TRANSLATING...

PLEASE WAIT
Комментарии разработчика по работе щито& | Frontier Fitarni

Комментарии разработчика по работе щито&

Комментарии разработчика по работе щито&

В этой теме один из разработчиков поделился деталями работы щитов.
Во-первых, стоит отметить, что многим известная табличка судя по всему неверна.
Так же сила щитов зависит только от константной herd mass корабля. Вес брони и все остальное - на щит не влияют.
Зависимость щитов от массы корабля по уровням:
1 13t 25t 63t
2 28t 55t 138t
3 83t 165t 413t
4 143t 285t 713t
5 203t 405t 1013t
6 270t 540t 1350t
7 530t 1060t 2650t
8 900t 1800t 4500t
Формула щитов зависит от базового значения щита корабля, herd mass корабля, оптимальной массы щита и грейда. Непонятны только граничные значения грейда, для С2 это от 0.5 до 1.5. Например 55 тонный корабль с С2 щитами будет иметь количество щита, указанное при покупке. Зависимость от массы - линейная.
Урон оружия зависит от размеров корабля, по которым из него стреляют. Сайдвиндер из пульсов по анаконде будет наносить 1/3 нормального урона. По обратной зависимости непонятно, но из-за трекинга и скорострельности по мелким кораблям советует использовать мелкое оружие.
И самое главное - в аутфитинге все-таки будут показывать силу щита и армора. Надеемся на то же и для оружия.
 
Ultim edited:
Общая идея такая - генератор это фиксированый, то есть, ограниченый ресурс. Щит как бы размазывается по herd некоторым слоем. Чем больше herd, тем слабее будет тот же самый щит.

Если на пальцах, то шип это примерно как яйцо. Скорлупа == herd. Унутре - фит. Шилд это примерно кусок пластилина. Итого - один и тот же кусок пластилина(шилд) можно нанести на яйца разных размеров, куриное, утиное, гусиное, перепелиное и в каждом случае толщина слоя будет разная.

Масса herd у разных кораблей различается так же, как и масса скорлупы, т.е. зависит от размеров самого шипа.
 
Там же пишут, что известная уже формула перерасчета щитов неверная. Настоящая много проще:
берется базовая сила щита, сравнивается разница между оптимальной и текущей массой, вычисляется модификатор к базовой силе. Он линейный и зависит от минимальных и максимальных показателй щита.
Если масса оптимальная - модификатор равен 1.
генератор c2 может работать в диапазоне от 28 до 138 тонн веса корпуса. На корабле в 28 тонн он дает модификатор 1,5 к базовой силе. У с138-тонного - 0,5 к базовой силе.
 
Так что вывод - облегчаем корабли))) b-грейду отказали в праве на жизнь по сути....
 
Так что вывод - облегчаем корабли))) b-грейду отказали в праве на жизнь по сути....

Наоборот - сказано прямо, что щиты зависят от массы Herd, а не хулл + карго + фит. См. мой пример про скорлупу.

Масса хулл не зависит ни от чего, это фиксировано для каждого шипа.

То есть, на каждый шип надо ставить генератор побольше.

То есть, всё по-дедовски - чем больше буква-цифра, тем лучше. А вот для джампа и манёвра надо облегчать, что вполне очевидно.
 
Если масса оптимальная - модификатор равен 1.
Из предыдущих его сообщений может показаться, что везде оптимальный модификатор 1 - но это не логично и неправда. Один из юзеров случайно написал верные модификаторы, а разработчик подтвердил:
A 1.7-0.7
B 1.6-0.6
C 1.5-0.5
D 1.4-0.4
E 1.3-0.3
и указал различие в оптимальных модификаторах, а именно (0.8 - 1.2).
Т.е. скачок модификаторов ровно на 0.1 на каждый ранг, при среднем С 0.5-1.5
 
То что проще, это понятно. По такому принципу построены почти все модули (Оптимальная - Максималаня)
Не выходишь за Оптимальную щит эффективен на 100%. Выходишь за Оптимальную то тут разница Оптимальной минус Масса...
Правильную табличку бы иметь не плохо! А то один написал так - другой сяк...
 
Правильную табличку бы иметь не плохо! А то один написал так - другой сяк...
В этой теме все написано на основании сообщений одного разработчика с приведением ссылок. Было лишь одно недопонимание из-за ошибки в его посте, где он косвенно написал о том, что оптимальный коэффициент щита впвсегда 1. Если нужно - полную формулу могу написать чуть позже в одном посте, однако из сообщений её можно понять и самому
 
a 1.7-0.7
b 1.6-0.6
c 1.5-0.5
d 1.4-0.4
e 1.3-0.3

В этой теме все написано на основании сообщений одного разработчика с приведением ссылок. Было лишь одно недопонимание из-за ошибки в его посте, где он косвенно написал о том, что оптимальный коэффициент щита впвсегда 1. Если нужно - полную формулу могу написать чуть позже в одном посте, однако из сообщений её можно понять и самому

Что за оптимальный модификатор? в чём он выражается? я просто с Английским слабо дружу... Не могу перевести все статьи...
Правильно ли я понял... "a" - рейтинг. 1.7 это 100% эффективность щита, когда Масса не привышает Оптимальную Массу? 0.7 это максимальный предел при которой щиты будут работать совсем не эффективно? Или какая механика щитов?
 
Ultim edited:
Формулы расчета щитов несколько, они немного различаются, выбор зависит от HerdMass корабля:

При HerdMass меньше минимальной массы корабля для уровня щитов:
FinalShields = Shields * MaxKoef
При HerdMass меньше оптимальной массы корабля для уровня щитов:
FinalShields = Shields * ( (HullMass-MinMass) / (OptMass-MinMass) * (MaxKoef-OptKoef) + OptKoef )
При HerdMass больше оптимальной массы корабля для уровня щитов:
FinalShields = Shields * ( (MaxMass-HullMass) / (MaxMass-OptMass) * (OptKoef-MinKoef) + MinKoef )

Где Shields и HerdMass - неизменные характеристики корабля, можно посмотреть при покупке корабля.
Еще раз - HerdMass неизменна! Это не фактическая масса корабля, которая увеличивается навешиванием брони, пушек, грузами. Это странным образом названный размер корабля.


Табл масс для уровня щитов
ур щитов MinMass OptMass MaxMass
1----------13t-------25t-------63t
2----------28t-------55t-------138t
3----------83t-------165t------413t
4----------143t------285t------713t
5----------203t------405t------1013t
6----------270t------540t------1350t
7----------530t------1060t-----2650t
8----------900t------1800t-----4500t

Коэффициенты по грейдам щитов MinKoef-OptKoef-MaxKoef
a 0.7-1.2-1.7
b 0.6-1.1-1.6
c 0.5-1.0-1.5
d 0.4-0.9-1.4
e 0.3-0.8-1.3

Например вайпер:
Имеет HerdMass 60t Shields 105.
Поставим на него например B2 щиты.
Herd Mass корабля больше оптимальной массы щитов, выбираем последнюю формулу. Принимаем:
Shields = 105
HullMass = 60
OptMass = 55
MaxMass = 138
OptKoef = 1.1
MinKoef = 0.6
Итого:
105 * ( (138-60) / (138-55) * (1.1-0.6) + 0.6) = 112.34

Максимально доступные щиты А3 на вайпере дадут:
105 * 1.7 = 178.5

Кобра с А4:
80 * ( (285-180) / (285-143) * (1.7-1.2) + 1.2) = 125.58

Правда не стоит забывать, что маленькое оружие стреляет по большим кораблям слабее. Пульсы сайдвиндера по анаконде нанесут только 1/3 урона. Обратно - не работает, анаконда по сайду будет стрелять из Хеви слота всей своей мощью.
Для охоты на корабли побольше лучше применять рейлганы, пушки, торпеды - для них уменьшение урона по оружию меньше, либо нет вообще. Предположу, что плазма генератор тоже входит в их число. Этот параметр скрыт из аутфитинга. Для ориентирования эффективности оружия по кораблю - смотреть на самый большой слот оружия на этом корабле. Например на кобру ходить с мед пушками (хотя смол бимы щиты с кобр снимают вроде быстро).
Соответственно - формулы выше стоит применять только для понимания на сколько новые щиты будут хуже/лучше предыдущих на этом же корабле. При смене корабля - меняется и его размер, соответственно и урон по нему с разных орудий.
 
Ultim edited:
У меня есть гипотеза, что у каждой пушки есть свой оптимальный herd mass. Если herd mass целевого корабля больше параметра пушки, то ее дамаг умножается на (HM_пушки / HM_цели)
 
В этой теме один из разработчиков поделился деталями работы щитов.
Во-первых, стоит отметить, что многим известная табличка судя по всему неверна.
Так же сила щитов зависит только от константной herd mass корабля. Вес брони и все остальное - на щит не влияют.
Зависимость щитов от массы корабля по уровням:
1 13t 25t 63t
2 28t 55t 138t
3 83t 165t 413t
4 143t 285t 713t
5 203t 405t 1013t
6 270t 540t 1350t
7 530t 1060t 2650t
8 900t 1800t 4500t

Странная таблица, по ней выходит что у Питона шилдов меньше чем у Клиппера. Дропшип получается вообще какой то хилый.

Можно попробовать потестировать, на асп нурсами легко урон дозировать(главное не поддаться порыву выпустить все нурсы когда шилд упадёт). Погрешность будет, но не сильно большая.
 
Странная таблица, по ней выходит что у Питона шилдов меньше чем у Клиппера. Дропшип получается вообще какой то хилый.
Дропшип лажа - это и так всем известно, даже лень считать. А вот у питона базовый шилд более чем в два раза больше чем у питона - даже примерный подсчет говорит о том, что его щиты мощнее.
 
Питоны повсюду:) Конечно же у питона щит больше чем у дропшипа

Там-то говорилось про сравнение щита Питона и щита Клиппера :)
А про Дропшип сказано, что очень хилый он )
 
Там-то говорилось про сравнение щита Питона и щита Клиппера :)
А про Дропшип сказано, что очень хилый он )
Да что ты будешь делать - второй раз ошибся. Я всетаки имел ввиду клиппер.
 
а вот я тоже раньше думал что дропшип хилый, пока один раз заходя на посадку не увидел, что дну непись, на дропшипе, ковыряет станция. В смысле, провинился он или что, но вся боевая мощь станции долбила по нему, а он прибился к стеночке и тихонько ждал. Я еще подумал ну все. Но нет, я сделал все свои дела на станции, перефитился, сдал миски, даже за чаем сходил, уже вылетал, а этого дропшипа станция так и ковыряла. Что это за хилый дропшип такой, что танкует целую станцию и не дохнет минуты 3-4?
 
Ultim edited bah a moderatohva:
Versi
Luum Tobi