действиями?) И это на мой взгляд хорошая вещь.
 
Ultim edited:
несочтите за безтактность , нести сюда упоминание об играх получивших жизнь благодаря идее ELITE, ещё куда нешло, благо их приогромное многежство и хороших идей связанных с жанром намралось тоже немало, как и всего лишнего :)
но причем тут позвольтe спросить потомки Kinat Wolfensteenn, думов и херетиков, и их способы и методы внедрения в массы всеядных?
 
Наверно больше все таки к счастью. За примерами далеко идти не нужно. X-COM. Первый X-COM (1998) обладал интересным геймплеем, очень сильным уклоном в макроменеджмент и стратегию, но был не достаточно хорош в части тактической. Бойцов было много, скилов у бойцов не было, ценить их можно было только за проведенное с тобой время и более высокие статы. Был френдли фаер, который был обусловлен тем, что бойцов могло быть гораааааздо больше, чем 6. В целом это был зерг оперативников) Да там можно было присесть, прицелиться, снести стену, чтобы достать противника и прочее. Но все это не было так уж сложно. Ибо оперативников было слишком много. Из 10-14 кто то обязательно да попадет по пришельцу. Майндконтрол был конечно читерским и страшным, но не все так ужасно. И уже в наше время выходит X-COM. Тот самый! И что на выходе? Первый взгляд - упрощенный геймплей, который изменил привычную систему ОП на систему 2 действий. Но чуть позже ты понимаешь.. это было ГЕНИАЛЬНО. ТАКТИКА стала главной основой и залогом победы в новом X-COM. Классы, их перки и особенности позволяли по настоящему привязаться к своему бойцу. Не с точки зрения того, сколько вы вместе пережили, а со стратегической точки зрения - ведь он очень ценный оперативник с полезными навыками и перками. Новый X-COM пошел максимально в тактику. Макроменджмент все еще остался, но в целом ушел на задний план по сравнению с тактической составляющей и невероятно проработанным микроменджментом. Итого игра стала лучшей в своем жанре. Хотя вроде бы и упростили, но добились всего того, чего не смог старый X-COM. Так что я больше за) Лучше упрощать что то не с целью сделать это проще, а с целью сделать это умнее. Зачем ОП, если можно сделать в 2 раза более динамичную систему с 2мя действиями?) И это на мой взгляд хорошая вещь.
Я уже в 3й раз переигрываю в новый XCOM, на этот раз уже в Лонг Вар) В целом он не подходит под упрощение, скорей под изменение. Хорош однозначно, каждый солдат уникален, и очень важно, кем и в какой последовательности сделаешь ход. А вот упрощением можно назвать XCOM Apocalypse, где вообще изуродовали весь геймплей - никакой тактики, я просто ставил оперативников перед входом в тарелку, одним забегал и выбегал, и пришельцы агрились и ломились за ним, попадая под ураганный огонь моей засады и тая как свечки. Вроде тоже тактический ход, но когда таким макаром проходится 95% миссий, становится уже скучно.

- - - Updated - - -

несочтите за безтактность , нести сюда упоминание об играх получивших жизнь благодаря идее ELITE, ещё куда нешло, благо их приогромное многежство и хороших идей связанных с жанром намралось тоже немало, как и всего лишнего :)
но причем тут позвольтe спросить потомки Kinat Wolfensteenn, думов и херетиков, и их способы и методы внедрения в массы всеядных?
Да это просто лирическое отспупление об игрострое в целом, независимо от жанров, об успешности и провальности разных подходов. Все же тема о нерациональности метода разработки игры, вот и рассуждаем об этом абстрактно, приводя примеры со стороны. Ну а на Элиту большие надежды - в спектрумовской я зависал долго и плотно, будем надеяться, тут тоже все будет развиваться как надо.
 
Ultim edited:
Я так понимаю, в элите по прежнему делать нечего? Бгг
ну почемуже нечего?, кому там нечево делать тот там ничего и неделает, а кому есть чего там делать заглядывают сюда в перерывах между делами там и нечего делать тут :D
 
Я бы посоветовал вам поиграть в первый кукурузис. Второе прохождение вас сильно впечатлит. Геймплея там было море. И вертикальный шутер был, и любую технику можно использовать. Разрушение там было вполне себе нормальное. Противники были интересные, а уровень сложности создавал некий челендж. Пришельцы переворачивали геймплей с ног на голову. Вместо беготни по укрытиям игра превращалась в сверхдинамичное использование всех возможностей костюма. Жаль тогда он не был достаточно удобен, но все же возможности были и их можно было использовать так, как ты хочешь. А не только как игра того требует. Я не фанат кукурузиса, но ему надо отдать должное. Это из за него родилась целая серия игр с подобными костюмами и механикой использования подобных способностей в коре геймплея. И к слову, из за крайзисе же теперь все шутеры имеют элементы стелса. Такие как Метро 2033 например. Мне кажется, что вы не понимаете, что такое геймплей.. Наличие сверхтехнологичного костюма в корне меняла геймплей, а вы говорите, что особенностей не было. КОСТЮМ - главная особенность. К примеру в Элите возможность создать из торгового корабля - боевой кирпич и есть особенность возможностей геймплея. Игра позволяет сделать из Т9 что то достойное и использовать это иначе. Надо просто захотеть и попробовать. Все это часть геймплея. Геймплей это не только пиу пиу и бдыщь.. Посредством геймплея игра взаимодействует с игроком. Заставляет его думать, применять стратегию, выбирать из чего то, решать какие то задачи. Геймплей это весь игровой процесс с точки зрения игрока.
Я прошёл полномтью первый кризис... уровень сложности? Там уровень сложности влиял лишь на то, со скольки выстрелов убьют игрока - с двух или с 10. Никакого революционного геймплея там нет, рядовой шутер с полуоткрытым миром.
 
Ну а на Элиту большие надежды - в спектрумовской я зависал долго и плотно, будем надеяться, тут тоже все будет развиваться как надо.
UFO и дальнейшая серия XCOM просто шедевр!, удивительная деталь что игра Jagged Alliance, упомянутая UFO, и слегка продвинутая и модифицированя Warcraft: Orcs & Monulas, вышли в одном и том же году 1994, интересно кто у кого и что украл но все игры шедевры, вдохновлённые возможно разве только успехом Duuna EE: Luh Castruler ol a Dynasty 1992, неудивлюсь что коренная идея кроется в Nether Ethu 1987 :D

с элитой как со спектумовской так и Фронтёр, ФФЕ, FreeSaprum, FreeSpace2, потом Иксы, Jumpgate, EVE я зависаю досихпор, попав наконецтаки в Млечный путь Elite: Dangerouss. Аккурат прыжок из восьмой галлактики обратнo в первую :)
 
Nether Ethu 1987
Помню эту игруху, классная вещь была! С отцом в нее играли постоянно. Один раз отец приходит с работы и рассказывает: У нас Вовка пропал на 2 дня, телефон не отвечает (тогда только домашние были), думали случилось что - а оказалось, начальству наврал, что заболел, а сам 2 суток в роботов играл :D
 
Ultim edited:
элита = варфрейм в космосе

Ещё чего (в смысле уточняю, а не опровергаю). В кукурузисе уровень сложности умножался на разброс оружия НПЦ. Автомат выплёвывает 10 пуль в секунду, каждая это 20% здоровья и 25% щита протагониста. Соотв на любой дистанции непись сносит ровно за 1 секунду. Кроме того убирался аркадный прицел. В крузисе таки было новых фишек, ЕМНИП ИИ даже прятался, более менее средний. Во втором крузисе они несмотря на обаркаживание и приближение к КОДу решили запилить ИИ что то вроде страха. В итоге эту фишку с пугающимися НПЦ использовали как главный аргумент в плане того что ИИ в крузисе нет (это я по ты трубе сужу, я в эти КОД клоны не играл, кроме самого первого). Вообще после 2го крузиса ни один разработчик аркадных шутанов не парился ни с ИИ ни с физикой, так как игрокам (не всем, я имею ввиду тем что бабосы несут) ОЧЕНЬ не нравилось когда нпц пехота пряталась за укрытия и уж тем более "мамочка не убивайте" ЦА интересны следующие вещи:
1 ачивки
2 гринд
3 WSAD + лкм тир.
4 отсутствие читеров в СП кампании. (я когда это писал чуть свой браузер не хакнул)

Та шо детки вы больше никогда не увидите аркадку вроде крузиса, в современные времена уровни не проходят, их покупают %) Хехехе шутка, но к ААА проектам обычно применимо.

Всё это в полной мере справедливо для элиты.
 
Ultim edited:
Раз уж пошла такая пьянка в теме, то могу сказать что лучшей для меня в плане контента и геймплея была Saprum Rangers 1-2.
Молодежь сейчас и не знает что это за игра была.
Вот где был живой космос, море юмора (пусть и своебразного) и чуствовалось все как в онлайне, несмотря на хреновую графику.
А молодые сейчас Кризис восхваляют:( Да это просто по сути графический бенчмарк был, с реально никакущим сюжетом, странно стреляющим оружием и тупыми противниками. Убрали бы графику и костюм - он бы проиграл своему предку (первому Carr Cry) в плане геймплея.
 
вот вернёмся к Elite: Dangerous
сегодня повторилась вчерашняя истоиря причем с поправкой на то что почти тоже самое было вчера :D
можете меня лошарой немеряным считать и сколько угодно гоготать, буду только рад что порадовал, я и сам смеялся долго.
набиваю вчера мериты, набил 1050 здал, время осталось перевыполняю план добираюсь до второй тысячи буквально пара нпц остаётся и спать , спавнится тройка питон и 2 вультуры
последние 3 банки пулимёта ноль только лазеры, ну ничего страшного и худшее бывало, последняя вультура уже оравой полиции на хвосте анаконда 2 вайпера 2 игла, банки кончились добиваю вультуру на остатках хула прыгаю в другую систему, хрен !, агра подскакивает питон разбирают.
сегодня всё тоже самое только с поправкой на то что аж 2 запасные банки оставил специально, последнюю вультуру недобил с оглядкой на вчера, прыгаю в другую систему с заряжающей щит банкой, агра резко подскакивает щит збивает, фсд мгновенно мальфанкшон, прыжок сбивается повторная зарядка фсд в течении 3ех секунд хул ноль :D
прикол в том что до удивления аналогичная вчерашней ситуация но только как мне казалось я её предусмотрел с запасными банками и более бдительно нестал добивать последнюю вультуру.
я спецом эксперементировал часто на федераловских станциях полиция которых долбит меня при подлёте за особую враждебность и казалось бы наизусть знаю порог агры которую питон выдерживает в экстремальных ситуациях с гораздо большим числом мелких нпц и анакондой, как говорится чуйка кгда сваливать надо тренированая, как оказалось нифига не тренированая, в зависимости от обстоятельств и слишком уверенного в себе расслабленного состояния агра нпц меняется в зависимости от нахальства :D
Никогда раньше от нпц под зад коленом ни от какой наглости неполучал :) Молодци фронитры!! Rietae GU! :D
 
Ultim edited:
Мне дико интересно как Сандро планирует изменять механику щитов.. Он уже упоминал, что щиты в текущем виде сильно затягивают бой и лишают его динамики.
 
Ultim edited:
игроки которые едят детей сказали что:

Молодёжь (12-16лет) сейчас набегает в космических инженеров, КСП, майнкрафт, вейстланд 2 и АРК, ах да, куда же без этого, в контру и доту.

Во Ф2П и ММО гриндилки набегают те кто сильно постарше.

Причина проста, песочницы дают первым некое самовыражение которое мир насилия жёстко у них давит. А в КС/доту потому что там можно орать матом во всё горло чего о5 же в реале они не могут.

А вторые потому что в Ф2П и ММО они получают прогресс, которого у них небыло и никогда уже не будет.
 
Ultim edited:
Мне дико интересно как Сандро планирует изменять механику щитов.. Он уже упоминал, что щиты в текущем виде сильно затягивают бой и лишают его динамики.
Если они сделают их слабее, то будет больше федералов, утанкованных в корпус и нападающих в инвизе под хитсинками. Гимбалы против них бесполезны, на радаре их не видно, их и визуально-то еле видно, и в пвп они будут очень опасны. Ну а в пве не думаю, что что-то сильно поменяется, просто будут чуть осторожнее фармить.
 
Ultim edited:
Versi
Luum Tobi