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La primera etapa del mundo autónomo: juegos totalmente en cadena

La primera etapa del mundo autónomo: juegos totalmente en cadena

IntermedioDec 03, 2023
Este artículo explora cómo los juegos totalmente en cadena presagian el nacimiento de un nuevo mundo autónomo. Estos juegos no son sólo una extensión digital del mundo real, sino también pioneros de la era digital autónoma. Al revisar el desarrollo y el progreso de los juegos blockchain a lo largo de la historia, el artículo revela las soluciones únicas que aportan los juegos Web3 que utilizan tecnologías innovadoras. Estas soluciones difieren mucho de las formas de juego tradicionales y brindan a los jugadores un espacio más amplio de exploración y autonomía.
La primera etapa del mundo autónomo: juegos totalmente en cadena

Introducción

Desde una perspectiva histórica, cada nuevo paradigma informático ha desbloqueado históricamente un nuevo conjunto de posibilidades para los juegos:

  • Transistores, microprocesadores, televisores: el concepto de juego de ordenador
  • PC: ampliación de las categorías de juegos para incluir estrategia y simulación
  • Internet: multijugador
  • Social-web: juegos de redes sociales
  • Móvil: juegos casuales
  • RV: espacial

Con cada nuevo capítulo de cambio, hemos visto nuevos equipos triunfar al adoptar nuevas modalidades y tecnologías. No titulares, sino pensadores nuevos: diseñadores de juegos que fueron capaces de inventar experiencias netamente nuevas aprovechando las nuevas posibilidades que ofrece cada medio informático. Esto también ha sucedido con los vibrantes pioneros de los juegos web3, cada uno de los cuales ha innovado a su manera.

En 2017, Crypto Tathaties creó el primer criptojuego que permite a los jugadores recolectar y criar nuevos gatitos.

En 2018, Axie Infinity puso activos en cadena como NFT y creó una economía SLP líquida y abierta.

En 2020, Dark Forest utilizó conocimiento cero junto con la lógica del juego en cadena para crear el primer juego en cadena con información incompleta que también se podía ampliar sin permiso.

En 2021, Loot Project cayó, convirtiéndose en un ícono de una IP de capa base que las personas podían extender sin permiso, y generó cientos de juegos, derivados que lo incorporaron a su juego, Lore… etc.

En 2023, ahora hay una industria en crecimiento de nuevos juegos/mundos autónomos totalmente en cadena.

Con cada experimento sucesivo en juegos en cadena, hemos descubierto nuevas experiencias netas habilitadas por los activos en cadena, el estado y la lógica del juego, la extensión sin permiso y la componibilidad que nos apuntan hacia la posibilidad de los mundos autónomos como plataformas criptográficas de próxima generación. En 1kx, creemos que estamos en medio de un 0 a 1 en el desarrollo de la próxima generación de juegos: los juegos en cadena.

¿Qué es un juego de mundo autónomo/en cadena?

Tomemos prestada la definición de gubsheep de un juego criptonativo (abreviada).

Un juego en cadena es un juego en el que:

  1. Toda la lógica del juego y el estado (activos y otros) están en cadena y se implementan mediante contratos inteligentes.
  2. La fuente de verdad de los datos de los juegos es blockchain. La cadena de bloques no se utiliza simplemente como un almacén auxiliar de datos o un "espejo" de datos almacenados en un servidor propietario; Todos los datos significativos (no sólo la propiedad de los activos) se almacenan en la cadena de bloques. Esto permite que el juego aproveche al máximo los beneficios de las cadenas de bloques programables: almacenes de datos transparentes, permanentes e interoperables sin permiso.
  3. El juego se desarrolla de acuerdo con los principios de un ecosistema abierto.
  4. Los contratos del juego y (normalmente) un cliente de juego accesible son de código abierto.
  5. Los desarrolladores externos pueden personalizar o incluso bifurcar sus propias experiencias de juego a través de complementos, clientes de terceros, contratos inteligentes interoperables e incluso una redistribución completa. Esto, a su vez, permite a los desarrolladores de juegos aprovechar la producción creativa de toda una comunidad (alineada con los incentivos).
  6. El juego es independiente del cliente (front-end).

Un isomorfismo de este modelo mental que vemos a menudo en la literatura sobre juegos en cadena es el de un "mundo autónomo " o, equivalentemente, una "realidad en cadena ". Esta nomenclatura establece paralelos entre:

  1. Estado del juego en cadena, donde la cadena de bloques es una fuente de verdad para los datos del juego y el estado de un "mundo" (piense en qué es y dónde en cualquier instantánea en el tiempo).
  2. Lógica de juego en cadena que define cómo un jugador puede interactuar con el juego y física del mundo real que define cómo las personas pueden interactuar con la realidad.
  3. Estructuras comunitarias y de gobernanza que enfatizan los principios de los ecosistemas abiertos y otros elementos maleables de la capa base y los ciudadanos y las formas de gobierno.

Este mundo es “autónomo” porque:

“Los mundos con un sustrato Blockchain son casi máximamente autónomos: cualquiera puede hacer cumplir la regla de introducción, sin dañar su objetividad. La desaparición o traición de cualquier individuo en particular no daña al mundo: su frontera diegética sigue siendo tan dura como siempre”. — “Enrejado”

Los mundos autónomos como la próxima frontera

Dos desbloqueos transformacionales hacen que los mundos autónomos sean extremadamente emocionantes:

  1. Al tener un estado de juego y una lógica en cadena donde las acciones tienen un interés económico real, los jugadores otorgarán un significado adicional a sus acciones de juego en cadena y experimentarán niveles más profundos de inmersión y experimentarán aspectos ilimitados en el juego. La resistencia a la censura de los juegos en cadena permitirá que esta inmersión crezca sin riesgo de plataforma. Ejecutar en una cadena de bloques pública también significa que el juego puede existir para siempre.
  2. Al permitir que cualquiera amplíe o cambie el juego, los juegos en cadena fomentan las modificaciones, alinean mejor los incentivos entre los modders y los desarrolladores de juegos y permiten a los jugadores controlar la experiencia canónica del juego, trabajando hacia una visión básica de un metaverso interoperable.

Estado del juego y lógica en cadena (y código abierto)

El estado y la lógica del juego en cadena permiten:

  1. Permanencia y tolerancia a fallos como propiedades heredadas de la red subyacente. Las acciones dentro del juego, la propiedad de activos y las credenciales obtenidas son incorruptibles, verificablemente tuyas y permanentes. El juego y el ecosistema circundante son resistentes a la censura.
  2. Algo en juego. Los activos tienen inherentemente valor monetario, ya que pueden hacerse comercializables (si no es un NFT, entonces es un mercado de claves privadas). Para implementar transiciones estatales se necesita gas. La participación en un juego en cadena tiene consecuencias económicas reales y, a menudo, ventajas económicas reales que pueden ser ilimitadas.

“También debemos recordar que las transacciones cuestan dinero. Por lo tanto, será más eficaz hacer que cualquier acción transaccional en el juego sea estratégica. Esto significa que debes esforzarte por poner la mayor cantidad posible del trabajo intelectual del jugador en una sola transacción” \

  • Bohdan de Mitreo

Como consecuencia de la interacción de estas cualidades, planteamos la hipótesis de que los jugadores de juegos en cadena tendrán una relación más profunda e inmersiva con los AW porque tienen:

  1. Un sentimiento más fuerte de propiedad de los activos y logros del juego. Ya hemos observado a personas que construyen identidades digitales en torno a acciones y logros en cadena como la puntuación degen, la elaboración de perfiles de billetera, las tablas de clasificación de juegos y C4. Esto es algo que también hemos visto en juegos web2 con economías y artículos de alto valor, donde los jugadores trabajan miles de horas, gastan decenas de miles de dólares para obtener objetos raros en el juego y forman comunidades en torno a sus posesiones. La verdadera propiedad sobre los activos y los logros amplificará este sentimiento. Como prueba, hemos visto que los NFT de Dark Forest (NFT otorgados por ganar rondas de Dark Forest) también se han vendido históricamente por cantidades significativas a pesar de no tener ninguna funcionalidad/utilidad.
  2. Un mayor deseo de dominio del juego para obtener activos y títulos de alto valor. Hemos visto a jugadores de Dark Forest crear bots, herramientas de monitoreo y clientes personalizados en un esfuerzo por escalar en la clasificación. También hemos visto comunidades en web3 que se identifican íntimamente con sus pfps, particularmente con las de alto valor monetario.
  3. No hay que preocuparse por el riesgo de la plataforma: en la Web 2.0 hay muchos ejemplos en los que las modificaciones de juegos y las plataformas auxiliares reciben un cese y desistimiento de su IP principal o de los servicios de distribución digital. Dejando a un lado el arbitraje regulatorio, la resistencia a la censura en cadena, el despliegue sin permiso y las licencias/culturas permisivas de código abierto garantizan que los juegos en cadena y el ecosistema que los rodea no puedan cerrarse arbitrariamente.

En conjunto, planteamos la hipótesis de que debido a estas consecuencias del estado y la lógica en cadena, los juegos web3 tendrán una inmersión y una longevidad más profundas en comparación con los juegos web2.

Mundos autónomos como plataforma sin permisos

La historia y el desarrollo de los juegos han estado íntimamente ligados al modding. Muchos juegos y géneros que definieron una era nacieron o se popularizaron originalmente como modificaciones de títulos populares. Existe una gran cantidad de evidencia de que los jugadores quieren participar en el desarrollo de los juegos que aman y, muchas veces, terminan creando experiencias que a otros les encantan (Roblox, Minecraft).

La desventaja de la popularidad de los mods era que, aunque hipotéticamente aumentaban la conciencia, podían canibalizar el DAU del producto principal. A partir de este hecho y del deseo de controlar de cerca la propiedad intelectual, se implementaron sólidos acuerdos de licencia de usuario final (EULA) y medidas de cumplimiento que sofocaron el crecimiento y la monetización de los mods en las últimas dos décadas.

Recientemente, los juegos basados en contenido generado por el usuario (CGU) se han promocionado como una solución porque capturan el valor creado por la comunidad. El estudio podría proporcionar herramientas a los creadores y un conjunto limitado de libertad que facilitaría el proceso de creación de nuevas experiencias. Web2 UGC, sin embargo, todavía sufre de EULA intolerantes, altas tasas de aceptación, esquemas de monetización inflexibles y un subconjunto limitado de libertad.

Los mundos autónomos que se pueden ampliar y modificar sin permiso son una solución mucho más sólida que web2 UGC porque:

  1. La lógica del juego en cadena expone de forma predeterminada cada faceta pública del juego subyacente para modificaciones y extensiones. Cualquier desarrollador puede crear un conjunto de contratos inteligentes que interactúen con el estado y la lógica del juego en lugar de tener que pedirle a un estudio de juegos que exponga un subconjunto limitado de libertad creativa (por ejemplo, la capacidad de crear mapas personalizados). Esto puede parecerse a juegos que leen y usan el estado del juego original, un juego cuyo resultado controla las entradas en el juego de capa base, un juego que llama directamente a funciones en la lógica del juego original, múltiples juegos que comparten estado, componentes... etc.
  2. La cultura de código abierto y el anonimato de las implementaciones de contratos inteligentes significan que es prácticamente imposible hacer cumplir los CLUF web2 tradicionales que impiden la monetización y la propiedad de mods. Las modificaciones y extensiones implementadas en la cadena de bloques tienen la capacidad de definir arbitrariamente parámetros de acumulación de valor (tarifas para llamar a funciones) y el contrato, si está descentralizado, no es propiedad de nadie o la capacidad de actualización está controlada por una entidad descentralizada. Esto brinda libertad para acumular valor por las modificaciones producidas y evita la aplicación del EULA.

Como resultado de los EULA restrictivos instigados por fallos judiciales poco informados y obsoletos, los modders no pueden reclamar derechos de autor sobre su propio arduo trabajo, no pueden monetizar o controlar fácilmente el uso de sus creaciones o proteger fácilmente contra la apropiación indebida por parte de malos actores. Incluso en ausencia de las restricciones impuestas por la mayoría de los EULA, las modificaciones se consideran trabajos derivados que no se consideran uso legítimo. Si bien los modders generalmente pueden crear mods y distribuirlos de forma gratuita, los modders no pueden afirmar que son propietarios de los mods que crean ni pueden beneficiarse legalmente de su trabajo sin infringir los derechos de autor del juego subyacente.

  1. Hay una mejor alineación de incentivos entre los mods y los creadores originales del juego, e incluso una combinación de estos roles. Mientras que una modificación de un juego puede distribuirse como una pieza de software completamente separada, el valor fluye a través de una modificación en cadena puede atravesar la lógica central del juego en la capa base. Cuantas más modificaciones y extensiones tenga el estado del juego base, mayor será el valor de los activos, los logros en la capa base o más valor acumulado recibirá de la actividad en las aplicaciones que admite. Esta es la misma estructura de incentivos que las cadenas de bloques NFT IP y L1, donde se anima a los desarrolladores a brindar nuevas experiencias a los titulares de NFT para que acumule valor a la IP, o a crear dapps que aumenten la demanda de espacio de bloques.

  2. Con los juegos en cadena, cada adición de contenido da como resultado una expansión multifactorial del contenido jugable. Los actores económicos y los acumuladores de recursos tienen nuevas oportunidades financieras que pueden explotar a partir del desequilibrio introducido por los nuevos contenidos. Para los jugadores que quieran jugar el juego en sí, hay más contenido y para los jugadores que quieran construir/modificar el juego, hay otro aspecto que pueden incorporar, construir sobre él.

Con respecto a la extensión sin permiso de los juegos en cadena, planteamos la hipótesis de que:

  • Veremos una explosión de modificaciones de juegos y módulos extendidos (contenido descargable en cadena o DLC).
  • Cada expansión crea muchas más oportunidades de “diversión” para diferentes arquetipos de jugadores.
  • Este ciclo continúa mientras haya una comunidad activa y comprometida. Dentro de la comunidad siempre habrá un subgrupo de constructores.
  • Esto da como resultado juegos con una longevidad real de su base de jugadores.
  • Con el tiempo, algunas extensiones de extensiones, modificaciones de modificaciones, prevalecerán. El ecosistema del juego en sí se convertirá en una entidad en constante evolución.

Para que las acciones del jugador en el mundo importen, es necesario que haya consecuencias, tanto positivas como negativas. La percepción de tener una apariencia significativa en el juego es más inmersiva que cualquier visor de realidad virtual. En The Citadel queremos que haya algo en juego, algo por lo que luchar y los medios para luchar. Imaginamos un mundo impulsado por conflictos económicos, políticos y militares por recursos escasos. El ciclo inicial del juego se centra en la competencia económica, pero con el tiempo se introducirán nuevas formas de riesgo y rivalidad.

AW: situación actual

Como se puede ver, hay muchos equipos que están desarrollando IP en cadena, infraestructura para facilitar el desarrollo de AW, editoriales para AW y otros experimentos en cadena.

¿Por qué estamos entusiasmados con AWS?

Hay muchas similitudes entre los sistemas de capa base nacientes en las primeras etapas: los ecosistemas vibrantes actuales (como Ethereum) y los juegos en cadena de hoy:

1. Diferenciación tecnológica de las plataformas existentes que permiten nuevos tipos de aplicaciones que antes no existían.

2. Una comunidad extremadamente fuerte que se reúne en torno a una visión o filosofía, a menudo una que es congruente con las características diferenciadoras de la tecnología.

3. Un fuerte ecosistema de desarrolladores inicial de constructores atraídos por la capa base por 1 y 2 que crean nuevas aplicaciones.

4. Una duda predominante sobre el potencial comercial, la viabilidad o la compatibilidad con la experiencia de usuario de estos nuevos experimentos.

Una y otra vez hemos observado el mismo volante:

  1. La comunidad inicial crea protocolos muy interesantes e innovadores utilizando características informáticas de la capa base.
  2. Otros constructores que ven estos productos vienen y se unen a la comunidad.
  3. A lo largo de miles de experimentos surgen aplicaciones de éxito crítico.

Los mundos autónomos se encuentran al comienzo de este ciclo.

Mundo autónomo en los próximos tres años

Esto es lo que vemos que sucederá en los próximos años:

1. Una explosión en la cantidad de juegos en cadena jugables y, en consecuencia, una explosión en el desarrollo liderado por la comunidad sobre títulos populares. Los juegos con las comunidades más fuertes verán el desarrollo de múltiples clientes alternativos, bots, complementos, pero también los primeros experimentos en módulos de juego, extensiones y modificaciones que no son bifurcaciones sino que se extienden e interoperan con la capa base del juego. Al menos una de estas modificaciones será más popular que el juego de capa base.

2. Experimentos en UGC sin permiso, incluidos juegos cuya salida es la entrada a otro juego, juegos con estado compartido en múltiples juegos diferentes (que, como consecuencia, son interoperables de forma nativa), interfaces personalizadas que indexan diferentes subconjuntos de componentes y sistemas de juegos. Veremos el rápido desarrollo de estos impulsado por la disponibilidad de implementaciones de código abierto de elementos del juego (componentes y sistemas).

Los mundos autónomos como la próxima frontera

Creemos que los juegos en cadena son el comienzo de un nuevo paradigma que impregnará la conciencia general. Vemos en sus cualidades de redes previamente exitosas: una diferenciación completa del status quo, una propuesta de valor única, una concentración de energía y una comunidad de constructores increíbles.

Descargo de responsabilidad:

  1. Este artículo está reimpreso de [Meta Era Global]. Todos los derechos de autor pertenecen al autor original [1kx]. Si hay objeciones a esta reimpresión, comuníquese con el equipo de Sanv Nurlae y ellos lo manejarán de inmediato.
  2. Descargo de responsabilidad: los puntos de vista y opiniones expresados en este artículo son únicamente los del autor y no constituyen ningún consejo de inversión.
  3. Las traducciones del artículo a otros idiomas están a cargo del equipo de Sanv Nurlae. A menos que se mencione, está prohibido copiar, distribuir o plagiar los artículos traducidos.

La primera etapa del mundo autónomo: juegos totalmente en cadena

IntermedioDec 03, 2023
Este artículo explora cómo los juegos totalmente en cadena presagian el nacimiento de un nuevo mundo autónomo. Estos juegos no son sólo una extensión digital del mundo real, sino también pioneros de la era digital autónoma. Al revisar el desarrollo y el progreso de los juegos blockchain a lo largo de la historia, el artículo revela las soluciones únicas que aportan los juegos Web3 que utilizan tecnologías innovadoras. Estas soluciones difieren mucho de las formas de juego tradicionales y brindan a los jugadores un espacio más amplio de exploración y autonomía.
La primera etapa del mundo autónomo: juegos totalmente en cadena

Introducción

Desde una perspectiva histórica, cada nuevo paradigma informático ha desbloqueado históricamente un nuevo conjunto de posibilidades para los juegos:

  • Transistores, microprocesadores, televisores: el concepto de juego de ordenador
  • PC: ampliación de las categorías de juegos para incluir estrategia y simulación
  • Internet: multijugador
  • Social-web: juegos de redes sociales
  • Móvil: juegos casuales
  • RV: espacial

Con cada nuevo capítulo de cambio, hemos visto nuevos equipos triunfar al adoptar nuevas modalidades y tecnologías. No titulares, sino pensadores nuevos: diseñadores de juegos que fueron capaces de inventar experiencias netamente nuevas aprovechando las nuevas posibilidades que ofrece cada medio informático. Esto también ha sucedido con los vibrantes pioneros de los juegos web3, cada uno de los cuales ha innovado a su manera.

En 2017, Crypto Tathaties creó el primer criptojuego que permite a los jugadores recolectar y criar nuevos gatitos.

En 2018, Axie Infinity puso activos en cadena como NFT y creó una economía SLP líquida y abierta.

En 2020, Dark Forest utilizó conocimiento cero junto con la lógica del juego en cadena para crear el primer juego en cadena con información incompleta que también se podía ampliar sin permiso.

En 2021, Loot Project cayó, convirtiéndose en un ícono de una IP de capa base que las personas podían extender sin permiso, y generó cientos de juegos, derivados que lo incorporaron a su juego, Lore… etc.

En 2023, ahora hay una industria en crecimiento de nuevos juegos/mundos autónomos totalmente en cadena.

Con cada experimento sucesivo en juegos en cadena, hemos descubierto nuevas experiencias netas habilitadas por los activos en cadena, el estado y la lógica del juego, la extensión sin permiso y la componibilidad que nos apuntan hacia la posibilidad de los mundos autónomos como plataformas criptográficas de próxima generación. En 1kx, creemos que estamos en medio de un 0 a 1 en el desarrollo de la próxima generación de juegos: los juegos en cadena.

¿Qué es un juego de mundo autónomo/en cadena?

Tomemos prestada la definición de gubsheep de un juego criptonativo (abreviada).

Un juego en cadena es un juego en el que:

  1. Toda la lógica del juego y el estado (activos y otros) están en cadena y se implementan mediante contratos inteligentes.
  2. La fuente de verdad de los datos de los juegos es blockchain. La cadena de bloques no se utiliza simplemente como un almacén auxiliar de datos o un "espejo" de datos almacenados en un servidor propietario; Todos los datos significativos (no sólo la propiedad de los activos) se almacenan en la cadena de bloques. Esto permite que el juego aproveche al máximo los beneficios de las cadenas de bloques programables: almacenes de datos transparentes, permanentes e interoperables sin permiso.
  3. El juego se desarrolla de acuerdo con los principios de un ecosistema abierto.
  4. Los contratos del juego y (normalmente) un cliente de juego accesible son de código abierto.
  5. Los desarrolladores externos pueden personalizar o incluso bifurcar sus propias experiencias de juego a través de complementos, clientes de terceros, contratos inteligentes interoperables e incluso una redistribución completa. Esto, a su vez, permite a los desarrolladores de juegos aprovechar la producción creativa de toda una comunidad (alineada con los incentivos).
  6. El juego es independiente del cliente (front-end).

Un isomorfismo de este modelo mental que vemos a menudo en la literatura sobre juegos en cadena es el de un "mundo autónomo " o, equivalentemente, una "realidad en cadena ". Esta nomenclatura establece paralelos entre:

  1. Estado del juego en cadena, donde la cadena de bloques es una fuente de verdad para los datos del juego y el estado de un "mundo" (piense en qué es y dónde en cualquier instantánea en el tiempo).
  2. Lógica de juego en cadena que define cómo un jugador puede interactuar con el juego y física del mundo real que define cómo las personas pueden interactuar con la realidad.
  3. Estructuras comunitarias y de gobernanza que enfatizan los principios de los ecosistemas abiertos y otros elementos maleables de la capa base y los ciudadanos y las formas de gobierno.

Este mundo es “autónomo” porque:

“Los mundos con un sustrato Blockchain son casi máximamente autónomos: cualquiera puede hacer cumplir la regla de introducción, sin dañar su objetividad. La desaparición o traición de cualquier individuo en particular no daña al mundo: su frontera diegética sigue siendo tan dura como siempre”. — “Enrejado”

Los mundos autónomos como la próxima frontera

Dos desbloqueos transformacionales hacen que los mundos autónomos sean extremadamente emocionantes:

  1. Al tener un estado de juego y una lógica en cadena donde las acciones tienen un interés económico real, los jugadores otorgarán un significado adicional a sus acciones de juego en cadena y experimentarán niveles más profundos de inmersión y experimentarán aspectos ilimitados en el juego. La resistencia a la censura de los juegos en cadena permitirá que esta inmersión crezca sin riesgo de plataforma. Ejecutar en una cadena de bloques pública también significa que el juego puede existir para siempre.
  2. Al permitir que cualquiera amplíe o cambie el juego, los juegos en cadena fomentan las modificaciones, alinean mejor los incentivos entre los modders y los desarrolladores de juegos y permiten a los jugadores controlar la experiencia canónica del juego, trabajando hacia una visión básica de un metaverso interoperable.

Estado del juego y lógica en cadena (y código abierto)

El estado y la lógica del juego en cadena permiten:

  1. Permanencia y tolerancia a fallos como propiedades heredadas de la red subyacente. Las acciones dentro del juego, la propiedad de activos y las credenciales obtenidas son incorruptibles, verificablemente tuyas y permanentes. El juego y el ecosistema circundante son resistentes a la censura.
  2. Algo en juego. Los activos tienen inherentemente valor monetario, ya que pueden hacerse comercializables (si no es un NFT, entonces es un mercado de claves privadas). Para implementar transiciones estatales se necesita gas. La participación en un juego en cadena tiene consecuencias económicas reales y, a menudo, ventajas económicas reales que pueden ser ilimitadas.

“También debemos recordar que las transacciones cuestan dinero. Por lo tanto, será más eficaz hacer que cualquier acción transaccional en el juego sea estratégica. Esto significa que debes esforzarte por poner la mayor cantidad posible del trabajo intelectual del jugador en una sola transacción” \

  • Bohdan de Mitreo

Como consecuencia de la interacción de estas cualidades, planteamos la hipótesis de que los jugadores de juegos en cadena tendrán una relación más profunda e inmersiva con los AW porque tienen:

  1. Un sentimiento más fuerte de propiedad de los activos y logros del juego. Ya hemos observado a personas que construyen identidades digitales en torno a acciones y logros en cadena como la puntuación degen, la elaboración de perfiles de billetera, las tablas de clasificación de juegos y C4. Esto es algo que también hemos visto en juegos web2 con economías y artículos de alto valor, donde los jugadores trabajan miles de horas, gastan decenas de miles de dólares para obtener objetos raros en el juego y forman comunidades en torno a sus posesiones. La verdadera propiedad sobre los activos y los logros amplificará este sentimiento. Como prueba, hemos visto que los NFT de Dark Forest (NFT otorgados por ganar rondas de Dark Forest) también se han vendido históricamente por cantidades significativas a pesar de no tener ninguna funcionalidad/utilidad.
  2. Un mayor deseo de dominio del juego para obtener activos y títulos de alto valor. Hemos visto a jugadores de Dark Forest crear bots, herramientas de monitoreo y clientes personalizados en un esfuerzo por escalar en la clasificación. También hemos visto comunidades en web3 que se identifican íntimamente con sus pfps, particularmente con las de alto valor monetario.
  3. No hay que preocuparse por el riesgo de la plataforma: en la Web 2.0 hay muchos ejemplos en los que las modificaciones de juegos y las plataformas auxiliares reciben un cese y desistimiento de su IP principal o de los servicios de distribución digital. Dejando a un lado el arbitraje regulatorio, la resistencia a la censura en cadena, el despliegue sin permiso y las licencias/culturas permisivas de código abierto garantizan que los juegos en cadena y el ecosistema que los rodea no puedan cerrarse arbitrariamente.

En conjunto, planteamos la hipótesis de que debido a estas consecuencias del estado y la lógica en cadena, los juegos web3 tendrán una inmersión y una longevidad más profundas en comparación con los juegos web2.

Mundos autónomos como plataforma sin permisos

La historia y el desarrollo de los juegos han estado íntimamente ligados al modding. Muchos juegos y géneros que definieron una era nacieron o se popularizaron originalmente como modificaciones de títulos populares. Existe una gran cantidad de evidencia de que los jugadores quieren participar en el desarrollo de los juegos que aman y, muchas veces, terminan creando experiencias que a otros les encantan (Roblox, Minecraft).

La desventaja de la popularidad de los mods era que, aunque hipotéticamente aumentaban la conciencia, podían canibalizar el DAU del producto principal. A partir de este hecho y del deseo de controlar de cerca la propiedad intelectual, se implementaron sólidos acuerdos de licencia de usuario final (EULA) y medidas de cumplimiento que sofocaron el crecimiento y la monetización de los mods en las últimas dos décadas.

Recientemente, los juegos basados en contenido generado por el usuario (CGU) se han promocionado como una solución porque capturan el valor creado por la comunidad. El estudio podría proporcionar herramientas a los creadores y un conjunto limitado de libertad que facilitaría el proceso de creación de nuevas experiencias. Web2 UGC, sin embargo, todavía sufre de EULA intolerantes, altas tasas de aceptación, esquemas de monetización inflexibles y un subconjunto limitado de libertad.

Los mundos autónomos que se pueden ampliar y modificar sin permiso son una solución mucho más sólida que web2 UGC porque:

  1. La lógica del juego en cadena expone de forma predeterminada cada faceta pública del juego subyacente para modificaciones y extensiones. Cualquier desarrollador puede crear un conjunto de contratos inteligentes que interactúen con el estado y la lógica del juego en lugar de tener que pedirle a un estudio de juegos que exponga un subconjunto limitado de libertad creativa (por ejemplo, la capacidad de crear mapas personalizados). Esto puede parecerse a juegos que leen y usan el estado del juego original, un juego cuyo resultado controla las entradas en el juego de capa base, un juego que llama directamente a funciones en la lógica del juego original, múltiples juegos que comparten estado, componentes... etc.
  2. La cultura de código abierto y el anonimato de las implementaciones de contratos inteligentes significan que es prácticamente imposible hacer cumplir los CLUF web2 tradicionales que impiden la monetización y la propiedad de mods. Las modificaciones y extensiones implementadas en la cadena de bloques tienen la capacidad de definir arbitrariamente parámetros de acumulación de valor (tarifas para llamar a funciones) y el contrato, si está descentralizado, no es propiedad de nadie o la capacidad de actualización está controlada por una entidad descentralizada. Esto brinda libertad para acumular valor por las modificaciones producidas y evita la aplicación del EULA.

Como resultado de los EULA restrictivos instigados por fallos judiciales poco informados y obsoletos, los modders no pueden reclamar derechos de autor sobre su propio arduo trabajo, no pueden monetizar o controlar fácilmente el uso de sus creaciones o proteger fácilmente contra la apropiación indebida por parte de malos actores. Incluso en ausencia de las restricciones impuestas por la mayoría de los EULA, las modificaciones se consideran trabajos derivados que no se consideran uso legítimo. Si bien los modders generalmente pueden crear mods y distribuirlos de forma gratuita, los modders no pueden afirmar que son propietarios de los mods que crean ni pueden beneficiarse legalmente de su trabajo sin infringir los derechos de autor del juego subyacente.

  1. Hay una mejor alineación de incentivos entre los mods y los creadores originales del juego, e incluso una combinación de estos roles. Mientras que una modificación de un juego puede distribuirse como una pieza de software completamente separada, el valor fluye a través de una modificación en cadena puede atravesar la lógica central del juego en la capa base. Cuantas más modificaciones y extensiones tenga el estado del juego base, mayor será el valor de los activos, los logros en la capa base o más valor acumulado recibirá de la actividad en las aplicaciones que admite. Esta es la misma estructura de incentivos que las cadenas de bloques NFT IP y L1, donde se anima a los desarrolladores a brindar nuevas experiencias a los titulares de NFT para que acumule valor a la IP, o a crear dapps que aumenten la demanda de espacio de bloques.

  2. Con los juegos en cadena, cada adición de contenido da como resultado una expansión multifactorial del contenido jugable. Los actores económicos y los acumuladores de recursos tienen nuevas oportunidades financieras que pueden explotar a partir del desequilibrio introducido por los nuevos contenidos. Para los jugadores que quieran jugar el juego en sí, hay más contenido y para los jugadores que quieran construir/modificar el juego, hay otro aspecto que pueden incorporar, construir sobre él.

Con respecto a la extensión sin permiso de los juegos en cadena, planteamos la hipótesis de que:

  • Veremos una explosión de modificaciones de juegos y módulos extendidos (contenido descargable en cadena o DLC).
  • Cada expansión crea muchas más oportunidades de “diversión” para diferentes arquetipos de jugadores.
  • Este ciclo continúa mientras haya una comunidad activa y comprometida. Dentro de la comunidad siempre habrá un subgrupo de constructores.
  • Esto da como resultado juegos con una longevidad real de su base de jugadores.
  • Con el tiempo, algunas extensiones de extensiones, modificaciones de modificaciones, prevalecerán. El ecosistema del juego en sí se convertirá en una entidad en constante evolución.

Para que las acciones del jugador en el mundo importen, es necesario que haya consecuencias, tanto positivas como negativas. La percepción de tener una apariencia significativa en el juego es más inmersiva que cualquier visor de realidad virtual. En The Citadel queremos que haya algo en juego, algo por lo que luchar y los medios para luchar. Imaginamos un mundo impulsado por conflictos económicos, políticos y militares por recursos escasos. El ciclo inicial del juego se centra en la competencia económica, pero con el tiempo se introducirán nuevas formas de riesgo y rivalidad.

AW: situación actual

Como se puede ver, hay muchos equipos que están desarrollando IP en cadena, infraestructura para facilitar el desarrollo de AW, editoriales para AW y otros experimentos en cadena.

¿Por qué estamos entusiasmados con AWS?

Hay muchas similitudes entre los sistemas de capa base nacientes en las primeras etapas: los ecosistemas vibrantes actuales (como Ethereum) y los juegos en cadena de hoy:

1. Diferenciación tecnológica de las plataformas existentes que permiten nuevos tipos de aplicaciones que antes no existían.

2. Una comunidad extremadamente fuerte que se reúne en torno a una visión o filosofía, a menudo una que es congruente con las características diferenciadoras de la tecnología.

3. Un fuerte ecosistema de desarrolladores inicial de constructores atraídos por la capa base por 1 y 2 que crean nuevas aplicaciones.

4. Una duda predominante sobre el potencial comercial, la viabilidad o la compatibilidad con la experiencia de usuario de estos nuevos experimentos.

Una y otra vez hemos observado el mismo volante:

  1. La comunidad inicial crea protocolos muy interesantes e innovadores utilizando características informáticas de la capa base.
  2. Otros constructores que ven estos productos vienen y se unen a la comunidad.
  3. A lo largo de miles de experimentos surgen aplicaciones de éxito crítico.

Los mundos autónomos se encuentran al comienzo de este ciclo.

Mundo autónomo en los próximos tres años

Esto es lo que vemos que sucederá en los próximos años:

1. Una explosión en la cantidad de juegos en cadena jugables y, en consecuencia, una explosión en el desarrollo liderado por la comunidad sobre títulos populares. Los juegos con las comunidades más fuertes verán el desarrollo de múltiples clientes alternativos, bots, complementos, pero también los primeros experimentos en módulos de juego, extensiones y modificaciones que no son bifurcaciones sino que se extienden e interoperan con la capa base del juego. Al menos una de estas modificaciones será más popular que el juego de capa base.

2. Experimentos en UGC sin permiso, incluidos juegos cuya salida es la entrada a otro juego, juegos con estado compartido en múltiples juegos diferentes (que, como consecuencia, son interoperables de forma nativa), interfaces personalizadas que indexan diferentes subconjuntos de componentes y sistemas de juegos. Veremos el rápido desarrollo de estos impulsado por la disponibilidad de implementaciones de código abierto de elementos del juego (componentes y sistemas).

Los mundos autónomos como la próxima frontera

Creemos que los juegos en cadena son el comienzo de un nuevo paradigma que impregnará la conciencia general. Vemos en sus cualidades de redes previamente exitosas: una diferenciación completa del status quo, una propuesta de valor única, una concentración de energía y una comunidad de constructores increíbles.

Descargo de responsabilidad:

  1. Este artículo está reimpreso de [Meta Era Global]. Todos los derechos de autor pertenecen al autor original [1kx]. Si hay objeciones a esta reimpresión, comuníquese con el equipo de Sanv Nurlae y ellos lo manejarán de inmediato.
  2. Descargo de responsabilidad: los puntos de vista y opiniones expresados en este artículo son únicamente los del autor y no constituyen ningún consejo de inversión.
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