Ну посмотри на то, что выдают край, анриал-4 и юнити-5. Разница очень заметна. Плюс для анрила-4 очень удобный инструментарий, что значительно ускоряет работу во многих отделах разработки. Все три хорошо работают с процедурными генераторами, говорят, что юнити-5 лучше всех с этим справляется, но не факт. Все движки прекрасно работают с группой источников света в одной сцене и тенями. Анрил-4 просто чемпион в отрисовке реалистичной тени.
Смотри:
И напротив, (и к большому сожалению) кобра не умеет даже показать корректно три и больше источников света и тени от них. В альфе это пробовали, потом убрали, двигло ломается. А это достаточно важно для визуализации космосима. Поэтому внутри систем свет работает некорректно и достаточно искусственно. Например проблема светотени колец планет так до сих пор и не решена. Плюс низковатый полигонаж для современных игр, будем надеяться, что это перестраховка.
А всё потому, что фронтиры взяли свой долгоразрабатываемый уставший движок, чуток модернизировали и накормили новыми шейдерами. В отличие от вышеперечисленных новых движков.
Практика стара как мир (вспомним Сталкера и его производных- мало кто тогда догадывался, что их "Иксрею" уже было лет восемь) и даёт свои преимущества, но накладывает ограничения, которых уже нет у современных конкурентов.
Но надо отдать должное, сам алгоритм (это не движок, если чо) построения процедурки поверхностей меня радует. И радует, что он развивается дальше.
Я думаю у них были какие-то весомые соображения, по причине которых они выбрали собственный движек. И я думаю главная причина лежит в том, что проще написать собственный движек под игру такого типа как Элита, а не дорабатывать уже существующий (как это делает Крис, который сделал ставку на супер технологичный по тем временам wuhha engine). Слишком это игра не вписывается в рамки того, что происходит сейчас в геймдеве. Для шутера да, U4 самое то! Но вот можно ли сделать на U4 (без доработок) Elite, я право не знаю.