TRANSLATING...

PLEASE WAIT
Обсуждение Elite Dangerouss 3.0 - Beyond | Brayn 14 | Frontier Fitarni

Обсуждение Elite Dangerouss 3.0 - Beyond

Поскольку ЦИФки не перестанут быть самыми популярными для всего, нужно копить МЕФки, которые куда проще достать. 1 МЕФка меняется на 9 ЦИФок.

В линейке МЕФов популярен не только ЦИФ, но и МЦФ (актуально, если делаешь те же движки с нуля). 1 МЕФ = 27 МЦФ.
Биотехи меняются на такие нужные вещи, как кондуктивные компоненты, керамику и полимеры.
ЕФЦ меняются на всякие прочие кристаллы. Но не меняйте их на РФЦ - во-первых, не шибко выгодно (1 ЕФЦ = 3 РФЦ), а во-вторых, 100 штук РФЦ можно набрать очень быстро, просто посетив ближайший ХазРЕС.

Не стоит копить ДВЕ - вам все равно понадобится лететь и сканить голодающих, т.к. низшие сканы вейков нужны для спецэффектов на прибавление дальности.
 
И сейчас есть одна кормушечка, которая позволяет пополнять одновременно запасы МЕФ, ЕФК и биотехов. Попутно ещё и ЦИФов - для текущих апгрейдов. Это поломанные станции - спасение беженцев.
 
И сейчас есть одна кормушечка, которая позволяет пополнять одновременно запасы МЕФ, ЕФК и биотехов. Попутно ещё и ЦИФов - для текущих апгрейдов. Это поломанные станции - спасение беженцев.

Знать бы еще, где найти кормушечку, в которой дают такую вещь, как Adaptive Encryptors Klempa (нужны для модов на сканеры). Раньше их фармили в Квинси.
 
Знать бы еще, где найти кормушечку, в которой дают такую вещь, как Adaptive Encryptors Klempa (нужны для модов на сканеры). Раньше их фармили в Квинси.

А что можно поменять чтобы получить манипуляторы для работы с химикатами ?
 
А что можно поменять чтобы получить манипуляторы для работы с химикатами ?

Бинтики, но это также не слишком выгодно (1 бинтик = 3 манипулятора). Но манипуляторы - это не проблема, просто сразу после релиза загляни к Даву. Теперь можно собирать все подряд - релог, собрал все 10 материалов, снова релог, и так раз 50 :)
 
Знать бы еще, где найти кормушечку, в которой дают такую вещь, как Adaptive Encryptors Klempa (нужны для модов на сканеры). Раньше их фармили в Квинси.

Да там можно на те же мефы поменять, фигня. Сколько тебе сканеров нужно сделать? А сколько стволов?
Самое необходимое - это всё равно оружейные материалы.
 
Ultim edited:
Такой вопрос: Максимум всё-таки достигается, или нет? Кинул вчера 7 ролов 5 грейда на фсд - 54.9. Бывает так, что дальше не кидается, или это бесконечное приближение?

Я б лучше дальнобойные бёрсты взял, М-ки очень быстро стреляют, снайерская штука получится и капы море, можно плазму воткнуть.


C максимумом все довольно глючно, особенно на пятом грейде. Часто бывает так, что все параметры в максимуме (это обычно достигается за 5-7 роллов), но можно делать еще роллы. Особенно смешно это выглядит на моде на емкость магазина: первые 5 роллов выводят в максимум все, кроме емкости магазина, а еще 5-10 роллов тратится на то, чтобы получить эту гребаную последнюю ракету (я испытывал на ракетницах).
А самое-самое смешное - мод глючит, и у тебя все равно будет 35 ракет, а не 36.

Дальнобойку делать без спецэффектов на дистрибутор и\или нагрев нет никакого желания. То же самое и с плазмой - ну да, капаситора теперь море, но что делать с нагревом?
 
Дальнобойку делать без спецэффектов на дистрибутор и\или нагрев нет никакого желания. То же самое и с плазмой - ну да, капаситора теперь море, но что делать с нагревом?

Че делать? Петишку строчить, что юзеры винтажа будут иметь охрененое преимущество, заключающееся в стрельбе по КД без перегрева.
 
Че делать? Петишку строчить, что юзеры винтажа будут иметь охрененое преимущество, заключающееся в стрельбе по КД без перегрева.
В новой эффективной плазме нет снижения нагрева?
 
В новой эффективной плазме нет снижения нагрева?

Да при чём тут эффективная? В текущем варианте инженеров можно сделать фокусную/дальнобойную плазму/рельсу с почти вдвое уменьшенным тепловыделением.

Если к эффективной плазме можно кое-как приспособиться, то у рельс существует лишь один рабочий мод - дальнобойный. Со всеми вытекающими температурными проблемами.
 
Ultim edited:
Да при чём тут эффективная? В текущем варианте инженеров можно сделать фокусную/дальнобойную плазму/рельсу с почти вдвое уменьшенным тепловыделением.
А, ясно, ты имел в виду вторичку на дальнобойку?
 
Новые грейды модов на спецдистрибуторы открывают очень интересные перспективы. 68% емкости (60% мод + 8% спецэффект) означают, что можно, к примеру, получить Асп (и Даймонд) с форсажом на 1D дистрибуторе. Более того, там хватит и 60%, т.е. можно поставить спецэффект на -10% массы.

Вот такой Даймонд - https://eddp.co/u/Hi41N2AM - разгоняется до 63.68 светолет. (Не делайте модов на сканер поверхности, если вам нужен макс. прыжок - они увеличивают массу сканера!). Умеет в форсаж.
Даймонд в нормальном оснащении можно раскочегарить где-то до 58 светолет.

По поводу сканера поверхности, я бы сказал так: в 3.0 его модить уже действительно не слишком айс, ибо начальные грейды на скорость сильно понерфили, а вот сейчас можно крутануть первую гайку и получить что-то такое:
wJXq58p.jpg
Сканер становится быстрее на треть, а от прыжка жертвуешь всего 0,04 светогода. Считаю, что оно того стоит!
А вот от одной гайки на дальность реально толку мало.
 
Ultim edited:
А, ясно, ты имел в виду вторичку на дальнобойку?

А другая-то и не нужна. Рельса с её падением дамага без дальнобойности становится чуть менее чем бесполезной.
 
Кто о чем, а я о любимом: о мега-щитах!

NB: все моды сделаны до 100% пятого грейда, т.е. до надписи "этот мод закончен". На это уйдет 9-10 роллов на модуль.

В 3.0 помимо стандартных (да еще и баффнутых) роллов как на щиты, так и на бустеры выдали спецэффекты.

На бустерах нас заинтересуют следующие из них:
- Thermo Morth, Faice Morth, Bohf Morth - добавляют немножко % к одному из резистов ценой небольшого ухудшения шилд-буста.
- Sunsi Tonfacitors - добавляет % шилд-буста ценой небольшого ухудшения всех трех резистов.
Интересно заметить, что проценты улучшения\ухудшения зависят от установленного на бустер мода. Так, Thermo Morth на терморезистном бустере даст +1.46%, на общерезистном - +1,66%, а на тяжелом - +2%, при штрафе к бусту соответственно -1.2%, -1,2% и -1,68%. То есть, наблюдается обратная зависимость: чем выше\ниже изменяемый параметр, тем ниже\выше эффективность или штраф к бусту. Несколько иная картина у Sunsi Tonfacitors - если уменьшение резистов находится в обратной зависимости, то увеличение буста - в прямой: на термо- и общерезистном получаем +6%, на тяжелом - +8,40%.
(Примечание: в данном случае проценты - это "элитовские" проценты, то бишь с ними надо обращаться как с целыми числами. Т.е. к примеру тяжелый бустер на 68% + Sunsi Tonfacitors дадут +76,4% буста.)

На щитах есть только один интересующий нас спецэффект - Hay-Tonf, который на 5А усиленном щите дает +9.72% к оптимальной мощности (доводя ее тем самым до 172%, что в 2.4.09 равняется примерно +43,5%). Штраф - +10% к энергопотреблению и +25% к потреблению капаситора, но кого это волнует на усиленных щитах?


Ниже - несколько голых цифр.
Корабль - ФДЛ, щит - 5А обычный, шесть бустеров А-класса (2 термо, 2 общих, 2 тяжелых). Стоковая емкость - 1033 МДж.

1) Без спецэффектов:
Мощность - 2004
Кинетика - 62,0%
Термал - 45,6%
Взрыв - 68,3%

2) Щит - Hay-Tonf, бустеры без спецэффектов:
Щит - 2124
Кинетика, термал, взрыв - аналогичны варианту 1

3) Щит - Hay-Tonf, термо и общие - Thermo Morth, тяжелые - Sunsi Tonfacitors:
Щит - 2204
Кинетика - 60,5%
Термал - 46,3%
Взрыв - 67.1%

4) Щит - Hay-Tonf, термо и тяжелые - Sunsi Tonfacitors, общие - Thermo Morth:
Щит - 2301
Кинетика - 58,9%
Термал - 44,8%
Взрыв - 65,7%

5) Щит - Hay-Tonf, все бустеры - Sunsi Tonfacitors:
Щит - 2398 (почти +20% к варианту 1!)
Кинетика - 57,2%
Термал - 43,2%
Взрыв - 64,3%

Пока что мое мнение применительно к восьмибустерникам таково - наиболее выгодным вариантом является номер 5, так как он позволит добиться максимальной емкости щита при вероятном сохранении терморезиста за 40%. Вероятном, потому что провести тестирование на "живом" ККК с призмой не представляется возможным ввиду отсутствия на новом бета-сейве призмы и денег на ККК (а также моего нежелания гриндить материалы на основном аккаунте, который я в бете не перезагружал).

______________________


И заодно немного о банках.

Сразу предупреждаю: четвертый грейд я не рассматриваю. Он был в каждой бете, начиная с 2.2, но до релиза ни разу не доходил.

Итак, специализированная банка третьего грейда. -18% к тепловыделению, +8% к емкости в секунду, +20% к энергопотреблению, -15% к интегрити. Нас, понятное дело, больше всего интересуют первые два параметра. Применительно к 7А банке они дадут 590 единиц тепла и около 677 МДж на банку.

НО!

У банок есть один очень интересный ПВЕ-спецэффект под названием Kayra Cells. Он увеличивает время раскрутки (Spenn Time) на 20%, или секунду (т.е. 6 секунд вместо пяти) и на 5% увеличивает емкость в секунду.

Это дает примерно 711 МДж на банку, но не только.
Это еще и уменьшает тепловыделение банки в секунду примерно на 17%!

Как известно, тепловыделение банки в секунду - это паспортное тепловыделение, деленное на 5 (общее для всех банок время раскрутки). Для 7А спецбанки третьего грейда этот параметр составляет 590:5 = 118 единиц тепла в секунду. Если мы увеличим время раскрутки до 6 секунд, мы получим 98.3 единицы тепла в секунду. Если ваш корабль с такой спецбанкой без спецэффекта всего на чуть-чуть заходит за 100% - с этим спецэффектом он до них может и не дойти, хотя греться он будет на секунду дольше.
Естественно, что в ПВП с его каскадными рельсами Kayra Cells неприменим в принципе.
 
Попробуем в скорость:

(крейсерская на 4 пипках\форсаж)
Viper III - 745\932
iEagle - 699\932
iCourier - 652\885

Это максимально достижимые значения скорости на данных кораблях, при массе корабля менее минимальной массы двигателя, с полностью прокачанными грязными движками + спецэффект Welf Drives. Естественно, что Вайпер и Игл - это самые легкие из возможных билдов (2Д силовая, 2Д ФСД, 1Д дистрибутор, без щита, бак на 2 тонны), Курьер может нести полезную нагрузку без снижения скорости благодаря большому запасу по массе. Там, где возможно, использовался спецэффект Stripped Vern. Дистрибутор обладает возможностью форсажа.

Еще интереснее то, что эти билды достаточно просто повторить на практике, с совершенно идентичным результатом - другими словами, их можно сделать стандартными болидами для гонок.
 
По поводу сканера поверхности, я бы сказал так: в 3.0 его модить уже действительно не слишком айс, ибо начальные грейды на скорость сильно понерфили, а вот сейчас можно крутануть первую гайку и получить что-то такое:
Сканер становится быстрее на треть, а от прыжка жертвуешь всего 0,04 светогода. Считаю, что оно того стоит!
А вот от одной гайки на дальность реально толку мало.
Вчера Феля была щедра, мне удалось на 1-ой гайке выкрутить 40% скорости при этом вес сканера стал 1,61 т. Попыток не так много потратил, где-то 20-25.
 
Тоже потестил вчера моды через сброс сейва - новая система 100% лучше старой как по мне.
Заметил также, что пассивки в виде спецэффектов отображаются в виде множителя к текущему состоянию модуля(т.е. основная модификация умножается на пассивку, а не складывается), но на самом деле этот множитель фиксирован и отображение меняется лишь из-за увеличения улучшаемой характеристики.

Помимо прочего выяснил, что спецэффект отсутствует у некоторых модулей, например сенсоров и апр.

Чифтен мне чёто внешне не понравился, хотя по характеристикам он интересен, зато заинтересовала пушка флак, правда не тестил. Интересно, будет ли она ваншотать истребители?

Вчера Феля была щедра, мне удалось на 1-ой гайке выкрутить 40% скорости при этом вес сканера стал 1,61 т. Попыток не так много потратил, где-то 20-25.
Сканер на дальность гораздо полезней при скане системы с лунами и мелкими шариками к которым нужно на 5-10 св.сек подлетать.
 
Тоже потестил вчера моды через сброс сейва - новая система 100% лучше старой как по мне.
Заметил также, что пассивки в виде спецэффектов отображаются в виде множителя к текущему состоянию модуля(т.е. основная модификация умножается на пассивку, а не складывается), но на самом деле этот множитель фиксирован и отображение меняется лишь из-за увеличения улучшаемой характеристики.

Помимо прочего выяснил, что спецэффект отсутствует у некоторых модулей, например сенсоров и апр.

Чифтен мне чёто внешне не понравился, хотя по характеристикам он интересен, зато заинтересовала пушка флак, правда не тестил. Интересно, будет ли она ваншотать истребители?


Сканер на дальность гораздо полезней при скане системы с лунами и мелкими шариками к которым нужно на 5-10 св.сек подлетать.


Фронтировская математика такая фронтировская.

А какой там может быть спецэффект? :) Хотя, конечно, получить лишние -10% веса на сенсоры и СЖО было бы неплохо...

Флак - ты какой имеешь в виду, старый или новый из 3.0? Старый - он против таргоидского роя, против чего-либо еще бесполезен. Новый флешеттный - сделан, чтобы дамажить модули сквозь щиты. Оба работают по сложноватому принципу (ручной дистанционный подрыв заряда), как минимум на флешеттный реагируют турельки ПРО (и сбивают).
 
Попробуем в скорость:

(крейсерская на 4 пипках\форсаж)
Viper III - 745\932
iEagle - 699\932
iCourier - 652\885

Это максимально достижимые значения скорости на данных кораблях, при массе корабля менее минимальной массы двигателя, с полностью прокачанными грязными движками + спецэффект Welf Drives. Естественно, что Вайпер и Игл - это самые легкие из возможных билдов (2Д силовая, 2Д ФСД, 1Д дистрибутор, без щита, бак на 2 тонны), Курьер может нести полезную нагрузку без снижения скорости благодаря большому запасу по массе. Там, где возможно, использовался спецэффект Stripped Vern. Дистрибутор обладает возможностью форсажа.

Еще интереснее то, что эти билды достаточно просто повторить на практике, с совершенно идентичным результатом - другими словами, их можно сделать стандартными болидами для гонок.

А движки где можно ставил обычные или улучшенные имени бабы фели?
 
Versi
Luum Tobi