TRANSLATING...

PLEASE WAIT
Болталка для космических бродяг | Brayn 340 | Frontier Fitarni

Болталка для космических бродяг

Рендеринг в твоём понимании - то что видишь или включая то что можешь увидеть, даже чуть повернувшись? ;)
Просто я к тому, что хранить и предварительно просчитывать нужно и то что не в кадре и лишь потом окончательно решать что попадает в кадр.
К тому же любой движок даже на уровне моддерства поддерживает отсекающие плоскости. Возьми хоть Скайрим, хоть ETS2. Мож в их кобре и этого нет - не интересовался.
 
Ultim edited:
Рендеринг в твоём понимании - то что видишь или включая то что можешь увидеть, даже чуть повернувшись? ;)
Просто я к тому, что хранить и предварительно просчитывать нужно и то что не в кадре и лишь потом окончательно решать что попадает в кадр.
К тому же любой движок даже на уровне моддерства поддерживает отсекающие плоскости. Возьми хоть Скайрим, хоть ETS2. Мож в их кобре и этого нет - не интересовался.
В моём понимании, хранится сцена, а рендер - обработка её части, для отображения на экране того, что в кадре сей момент. Даже не смещая вид, кадр каждый раз рендерится с некой скоростью (фпс). Какие-то данные, конечно, кэшируются для ускорения, но вряд ли панорама 360 градусов во всех плоскостях, ведь никто даже теоретически не знает, куда двинешь управлялкой в следующий момент, да и тут не дохленький комп потребуется, а мощная графическая станция, сто́ящая негуманно. Видеокарта обрабатывает сцену, которая с объектами, текстурами и всем, что ей надо, что целиком хранится в оперативной памяти. Размер сцены зависит от настроек. Если помещается в оперативку, то хорошо. Если нет - дополнительные тормоза с файлом подкачки. В тех же свитках (начиная с Морровинда, Даггерфолл не знаю, толком не играл), когда комп позволяет, можно увеличить количество ячеек подргужаемых в память и тем самым увеличить дальность прорисовки.
Могу ошибаться, где-то, но, вроде как-то так. Мои рендеры, когда делаю, как правило статичны и длятся долго, потому что не иргалки, а архитектура и как оно точно в игралках - х.з... Не айтишник.
У ФД, как понимаю, сейчас и так проблемы с утечкой памяти и дополнительных задач "Боливар" не вывезет. Им это бы отладить. Так что можешь не переживать, ещё года два-три интерьеры кораблей вряд ли будут сделаны. :)
 
Времена строго прямоугольных плоскостей, расположенных под углом строго 90 градусов прошли, а-ля Дум, где принималось во внимание только то что попадает в KOH.
Простые и наглядные примеры из Элиты.
Лифт в станциях. Стоишь лицом к дверям почти к ним вплотную, то бишь не по центру. Стенки лифта просчитываются? Хоть, скажем так, центр "цилиндра" позади тебя? И ты даже видишь часть этого "цилиндра".
Попутно с рендерингом связана и физика. В нашем случае коллизии. В сигнальчике через некоторые обломки ты проскакиваешь - коллизии отключены для экономии ресурсов. Зато более крупные (те что "прибиты гвоздями") ты можешь зацепить, хоть они и не в кадре. Все плоскости просчитываются, хоть и не отрисовываются.
Также гранатка залетела тебе за спину - бухнется она о стену или другое препятствие позади? Или ну её нафиг?
 
Ultim edited:
Времена строго прямоугольных плоскостей, расположенных под углом строго 90 градусов прошли.
Простые и наглядные примеры из Элиты.
Лифт в станциях. Стоишь лицом к дверям почти к ним вплотную, то бишь не по центру. Стенки лифта просчитываются? Хоть, скажем так, центр "цилиндра" позади тебя? И ты даже видишь часть этого "цилиндра".
Попутно с рендерингом связана и физика. В нашем случае коллизии. В сигнальчике через некоторые обломки ты проскакиваешь - коллизии отключены для экономии ресурсов. Зато более крупные (те что "прибиты гвоздями") ты можешь зацепить, хоть они и не в кадре. Все плоскости просчитываются, хоть и не отрисовываются.
Также гранатка залетела тебе за спину - бухнется она о стену или другое препятствие позади? Или ну её нафиг?
Каша :) Рендер и гранатка - это две разных вещи. Сначала гранатка должна провзаимодействовать с физической моделью и добавить в сцену временные объекты взрыва. Потом произвести воздействие на игрока. Когда физические позиции сцены все ясны, начинаем рисовать. Все, что не попадает в поле зрения - отсекаем.
Но, конечно, есть и старые методы из 1970х, когда коллизии спрайтов определяли по смене цвета на экране. Надеюсь тут не так.
 
Каша :) Рендер и гранатка - это две разных вещи. Сначала гранатка должна провзаимодействовать с физической моделью и добавить в сцену временные объекты взрыва. Потом произвести воздействие на игрока. Когда физические позиции сцены все ясны, начинаем рисовать. Все, что не попадает в поле зрения - отсекаем.
Но, конечно, есть и старые методы из 1970х, когда коллизии спрайтов определяли по смене цвета на экране. Надеюсь тут не так.
Это не каша, а напрямую связанное, ибо построено на одной и той же геометрии объектов, присутствующих в сцене. Только коллизии не видны, а на то, что, ты видишь в кадре надо напялить текстурки. Ты же предлагаешь делать одну и ту же работу дважды.
 
Это не каша, а напрямую связанное, ибо построено на одной и той же геометрии объектов, присутствующих в сцене. Только коллизии не видны, а на то, что, ты видишь в кадре надо напялить текстурки. Ты же предлагаешь делать одну и ту же работу дважды.
Ну черт его насчет "построения". В сервере ВоВ опенсорсном вся геометрия уже была построена зараннее, и потом блоками грузилась, которые нужны для взаимодействия в пределах видимости. Но подготовка блоков реально часы занимала на выделенном сервере для всего мира. Модельки-то они могут предварительно построить, их нужно будет только в память загрузить для физики.
 
Чёрт, не чёрт. ;) Одним словом - сцена просчитывается вся, поскольку объекты могут быть сколь угодно сложными, и на её основе готовится кадр. Для ускорения и экономии ресурсов используются "отсекающие плоскости" (упоминал выше), которые сигнализируют движку - игнорировать всё, что за ними, но присутствует в сцене.
 
Чёрт, не чёрт. ;) Одним словом - сцена просчитывается вся, поскольку объекты могут быть сколь угодно сложными, и на её основе готовится кадр. Для ускорения и экономии ресурсов используются "отсекающие плоскости" (упоминал выше), которые сигнализируют движку - игнорировать всё, что за ними, но присутствует в сцене.
чета вспомнилось...во времена 486 - Р1 была демка "полет над марсом", камера скользила над. Вот поверхность тоже функционально генерилась, 120 фпс, как щас бы сказали, чета менее 10кб на ассемблере было :) без 3Д ускорителей и многоядерности.
 
Но если тебе так проще, то ладно.
Это не проще, они слишком много об этом говорили, что бы сейчас включать заднюю. Их постоянно этими вопросами и заваливают, когда уже они будут. Я и сам игру купил когда они пообещали ноги и интерьеры. Так что.. очевидно что в этом году ничего и не будет, им бы исправить то что есть, а потом ещё с Горизонтами совместить и исправить. А в следующем году их опять начнут этим вопросом забрасывать.
 
Это не проще, они слишком много об этом говорили, что бы сейчас включать заднюю. Их постоянно этими вопросами и заваливают, когда уже они будут. Я и сам игру купил когда они пообещали ноги и интерьеры. Так что.. очевидно что в этом году ничего и не будет, им бы исправить то что есть, а потом ещё с Горизонтами совместить и исправить. А в следующем году их опять начнут этим вопросом забрасывать.
Так же они всегда говорили, что без связанного с этим геймплея в интерьерах нет ровно никакого смысла. Ты вот скажи по факту, на кой ляд они тебе вообще нужны? Ты же понимаешь, что это совсем не тривиальная фича, учитывая модульности сборки кораблей и все такое. Им наверняка придется дофига багфиксить пока все это взлетит, и ради чего? Ради созерцания? Бред же.
 
Ты вот скажи по факту, на кой ляд они тебе вообще нужны?
Для атмосферности полётов.. да и про нормальный автопилот шоб тоже не забыли. )

Им наверняка придется дофига багфиксить пока все это взлетит,
Это ихние проблемы, обещали пусть делают. :)
 
Ты же понимаешь, что это совсем не тривиальная фича, учитывая модульности сборки кораблей и все такое. Им наверняка придется дофига багфиксить пока все это взлетит, и ради чего? Ради созерцания? Бред же.
Более того. Им придётся пересматривать концепцию организации кораблей и переделывать её. И уже, например, файтер или мопед,не поставишь в любой подходящий по размеру отсек, а только в строго отведённый, у которого есть люк выгрузки. Плюс пути, чтобы это логично смотрелось, плюс универсальные системы соединения, пусть даже и как декорации, чтобы, например в шестой размер отсека поставить модуль первого размера. Плюс придумать и замоделить их все надо. И ещё куча нюансов, чтобы сделать так, чтобы было нормально и не сильно поломать устоявшиеся схемы. Так что да. Тут работа далеко нетривиальная. Еслиб делали с нуля, без уже устоявшейся концепции, то было бы немного проще.
Поэтому, думаю, это перспектива неопределённого будущего.
 
Более того. Им придётся пересматривать концепцию организации кораблей и переделывать её. И уже, например, файтер или мопед,не поставишь в любой подходящий по размеру отсек, а только в строго отведённый, у которого есть люк выгрузки.
Я про ето уже писал рьяным иностранцам, тут или-или:
1. или модульность + нет хотьбы - путь Элиты.
2. или фиксированая роль и дизайн корабля + ходим внтури - путь гражданина.
 
Я про ето уже писал рьяным иностранцам, тут или-или:
1. или модульность + нет хотьбы - путь Элиты.
2. или фиксированая роль и дизайн корабля + ходим внтури - путь гражданина.
Ну не так радикально. Модульность не означает ставлю всё куда хочу и как хочу. Вполне можно сохранить модульность сборок и сделать хождение. Только дизайн хорошо продумать. Разумеется добавятся некоторые ограничения, как писал - по размещению ТРП и файтера. А в остальном всё так же - универсальные отсеки с универсальными креплениями и местами подключений. Для модулей меньшего размера универсальные подвесы-фиксаторы.
Им бы вот его нанять для разработки организации отсеков:
 
по размещению ТРП и файтера
..а так же грузов в пределах ленты транспортера. Уже тройной или
или трп, или файтер - т.к. 1 выход + или корпус с транспортером или без.
Дальше - топливник - фиксирован, дальше сканнер ДСС фиксирован, и вероятно там же, где и срв, дальше лимпеты все фиксированы и снова возле люка.
Вот на вскидку 5 модулей, которым обязательно нада быть возле люка, и 1 который точно не может быть возле люка.
Ну и приходим в варианту гражданина в итоге. На тех видосах не сказано, а может ли он дать еще 5 альтернативных вариантов скажем, вероятнее нет, т.к. будет 1-2 возможных вариантов компоновки.
 
..а так же грузов в пределах ленты транспортера. Уже тройной или
или трп, или файтер - т.к. 1 выход + или корпус с транспортером или без.
Дальше - топливник - фиксирован, дальше сканнер ДСС фиксирован, и вероятно там же, где и срв, дальше лимпеты все фиксированы и снова возле люка.
Вот на вскидку 5 модулей, которым обязательно нада быть возле люка, и 1 который точно не может быть возле люка.
Ну и приходим в варианту гражданина в итоге. На тех видосах не сказано, а может ли он дать еще 5 альтернативных вариантов скажем, вероятнее нет, т.к. будет 1-2 возможных вариантов компоновки.
Да они хотя бы Авики (их 4 штуки) сделали. С возможностью подхода к 40 своим кораблям ;)
 
..а так же грузов в пределах ленты транспортера. Уже тройной или
или трп, или файтер - т.к. 1 выход + или корпус с транспортером или без.
Дальше - топливник - фиксирован, дальше сканнер ДСС фиксирован, и вероятно там же, где и срв, дальше лимпеты все фиксированы и снова возле люка.
Вот на вскидку 5 модулей, которым обязательно нада быть возле люка, и 1 который точно не может быть возле люка.
Ну и приходим в варианту гражданина в итоге. На тех видосах не сказано, а может ли он дать еще 5 альтернативных вариантов скажем, вероятнее нет, т.к. будет 1-2 возможных вариантов компоновки.
ДСС к люку, вроде как, не имеет отношения.
Топливник имеется ввиду топливозабощик? По и дее да, но не обязательно. Баки основные так и эдак фиксированные, но можно сунуть допы в свободные отсеки, сталбыть топливопроводы имеют универсальные разъёмы подключения во всех модулях, а почему не добавить параллельно разводку трубопроводов от внешних приёмников к заправщику (в отсеке та часть которая обрабатывает поступающий материал (очищаяет, сжижает и т.п.)?
Лимпеты не запускаются сразу, есть задержка и подаются к люку по одному. В ролике с вайпером, кстати, видно что там есть манипулятор для загрузки, выгрузки и перемещения грузов и модулей. К примеру логика блока управления погрузкой может быть такова, что лимпеты помещаются ближе всех к грузовому люку. и по мере запуска, дальние автоматически перемещаются к люку. А люк он сам по себе, всегда свободен.
К слову, на канале есть видео с сайдиком и ТРП в сложенном виде тоже не на люке, а рядом и это логично. Единственное ограничение - отсек рядом с люком, но не один единственный.
У файтеров свой люк для запуска, не через "карго хетч". И файтер же тоже может подаваться туда из смежного отсека. Думается, что эти ворота тоже могли бы использоваться как погрузочные, но там надо смотреть по размерам и организации корабля.

Разумеется всё это пустой трёп, так, поболтать не о чём. :)
Как это всё видят разработчики - unknown.
 
И уже, например, файтер или мопед,не поставишь в любой подходящий по размеру отсек, а только в строго отведённый, у которого есть люк выгрузки.
Это то у них давно уже продуманно, отсеки для истребителя и ТРП стандартные для всех кораблей, и их расположение давно уже зафиксировано. В альфе, пока окклюзии были отключены, игроки свободной камерой это показывали что внутри кораблей находится. Пошукай на ютубе видео.
Им придётся пересматривать концепцию организации кораблей и переделывать её.
А почему думаешь посадка сделана у всех кораблей в разных местах?
И в этом плане тоже стандартизация, не по моделям кораблей, а по классу, малые, средние, большие. Почву под это они готовят, как и говорил лысый, постепенно.
 
Это то у них давно уже продуманно, отсеки для истребителя и ТРП стандартные для всех кораблей, и их расположение давно уже зафиксировано. В альфе, пока окклюзии были отключены, игроки свободной камерой это показывали что внутри кораблей находится. Пошукай на ютубе видео.
ТРП можно поставить в любой отсек подходящий по размеру, даже если он в другом конце корабля, а не у грузового люка.
"Окклюзии"... Медик чтоли? У них этот термин в ходу.
Заходил "летающей головой" за переборки и до альфы. Там ничего не было, кроме мостика и отсека грузового люка.
А почему думаешь посадка сделана у всех кораблей в разных местах?
И в этом плане тоже стандартизация, не по моделям кораблей, а по классу, малые, средние, большие. Почву под это они готовят, как и говорил лысый, постепенно.
Почву они начали готовить с самого начала, создавая дизайн кораблей. Возможно, что есть даже концепты интерьеров. Но от концепта до реального "изделия" довольно долгий и непростой путь.
 
Медик чтоли? У них этот термин в ходу.
Ещё у фронтиров, на альфе они только про них и рассказывали. )

Там ничего не было, кроме мостика и отсека грузового люка.
Значит у тебя ТРП и истребителя не было.. не пиши чушь, наглядные видео есть на ютубе, это беспорный момент.
 
Versi
Luum Tobi