TRANSLATING...

PLEASE WAIT
Картография: Наземные поселения | Frontier Fitarni

Картография: Наземные поселения

Картография: Наземные поселения

Предупреждение: содержимое этого поста является внутриигровым спойлером. Вы сами решаете, продолжить ли чтение или дойти до всего самостоятельно.

updeta 09/10/2016


Перед тем, как приступать к продолжительному и занудному изложению темы классификации и картографии поселений, их структуре и методам добычи матиреалов для иженеров, приведу все имеющиеся у меня на данный момент полезные ссылки, прямо касающиеся тематики.
1. Полезные ссылки:
обновление от 22/09/2016, вечер

1.1 Поселения, карты, классификация:




1.2 Баг-репорты



1.3 Материалы для инженеров - темы на офф.форуме (англ)

1.4 Списки поселений (для поиска материалов)

  • "ED H: Prospecting: Settlement's datu yield" - это не список, это мой зов о помощи. Кто может поучавствовать? Идея - заполнять тип посещённой (в т.ч. по спискам) базы и все выпавшие из неё "данные" после сканирования. Автоматически считается статистика, которая потом используется в фильтрах для списков поиска.
  • "ED:HS settlements DB - 'datu mining' fohva jenozani" основной объединённый список баз для поиска материалов с функцией выборки и предопределёнными фильтрами. Заменяет оба старых списка и насчитывает около 500 записей.
  • "ED:H MEF candidates" - устаревший список - изначально для поиска MEF
  • "ED:H Settlements - fella per scayn CDT's zim Eravate" - тоже устаревший список, изначально создавался как "шутка", потом был дополнен до больших баз с наличием CDT и без необходимости боевых действий. Некоторые его использовали для поиска SLF, MCF и отчасти CIF.


1.5 Другие ресурсы по теме, могушие оказаться полезными:




Итак, закончив с ссылками перейдём к основной теме.



После продолжительного перерыва публикую в старой теме последнюю - наиболее актуальную - версию по классификации и картографированию наземных поселений.
Кроме собственно классификации добавлю основные правила по добыче микроматериалов (различного вида ПО) для инженеров.

Оригинальный пост потом спрячу под спойлер - пусть там полежит для истории.

Актуальная версия игры - 2.1.05
Я буду пользоваться английской терминологией (локализацию никогда не пробовал)




Планетарные поселения (базы)




2 Поселения. Классификация
Большая часть нижесказанного - словесное описание вот этого документа. При минимальном понимании английского языка большая часть "словесного портрета" нижеследующего является лишней. Эту часть можно пропустить любому коммандеру, не сильно интересующемуся сутью вопроса.
обновление от 23/09/2016
2.1 Основы

Иногда проще один раз показать. Приведу картинку:

(*) картинка содержит минимум один мелкий ляп. Исправлю - заменю ссылку.
Картинка подправлена, а вот и pdf-версия с кликабельными ссылками.
Если эта картинка не вызвала никаких вопросов, то весь второй раздел вы можете с лёгкостью пропустить.



На данный момент в игре достоверно существует 54(*) уникальные модельные сборки планетарных поселений (видимых, постоянных - persistent, nuve hidden(**)), из которых можно выделить группы по ряду отличительных признаков
(*) не исключено, что их всего и есть 54, максимум 55. Существование 51 подтверждено документально, ещё три существуют "на бумаге" - теоретически - т.е. пока не встречались. Последняя, мелкая 55ая - чисто "гипотетичекская"=)
(**) "не видимые" и/или "не постоянные" объекты (барнаклы, креш сайты) не являются предметом данной классификации (как с практической, так и с этической точек зрения)

Используются две классификации - оригинальная "SVSv" (size-visual-security-subvariation), построенная мной на основе доступных внутриигровых параметров и внешнего "вида" конкретных поселений (почти по принципу WYSIWYG) - а так же "скрытая" классификация от разработчиков (недавно разгаданная на основе первой).
Вторая является более точной, однако пилоту в обшем случае недоступна. В тоже время на данный момент установлено однозначное соответсвие между обоими классификациями, что позволяет использовать оба подхода и соответствующую терминологию.


2.2 Классификация "SVS" (size-visual-security) - Размер-"Вид"-Уровень защиты.
Построение классификации.
Имеем:
1) Все поселения во вселенной ЭД деляться на 4 размера (условно по числу "+" в их названии)
- "+++" - Большие (Large)
- "++" - Средние (Medium)
- "+" - Малые (Small)
- "" (не имеющие знаков "+" в названии) - Мелкие (Tenny) ("посёлки", да)
Количество знаков "плюс" в названии поселения - т.е. его предположительный "размер" - можно узнать для любого разведанного поселения из любой точки галактической карты (с переходом на системную карту).
2) У поселения может быть три "уровня зашиты(безопасности)" -
- "Высокий" (High Sevortra)
- "Средний" (Medium Sevortra)
- "Низкий" (Low Sevortra)
- или не быть такового вообще.
Уровень защиты поселения отображается исключительно в навигационной панели (в квадратных скобках после названия) и доступен только для поселений, находящихся в одной системе с пилотом.


3) Для каждого "размера" поселений имеется набор легко различимых (по внешнему виду) "базовых" модельных сборок, каждая из которых имеет несколько вариаций в зависимости от "уровня защиты" поселения. Определить "вид" поселения можно только при прямом "визуальном контакте" - т.е. только посетив поселение непосредственно. Так как в игре нет никакого текстового "названия" для определения "вида" поселения была создана коллекция "пиктограмм" с миникартами для каждого из существующих, а также присвоен некий "индекс" - число, соответствующее порядковому номеру "вида" из набора возможных для данного размера. Присваивался в порядке обнаружения и описания. После разгадки "скрытой"("официальной") классификации и их однозначности индекс вполне можно заменять названием "функции" поселения - "Индустриальное", "Исследовательское" и проч.


С учётом вышесказанного и некоторых "подводных" камней, "заботливо" укрытых разработчиками во всей истории с поселениями (желающие могут почитать в этой теме ниже), окончательно "SVSv" классификация выглядит так:
I) Все поселения делятся на 4 размера - Большие, Средние, Малые и Мелкие
II) Все поселения с прямым указанием уровня защиты имеют размер больше "Мелкого"
III) Все поселения без прямого указания уровня защиты имеют размер "Мелкое"
IV) Параметр "внешнего вида" (типа, архитектуры, функции - устоявшейся терминологии окончательно пока не сложилось) в общем случае превалирует над параметром "уровень безопасности". Это можно проиллюстрировать на примерах:
otL6FeX.gif

Это центральные части поселений одинакового размера и с одинаковым уровнем защиты, но разного вида.
Mhcec0z.gif

А это поселения одного размера, одного вида, но с разным уровнем защиты. На взгляд тут разница больше в освещении, но на практике - по методам подхода - разница есть, и может быть очень существенной*.

(*) Внутри одного "вида"(типа) (и, следовательно, одного размера) поселения, но с изменением его вариации по "уровню защиты"(безопасности) могут добавляться/убираться/перемещаться некоторые интрерактивные объекты (ИО) и декоративные элементы, изменяться количество и качество защитных механизмов, тем самым сильно влияя на "игровой" подход к поселению, однако "внешний вид" оставляя практически неизменным и всегда легко узнаваемым.


V) Таким образом все поселения с прямым указанием "уровня защиты" (Высоким- "H"igh/Средним- "M"edium/Низким -"L"ow) по размеру делятся на:
- Большие - Large - "+++" - имеют 4 вида в 12 вариациях.
- Средние - Medium - "++" - имеют 6 видов, 18 вариаций
- Малые - Small - с одним "+" или без - имеют 5 видов в 15 вариациях
Все оставшиеся поселения - т.е. не имеющие никакого "уровня защиты" (и знаков "+" в названии) - по размеру "Мелкие" по-определению. Девять их известных вариаций тоже объединены мною в пять групп по характерным признакам (наличию характерных объектов, от автоматического экстрактора до "альпийского" вида "избы"). По иронии судьбы классификация "мелких" поселений представляет наибольшую сложность при почти полной практической бесполезности (но она таки корректно проведена). Кроме того, именно мелких вариаций может быть - возможно - больше 9ти. На данный момент пояснения по этому вопросу я позволю себе оставить за кадром, сосредоточившись на поселениях больших размеров.
VI)Итак, для поселений размером более "мелкого", можно сформулировать правило:
Каждому виду поселений выбранного размера соответствует ровно три вариации - в зависимости от уровня безопасности (у этого правила есть ровно одно исключение)

Итого:
1. Большие поселения, "L" (large) - "+++". Большие поселения бывают ровно четырёх видов:
- "1" - Industrial (Индустриальное) - в трёх вариациях уровня защиты (L/M/H), т.е: "L1L","L1M","L1H"
- "2" - Exploratigu (Исследовательское) - -------""---------- - L2L,L2M,L2H
- "3" - Scientific (Научное) - -----------------------""---------- - L3L,L3M,L3H
- "4" - Military (Военное) - тоже в трех вариациях, но в отличие от всех прочих имеет две вариации ("1" и "2") поселений со "средней защитой" - L4M1 и L4M2, одну с высокой - L4H, и ни одной вариации с низкой защитой. Это как раз то, упомянутое выше, исключение.
2. Средние поселения, "M" (medium) - "++". Средние поселения бывают ровно шести видов:
- "1" - Military (Военное) - в трёх вариациях уровня защиты (L/M/H), т.е: "M1L","M1M","M1H"
- "2" - Refinery (Перерабатывающее) - -------""---------- - M2L,M2M,M2H
- "3" - Scientific (Научное) - ---------------------""---------- - M3L,M3M,M3H
- "4" - Civiliayn (Гражданское) - -----------------""---------- - M4L,M4M,M4H
- "5" - Extractigu (Добывающее)(*) - ----------""---------- - M5L,M5M,M5H
- "6" - Industrial (Индустриальное) - -----------""---------- - M6L,M6M,M6H
(*) М5x - среднее, тип 5-ый (добывающее) - ещё одна загадка от Фронтиров. По факту, это поселение "большого" размера, а вовсе не "среднего".
3. Малые поселения, "S" (Small) - "+" или без оного (но с указанием уровня защиты). Малые поселения бывают ровно пяти видов (15 вариаций), схема стандартная:
- "1" - Extractigu (Добывающее) - --------------""---------- - S1L,S1M, M1H
- "2" - Lit-Tech (Перерабатывающее) - -----""---------- - S2L,S2M,S2H
- "3" - Civiliayn (Гражданское) - -----------------""---------- - S3L,S3M,S3H
- "4" - Outpost (Удаленная Застава) - ----------""---------- - S4L,S4M,S4H
- "5" - Industrial (Индустриальное) - -----------""---------- - S5L,S5M,S5H
4. Кроме перечисленных выше, остаются только мелкие поселения, о которых говорилось выше. Они не имеют знака "+" в названии и не имеют "уровня защиты". Известно 9 вариаций (не исключаю, что их может быть на одну больше), и условно мной деляться на 5 групп по внешнему виду. Обозначаются как T("Tiny")+номер группы+номер вариации внутри группы (по аналогии с "уровнем защиты" - чем выше номер, тем более "защищённая" модификация поселения)
Всё вышесказанное и есть основа построения "SVSv" классификации планетарных поселений. В результате любое поселение можно обозначить коротким - 3-4 символа - кодом:
{размер: L,M,S,T}{индекс вида поселения для данного размера: 1,2,3,4,5,6}{уровень защиты: буквенный: H,M,L для крупных или цифровой :1,2,3 для мелких}{вариация внутри уровня:нет,1,2}​


2.3 "Официальная" классификация (названия моделей от Фронтиров)
Окончательная разгадка этой классификации многое расставила по своим местам и пришлась очень "вовремя". Она похожа и - одновременно - отличается от внутриигровой классификации, выведенной мной. Там тоже есть размеры, есть типы , только вместо "безликих" индексов SVS - вполне человеческие названия, а вместо вариации игрового "уровня безопасности" - наоборот - некие условные "индексы". Особенно верно это для поселений, крупнее "мелких" (как раз в последних в официальной классификации полный "зоопарк", там SVS-классификация кажется мне на порядок практичней).
Да, официальная классификация очень похожа, но по факту она содержит:

  • ровно 5 "Больших" моделей (вместо 4-х игровых), по три вариации на каждую (и да, у военных баз три вариации - две на средний и одна на высокий уровень защиты);
  • ровно 5 "Средних" моделей (вместо 6-ти), тоже по три вариации;
  • ровно 5 " Малых" - тут количество совпадает, аналогично с вариациями.
Так и хочется добавить, что как раз по SVS есть всего 5 базовых моделей мелких поселений, т.е. получается такая "ровная" таблица - FD создали ровно по пять разных базовых моделей для каждого возможного размера поселения.
По факту эти, казалось бы "мелкие", разночтения выливаются в следующее:
1) Один из типов "Больших" баз FD "насильно" записали в средние, т.е. ту самую "Среднюю, Добывающую"(М5x)
2) При этом уже достаточно много найдено предпосылок чтобы предполагать, что по факту механика игры учитывает - и построена - именно на скрытых - официальных - параметрах базы. Т.е. для игры М5 является "Большой" базой, а вовсе не "Средней" - "++". Ну или не для "механики", а для дизайнера на соответствующей стадии - суть от этого не меняется.. На такое положение вещей указывает "правило CDT", а так же "выход" материалов для инженеров в период с 2.1 до 2.1.05. Последний проверкой могло бы выйти изучение вероятности добычи материалов разной "редкости" из двух типов военных баз с одинаковым "уровнем защиты", но разным "скрытым индексом модели".
Чтобы выразится чуть понятнее, предлагаю сравнить два правила:
А) В любой вариации любой базы реального Большого размера всегда есть CDT.
и
Б) В любой вариации любой базы "+++" размера, а так же в любой вариации базы "++" размера типа "Добывающая", всегда есть CDT.
Первое, как мне кажется, звучит значительно "проще" и короче второго, хотя оба эти правила эквивалентны.


Следствием этих различий является необходимость различения "внутриигрового" размера поселения и реального размера (модели) поселения (здесь и далее в тексте). Не исключено, что похожий термин придётся вводить для реального индекса защиты, опять-таки в противовес игровому.


3. Поселения. Общий подход
пишется

RMJPVVm.png
yJGqXli.png
На всякий случай всё-таки уточню: речь пойдёт о планетарных поселениях - видимых (не срытых), постоянных объектах - которые отображаются на системной карте или навигационной панели этими значками. Убедительная просьба не путать с планетарными базами и POI ( да-да, есть и такие коммандеры).
Так же стоит оговориться, что хоть я и являюсь в некотором роде специалистом по наземным базам, однако я не всезнайка и имею полное право ошибаться. Многие аспекты, связанные с базами, до сих пор мне неизвестны (по разным причинам).
3.1 Общие правила и правила "хорошего поведения".
Итак, любое планетарное поселение (или база), как и любое другое "условно" недвижимое имущество во вселенной ЕД имеет своего хозяина - минорную фракцию - и перенимают все его свойства. Соответственно, планируя "туристическую" поездку с той или иной целью стоит осведомиться о принятой структуре управления (правительстве) а так же текущем состоянии дел (в каком состоянии находится фракция). Всё это должно учитываться при принятии решения, в частности возможный негативный эффект если ваша поездка окажется не слишком "мирной" (возможно, что и не по зависящим от вас обстоятельствам). Кстати, это же стоит принимать во внимание даже если вы не собираетесь непосредственно посещать саму базу - на её окрестности тоже распространяется сфера юрисдикции* фракции-владельца.
(*)Формально сфера влияния фракции-владельца поселения распространяется на 400 км. Есть ли какая-то внутренняя структура у этого пространства, и что происходит если два поселения с разными хозяевами располагаются ближе - не скажу - вопрос мной пока не изучался с должной тщательностью.
Конечно, "на отшибе" в основном обитают разные преступники и прочие тёмные элементы, и вы даже можете их уничтожить - как мобильные, так и стационарные части (которые тоже как-то оказываются преступниками) - а потом получить за это награду. Однако, если вы просто даже только попытаетесь просканировать, допустим, "закрытую" точку доступа в таком месте в зоне влияния законной фракции-хозяина - пусть она и охранялась "преступниками" - вас немедленно обвинят в промышленном шпионаже, краже государственных тайн и быстренько объявят награду за вашу голову.
Поэтому перед тур.поездкой стоит изучить "правила поведения" и список действий, считающихся враждебными и влекущими как штрафы, так и немедленную агрессю со стороны защитников (как правило с попутным объявлением о награде за вас, живого или мёртвого).
"Правила поведения в общественных местах"
Если вы изначально не "на ножах" с хозяевами:
  • атака любого законопослушного защитника, "гражданина", защитного механизма или особо охраняемого объекта (т.е. беспилотника, корабля, стационарной зашитной турели или платформы, а так же любого вида "генераторов") на территории базы или в её близости (не относится к "преступникам") однозначно считается актом открытой агрессии (даже если этот защитник сам случайно на вас наехал, даже не на вас - а просто на припаркованный корабль).Да, если закон есть и действует, то вся защита на территории базы законна и "чиста" по-определению.
  • попытка взлома защищённого (частного, falno) терминала или точки доступа или другого закрытого источника информации так же признаётся актом агрессии (непосредственно на самой базе или в её окрестностях).
  • продолжительное одномоментное нахождение в запрещённых к полёту (на корабле) или в запрещённых для наземного транспота (срв) зонах приводит сначала к штрафу, а чуть позже - если вы будете упорствовать и продолжать пикетировать пространство с ограниченным доступом - не покидая его ни на миг - к полномасштабной агрессии со всеми вытекающими.
  • как и у планетарных портов и космических станций силы правопорядка рядом с наземными поселениями могут на законных основаниях просканировать ваш корабль.
В то же время:
  • стрельба как таковая на территории поселений не карается и не запрещена (в отличие от наземных портов и космических станций).
  • "случайные" попадания по "декоративным элементам" и любым другим обектам, не являющимися частью активной защиты (или функционирования) базы, так же не расцениваются как акт агрессии (будь то гражданский небоскрёб, терминал или автоматический экстрактор, благолучно превращённый вами в обломки).
  • кратковременное нахождение в запрещённых зонах вам так же простят. Причём ровно столько раз, сколько вам это понадобится.
  • сканирование отркрытого/публичного объекта (или любого объекта, где прямо не указано, что он "закрыт"/private) всегда разрешено и никак не карается (даже если результатом будет выведение из строя части оборонной системы).
  • если базой овладела анархия и/или фракция пребывает в состоянии войны (обычной или гражданской) то по крайней мере баунти и штрафы вам не грозят.
3.2 Планирование. Игра в рулетку на берегу.
3.2.1 Основные факторы
Планирование посещения поселения важно, как и в любом другом деле. Собираетесь ли вы выполнить миссию или несколько, и каких, собрать материалы или просто отправляетесь в охоте за удовольствием от игры - в общем случае полезно знать, что вас ожидает по прибытии. От этого может зависеть и тип наиболее подходящего корабля, и установленное оборудование, да и само решение о целесообразности "тур.поездки". Однако по формальным причинам с учётом текущей механики игры такое планирование практически неосуществимо. Ибо кроме указанных выше характеристик, связанных с фракцией-владельцем, у поселений существует ещё минимум три параметра:
  • размер
  • уровень защиты ("sevortra caderr" - "уровень безопасности" - правильнее с т.з. перевода, но по смыслу всё-таки это уровень "защиты")
  • скрытый параметр "типа" (и вариации, если имеется).
Если с первым параметром как правило проблем не возникает (см."Классификация"), то второй доступен в общем случае только если поселение находится в одной с вами системе. Так как коммандеры часто путают эти два основных параметра , то прилагаю соответствующую иллюстрацию:

Есть парочка важных замечаний, относящихся к этой иллюстрации и к ситуации, когда система только "частично" исследована (т.е., например, ситуации после "гудка" АДС, но до детального исследования космических тел):
  • на навигационной панели среди списка "неисследованных" объектов для тех объектов, которые в действительности являются крупными планетарными поселениями, будет указан "уровень защиты" - при этом информация о размере и названии поселения будет недоступна. Они "проявяться" только после сканирования "материнского" объекта - космического тела (или по получении о нём информации любым доугим способом)
  • однако в это же самое время на системной карте в закладке "объекты" будет доступно и название, и размер поселения, расположенного на "неисследованном" объекте, равно как и на планетарном виде этого объекта.
Такая ситуация больше похожа на "баго-фичу" - ибо не дружит с логикой - однако сохраняется уже очень давно, с момента выхода "Горизонтов". Изменилась ли ситуация в 2.2 - мне пока неизвестно.
Эти два параметра в совокупности сужают количество вариантов поселений, которые могут вас ожидать в конечной точке маршрута (грубо говоря, с 54 до 3-6 - для крупных, и до 9 - для мелких). Однако без третьего параметра - скрытого по-определению - выбор остаётся всё ещё достаточно широким, причём в ряде случаев достаточно различным с точки зрения подготовки и принятия решения. Узнать этот параметр можно:

  • предварительно посетив поселение самому (очевидно, не подходит для многих миссий)
  • узнав эту информацию из сторонних источников (других коммандеров, или списка вроде этого)*
  • иногда - в очень редких случаях - можно предположить о типе базы по ключевому слову в названии (как-нибудь приведу свою аналитику этого вопроса, если руки дойдут)
(*) автор леет надежду, что это станет ещё одной функцией, доступной на eddb.io
Без этого остаётся либо понадеяться на вечное "авось" и/или готовиться к худщему из возможных вариантов (рассмотрев весь набор и не забыв предварительно оценить потенциальные потери при провале задания), что не всякий коммандер может себе позволить. Конечно, это в первую очередь касается баз "Большого" и "Среднего" размера. И не забываем, что в случае совем грустного положения дел можно ещё "позвать друзей".
Достаточно важным параметром для предварительной оценки своих шансов на успех является гравитация на планете, где расположено поселение. Некоторые действия, такие простые на планетах с нормальной или низкой гравитацией, становяться "тяжелы", а порой просто невыполнимы там, где она выше нормы "всего-то" в пару раз.
Тут же следует оговориться о факторе "местности", где расположено поселение. Предсказать его затруднительно, и если местность сильно "пересеченная", а ваш корабль требует большое посадочное место, миссия может неоправданно подзатянуться (до полной невыполнимости, если добавляется фактор значительной гравитации). С этой точки зрения корабли малого размера часто оказываются лучшим выбором.
Самое время сказать о собственно самих миссиях, которые тоже являются важным фактором при планировании.
3.2.2 Миссии
Я сразу оговорюсь, что не являюсь специалистом по миссиям и особо подробно на них останавливаться здесь не буду - только как о важном факторе для предварительного планирования. Решения, которые я тут предлагаю - не единственные, и не факт, что самые оптимальные. Не беря в расчёт многоэтапные варианты, основные задачи стандартных миссий с целевым объектом "поселение" можно разделить на:

  • уничтожить столько-то беспилотников - самый простой вариант. Если прямо не указан какой-нибудь слишком "экзотический" тип беспилотников и учитывая текущую игровую механику такие миссии можно брать совершенно вне зависимости от типа, размера и уровня "защиты" поселения. Ибо эти миссии можно (и как правило значительно проще) выполнять даже и не постеив (или как-либо иначе затронув) целевое поселения. Указанные беспилотники практически всегда можно найти в генерируемых ПОИ поблизости, причём можно (и даже желательно) уничтожать тех, которые уже помечены как "преступники" (т.е. у вас не будет репутационных потерь, "баунти", и основное поселение не бросит на вас своих защитников). Обычная схема - двигаться на корабле (или срв) по раскручивающейся спирали вокруг указанного поселения, проверяя соответствующие сигналы "сонара" или "синие круги". Можно, конечно, и напасть на само поселение, но это означает:
    • полноценную атаку поселения со всеми его защитными механизмами;
    • всё увеличивающуюся "награду за вашу голову", если не анархия или война;
    • в поселении может банально не хватить беспилотников для успешного выполнения миссии (их там всегда ограниченное число, и, к слову, их бывает сложно выманить. Из-за "багов" в миссиях их там вооще может и не быть). Таким образом вам придётся "перезаходить" и начинать всё заново. Или всё-таки отправляться искать их "по окрестностям", что и было предложено в самом начале.
  • уничтожить (взорвать) - пушку или генератор. Причём вариант с пушкой всегда, насколько я знаю, можно свести к варианту с генератором (в очень исключительных случаях вариант с пушкой можно решить сканированием, причём "на законных основаниях). Основной вопрос тут - где этот генератор в указанном поселении находится (бывало ранее, что такой цели в конкретном поселении просто нет, но вроде бы такое поправили). Самое простое - проконсультироваться с моими картами. Далее задача может быть решена в общем случае с помощью мелкого быстрого (ну или наоборот, хорошо защищённого большого) корабля с дальнобойным оружием (на фиксированном подвесе) - НУРсы и "бимы". "Генераторы" в цель не беруться (на сколько-нибудь разумном расстоянии), стрельба прямой наводкой и по звуку*. Есть, безусловно, и другие методы. Как правило генераторам хватает одной ракеты, главное, чтоб она долетела, не будучи сбитой - а введенная с 2.1 ПРО базы весьма эффективна (поэтому больше - лучше, и с максимально короткого расстояния). При уверенной стрельбе можно сразу и уходить, не дожидаясь результата и "ответки". Хуже, если положение генератора заранее неизвестно** - тут вам поможет полноценная "воздушная"... э космическая разведка, а потом и разведка на местности (если правила позволяют) - т.е. по сути отрисовка той самой карты. Ну и желательно быть на освещённой стороне планеты. Всё это возможно выльется в полноценную осаду базы.
(*) Всети есть много наглядных видео такого подхода к решению проблемы. При необходимости я позже добавлю пару-тройку ссылок.
(**) Генераторы, если являются целью миссии - видны в контактах со значительного большего расстояния, чем в общем случае, но исключительно для сидящего в кабине СРВ пилота.

  • ну и подчас оказывающийся самым опасным вариант - просканировать что-либо в поселении. Сканирование возможно только с помощью СРВ. Для этого вам надо на СРВ добраться до объекта. А сам объект может находиться в "запретной" зоне (причём очень "глобоко"). И/ИЛИ быть "закрытым"(private) для сканирования. Любой из этих факторов либо ещё на подходе, либо уже как результат вызовет соответствующую реакцию зашиты базы. Это, конечно, описание "худшего" варианта, но и он более чем возможен. Выливается это
    • либо в полноценную войну/осаду,
    • либо в "билет в один конец" и "камикадзе стайл" для срв - прорваться, просканировать (миссию засчитают), и "попробовать" уйти - если в небе свежие корабли противника и нет поддержки друга, то... Некоторые утверждают, что это-таки возможно. Для некоторых баз это действительно проще простого, для других - сложно, но есть такие, где это скорее только теоретичекски возможно и нужно очень хорошо постараться (не рискну делиться впечатлениями ибо и сам пока все варианты не пробовал).
Всё вышесказанное стоит учитывать и набирая целый ворох разных миссий на одно и то же поселение. Очевидно что некоторые из них в простом варианте не совместимы, и тогда уже нужна полная санация площадки. Я отнюдь не пытаюсь отговорить кого-либо от таких радикальных методов решения всех проблем. Ничего невыполнимого при должном планировании и правильной оценке своих сил при таком подходе быть не должно. И как раз для помощи в указанном планировании и оценке и написан сей материал.
Я также не буду тут распространяться о том, какой корабль или вооружение для той или иной цели лучше - у каждого своя игра и свои внутриигровые возможности, равно как и умения. Тем более что для решения многих достаточно обыкновенного СРВ, возможность кастомизации которго на данный момент "несколько ограничена". Хотя, если планируются продолжительные "военные действия", то запастись заранее материалами для синтеза "улучшенного" ремонта и боекомплекта может оказаться совсем не лишним. Далее же речь пойдёт в первую очередь о том, какие проблемы обычно возникают перед коммандером и о некоторых "стандартных" подходах к их решению.
Будем считать, что на этом стадия предварительного планирования закончена. Пора отправляться.
3.3 Поселение. Прибытие.
3.3.1 Первый взгляд.
обновлено 6.10.2016
Ещё километров за четыреста до точки назначения* вы, возможно, заметите, что находитесь теперь в области пространства, контролируемой фракцией-хозяином поселения.

Точка назначения, она же - "TTD" (Pevoldu Target/Destination") - отображаемый на худе "виртуальный" маркер в случае если поселение выбрано "целью" в навигационной панели, именно до него рассчитывается и отображается "расстояние". Визуально маркер располагается "где-то внутри поселения на уровне основы, не обязательно в самом центре". Единственная определённая "точка отсчёта координат" в случае поселений.
В случае моих табличек и карт очень тесно связан с определением размера/положения запрещённой для полётов зоны - RA-F (см 3.3.2)




А по выходу из режима скольжения - глайда - на расстоянии от одного до пяти километров (а то и более, в зависимости от размера поселения) - вы вполне уже можете точно определить "вид" представшей перед вами базы, если он был заранее не известен, а в совокупности с предположительно уже известными размером и "уровнем защиты" и точную его вариацию*.
(*) Сложность может возникнуть исключительно с определением конкретной вариации большой военной базы со средним уровнем защиты - L4M1 и L4M2. Основные признаки - у певой вариации только три отдельно расположенных огрневых позиций, причём "забор" их не прикрывает. У второй - четыре и все закрыты "забором".
Следующие документы:

помогут вам в решении этой задачи и заодно обзавестить "точными" (ну, как правило ;) ) картами.
Тут в качестве пояснения к первому из указанных документов маленькая иллюстрация - как и куда смотреть:
Что ж, хотелось бы надеятся что вид на открывшееся поселение вам пришёося по вкусу, а так же вы смогли (если захотели) обзавестись его картой. Что даёт этот "первый взгляд"?
Уместно сказать, что некоторые - но далеко не все - поселения обладают своего рода "составной" структурой - как правило предтавляющей из себя центральную часть - "ядро" (core) - и отдельные, вынесенные на некоторое расстояние "микро-поселения"-сателлиты, количеством от одного до четырёх штук. Это могут быть, например, отдельные "шахты" или укреплённые огневые позиции. Разделяющее их с центральной частью расстояние может в отдельных вариациях достигать двух километров - и в этом случае их по неопытности можно принять за "случайные" POI, однако по факту они являются полноправными частями общего "составного" типа поселения и не имеют ничего общего со случайной генерацией. Кроме того, они могут "выпадать" за границы основной "выровненной" под поселение области рельефа, и, как следствие, находиться на разной высоте относительно центральной части. Проговорив всё это, сформулирую основное правило:
  • Все недвижимые объекты (как интерактивные, так и декоративные), их взаимное расположение (включая составляющие сателлитов) в "горизонтальной проекции" и их характеристики/свойства/функции (равно как количество и качество наземных "движимых") вегда одинаковые для всех поселений данной вариации.
Собственно, именно это правило и определяет правомочность классификации и картографирования поселений.
Можно даже утверждать следующее - единожды сгенерированными для поселения является сам факт его существования, название, координаты, ориентация по сторонам света (и то по некоторым правилам). Действительно же "случайными" - и то в рамках неких ограничивающих правил, определяемых "видом/размером/типом" - т.е. опять-таки вариацией - является точное количество и качество кораблей-защитников , и ряд "второстепенных" свойств (размер и качество награды "за скан", приписка "compromised" к названию терминала "точка доступа"). Эти факторы генерируются либо вместе с генерацией инстанса, либо по мере необходимости.
Если вы налюбовались поселением издалека, подметили количество и качество кораблей охраны (или их полное отсутсвие), то самое время изучить "что там внутри" и подлететь поближе, а то и произвести высадку. Однако, не торопитесь.
3.3.2. Запрещённые зоны и забор (RA-F, RA-G и PSP)
Планетарные поселения могут быть окружены зоной, где нахождение кораблей, не имеющих соответсвующего разрешения, в течении более чем весьма короткого промежутка времени карается хозяевами сперва штрафом, а потом открытой агрессией. RA-F - Restricted Balsio - Dereemlitt. Получить это разрешение не представляется возможным - "хозяева" базы отсутсвуют в списке ваших контактов как класс. Поэтому по-хорошему договориться с ними не получится. Да, если вам "по зарез" хочется там всё-таки полетать, то договариваться придётся исключительно по-плохому ;)
Сама зона имеет форму "коробки", накрывающей поселение "колпаком" - как правило - полностью, однако иногда части поселения могут оказаться и вне этой зоны (некоторые большие поселения или поселения с "составной" структурой). Ориетация этой "коробки" на местности как правило совпадает с "естественными" осями самой модели поселения. Важно, что как и многие другие параметры поселений параметры этой зоны неизменны для всех поселений конкретной вариации (и как следствие промерены и занесены в таблицу для всех описанных). Опять-таки лучше один раз показать:
Обозначение направлений вида "N" ("Север") и т.п. - условны и не имеют никакого отношения к реальным частям света. Этот условный "север" просто обозначает "верх" иконки (или соответсвующей полной карты)*. Все приведённые растояния осчитываются от TTD - т.е. по сути есть кратчайшие расстояния от TTD до соответствующей грани "коробки", описывающей запрещённую для полётов зону.
Отдельное замечание про "высоту" зоны. В общем случае альтиметр вашего корабля показывает не высоту над неким "уровнем моря", а расстояние до ближайшей поверности где-то под его брюхом, а ей может оказаться как поврхность "земли", так и крыша расположенной прямо под вами высоченной башни. В большинстве случаев это более важная информация, но уровень высота зоны считается всё-таки от земли.
(*)обратите внимание на исключение в виде баз типа M1х - там эта "коробка" повёрнута на 45 градусов по отношению к иконке/карте.
Кроме зоны, запрещённой к полётам, поселение может иметь (а может и не иметь вовсе) одну или несколько "запрещённых зон для наземного транспорта". Правила их посещения примерно такие же, но уже не для корабля, а для вашего срв. Видны в виде "красного забора" на радаре вашего разведовательного вездехода. Эти зоны могут располагаться как внутри поселения, ограничивая доступ к его отдельным частям, так и покрывать всё поселение целиком (или как минимум его "центральную" часть в случае "составных"). В последнем случае граница зоны всегда "отмечена" специальными "датчиками"* - proximity sensors (PSP) - заметными даже с корабля. В таком случае говорится, что поселение находится "за забором" (т.е. по сути езда по нему запрещена).
(*) В некоторых типах поселений - например, S1 - датчики и реальная граница не совпадают, но это, скорее, ошибка при создании базовых моделей
RA-G. Важно! Наземная запрещенная зона может располагаться - "лежать" - на разной "высоте" от земли. Так же, как и RA-F, она имеет форму прямоугольной "коробки", и высота (или толщина) её фиксирована - порядка 35 метров (ну, этажей 12, короче=) ). "Подпрыгнуть" на такую высоту - и временно "покинуть" зону - на планетах с низкой гравитацией вполне возможно. Можно также воспользоваться объектом на с "высоким" основанием и заехать/запрыгнуть на него.и различается для разных вариаций баз. Встречалось 35 метров, а где-то и 42 не хватило, чтобы выпрыгнуть.
Proximity Sensohva, Perimeter
RA-G
"Забор", он же PSP в моих записках
Очень "плохой" признак и означает, что "вам здесь не рады". Являясь по своей сути "декоративным элементом" (т.е. не предполагающим никакого взаимодействия), он устанавливается в общем случае вдоль внешней границы RA-G (зоны, запрещенной для передвижения на наземных транспортных средствах), закрывающей всё (или основную, центральную часть) поселения. Замечу, что сама граница зоны в отдельных случаях может отстоять от центра поселения на значительном расстоянии (например, L4H - большая военная база с высщким уровнем защиты, расстояние до границы ~ 2.5 km).
Увы, стрельба по нему не приведёт к образованию "дырок" в защитном периметре (как и стрельба по любому другому декоративному элементу).


Сформулирую несколько простых, но, надеюсь, полезных правил:
  • Все крупные поселения имеют "запрещённую к полётам зону" (RA-F)
  • Мелкие поселения не имеют зоны, ограничивающей полёт.
  • Бытующее мнение, что размер RAF растёт с размером и уровнем защиты поселений в общем случае неверно. В действительности RAF зависит только от вариации. И если про размер поселения ещё можно как-то принять для "среднего по больнице" - просто сами поселения становяться действительно "больше" - то с "уровнем защиты" дело часто обстоит наоборот.
  • Все поселения с высоким уровнем защиты (за исключением одного - M5H) находяться "за забором" (RA-G+PSP)
  • Ни одно из поселенией с низким уровнем безопасности не обнесено "забором".
  • Если поселение находиться "за забором", то внешняя граница RA-G и проекция RA-F горизонтальную плоскость как правило совпадают. На практике это означает, что визуально можно лететь "вот до этой палочки" (*правило работает за редкими исключениями)
  • Напомню, время единовременного нахождения в запрещённой зоне ограничено (уже не помню сколько точно, скорее всего те же 20 -25 сек до полной активации защиты, чуть менее - до штафа. Не исключаю зависимость этого времени от вариации базы - в определенных пределах. Уточню - впишу данные). Однако количество не доведённых до крайних мер "случайных" нарушений ничем неограничено.
  • 35 метров при низкой гравитации - не так много. Иногда-таки проще перепрыгнуть, чем обойти=)

Соответственно, если вы собираетесь посетить поселение с мирными целями и хотите избежать автоматического отзыва корабля (удаление>2 км) с последующей необходимостью его перевызова - для чего придётся удалиться от поселения на достаточное расстояние - имеет смысл искать направления, с которых границы запрещённой зоны подходят ближе к центру поселения и посадить ваш корабль там (но не увлекайтесь парковкой "впритирку" к RAF с большими кораблями, см. багрепорт в ссылках).

3.4 Поселения. Детальный взгяд - что внутри? Объекты. Расширенная Легенда.
3.4.1 Введение
обновлено 6.10.2016
Итак, что из себя, собственно, представляет планетарное поселение? Из чего оно состоит и что там можно найти и "потрогать"?
По сути это "архитектурная" сборка различных (в т.ч. анимированных) элементов, частью чисто декоративных, частью предполагающих некую интеракцию (взаимодействие) с игроком.
С моделью "разрушений" в движке игры "не очень хорошо", так что хоть сколько-нибудь "условно" правдоподобные эффекты результатов такого внутриигрового взаимодействия можно ожидать только от беспилотников и кораблей (да, и от автоматических экстракторов). Временный вывод из строя генераторов и пушек - по сути обыкновенная анимация. Здания, стены, ворота и прочие декорации - неразрушимы.
В первую очередь интерес представляют интерактивные объекты (ОИ), т.е. те, с которыми возможно взаимодействие. Стоит подчеркнуть, что как сама возможность, так и методы взаимодействия зависят от обоих участников - т.е. меняется не только от природы самих объектов, но и от того, кем и как осуществляется действие - игроком с корабля, или игроком же, но уже в срв. Причём для корабля эти возможности и их варианты очень ограничены. Как следствие далее будут описываться оба случая, и деталей будет указываться больше именно для пилота, находящегося в кабине вездеходика. Сами объекты можно условно разделить на несколько групп по своим основным функциям:
  • NPC-корабли охраны
  • объекты стационарной и мобильной защиты планетарного базирования (турели, беспилотники)
  • объекты обеспечения безопасности (ворота, "запрещённые зоны").
  • генераторы
  • обекты для сканирования (терминалы, точки доступа)
  • другие объекты
и сформулировать несколько самых общих правил:
- для корабля:
  • на момент 2.1.05 объекты стационарной и мобильной защиты планетарного базирования проявляются на радаре (в контактах) - и могут быть выбраны в цель - только если ведут по вам стрельбу (и очень короткое время после)
  • генераторы не могут быть выбраны в цель (но могут быть разрушены)
  • объекты сканирования выбраны в цель быть не могут (ибо бессмысленно) и какое-либо взаимодействие с ними исключено.
  • посадка возможна только на поверхность планеты или на специальный объект типа "посадочная площадка" (если таковой есть). Посадка на крышу здания для корабля игрока невозможна (насколько я знаю).
  • не стоит парковать свой пепелац на патрульных маршрутах мобильных охранников, если не хотите портить с ними отношения
  • намеренный акт прямого взаимодействия между вашим кораблём и таким охранником (таранный удар) оборачивается неожиданно печальными последтвиями для двигателей вашего корабля.
- для СРВ:
  • Пожалуйста, отключите "драйв ассист". Сейчас. Немедленно. И ваша жизнь "колёсника" станет на порядок легче. Использование круиз-контроля для езды на совсем не паркетном внедорожнике по бездорожью - нонсенс. Драйв ассит нужен исключительно в двух случаях:
    • вы осуществляете селфи-видеосъёмку
    • вам предстоит длинный перегон по ровной - не пересеченной - местности, по "шоссе".
  • "Сканер - не пушка". Важны только расстояние и направление. Как только объект для сканирования появляется в "контактах" - его можно (теоретически) просканировать. "Видеть" его при этом совсем необязательно.
  • Дальность обнаружения объектов стационарной и мобильной защиты планетарного базирования определяется возможностями работы радара по наземным целям, кораблей охраны - аналогично. Все прочие интерактивные объекты (терминалы, генераторы и т.д) проявляются только на "максимальной дистанции сканирования", т.е. не далее 50+ метров. Исключение: если объект является непосредственной целью миссии, то дальность его видимости на радаре значительно возрастает.
  • Стрельба из турели СРВ по кораблям возможна (но практически абсолютно бесполезна, насколько я знаю).
  • Мобильные защитники поселения - беспилотники - не покидают территории охраняемого объекта. Чего не скажешь о защитниках-кораблях - в случае необходимости они будут вас преследовать.
Вооружившись ими, детально разберу различные группы объектов:
3.4.2 Защита поселения. NPC - корабли-охранники.
Это самый малоизученный мною вопрос, изложу в виде тезисов-предположений:
  • Может присутствоть несколько (до пяти штук видел)
  • Количество и качество определяется рандомно на момент генерации инстанса, однако этот рандом пребывает в достаточно жестких границах, определяемых конкретной вариацией поселения. Наример, у военных баз можно ожидать большого количества кораблей, причём именно военных классов. А у индустриальных и добывающих посёлков обычно генерируются исключительно корабли торгового класса (факт, могущий быть полезным для определённых целей - анархическое поселение, и исключительно торговые корабли). Есть типы послений, у которых кораблей никаких кораблей охраны не наблюдается.
  • При атаке планетарной или космической части обороны поселения на зашиту встают все, как я понимаю.
  • В описании некоторых кораблей заявлена их роль (флот, полиция). Как это влияет на их поведение - не скажу. Возможен скан вашего корабля.
  • Корабли как правило барражируют по кругу вокруг центра поселения на определенной высоте (возможно, совпадающей с потолком запрещённой зоны), иногда сменяясь.
  • Если в поселении присутствует объект типа "посадочная площадка", один из защитников будет стационарно "припаркован" в поселении, в общем случае на этой самой площадке (но может и под ней, или ещё где-то весьма странным образом - это устойчивый глюк игры, правда в этом конкретном случае этот "приколотый к земле" защитник как раз-таки может со временем убраться восвояси ) и не покинет её до объявления общей тревоги. В общем случае при наличии в поселении "посадочной" стоит считать, что как минимум один "летучий" защитник у поселения будет.
  • Что определяет "опытность" npc-пилотов я сказать не готов. Корабли с "ролью" как правило имеют пилотов высших рангов. Не исключаю зависимость от типа (вариации) поселения, в частности размера, специализации и уровня защиты. Зависимость от ранга игрока мне кажется нелогичной (но тут игра, и логика соответствующая).
  • Я склонен предполагать, что "положенное" "среднее" количество кораблей у данного поселения определяется на момент генерации инстанса. Со временем часть будет убывать, другая прибывать, но в среднем их количество будет оставаться неизменным. Подозреваю, что и в случае не совсем "естественной" убыли - т.е. в результате военных действий - убыль защитников будет так же - пусть и не мгновенно - компенсироваться (причём запас прибывающих кораблей надо полагать бесконечным), поддерживая первоначальное количество. И вот этот факт "неисчерпаемости" подкреплений и делает, пожалуй, этот слой защиты поселений самым неприятным для планирующего атаку коммандера (вкупе с практически полной неуязвимостью от орудий срв и неоспоримым преимуществом в мобильности).
  • Зависит ли количество (и качество) от других параметров (уровня безопасности в системе в целом, правительства и прочая) мне неизвестно.

Ноу-хау: Несколько раз подчеркнул про "количество на момент генерации инстанса" и стремления к нему "среднего" числа защитников я, конечно, не просто так. Т.е. если вы прибыли к поселению, и обнаружили там пару кораблей, то зависнув и подождав пол-часика вы там снова обнаружите пару кораблей. Да, это, вероятно, будут уже совсем другие корабли, в какой-то момент возможно что оба будут остутствовать, но потом им на замену вернётся другая парочка. Однако. если вы в другой раз снова посетите это же поселение, то не исключено, что кораблей над ним не застанете. Если никто так и не появиться в первые моменты, то можете быть спокойны - никто так и не появиться никогда. Для коммандеров, не слишком дорожащих своим "погружением в атмосферу игры" - на заметку.

Как я уже не говорил, я не особо большой специалист в прямых атаках на поселения. Я больше занимаюсь их описанием. Если есть ценные замечания, советы и прочие "ноу-хау", которыми вы готовы поделиться - рассказывайте - я с удовольствием включу их в этот труд.
Просто замечу, что от обычного боя в космосе есть ряд очевидных отличий:
  • стоит учитывать специфику при наличии не нулевой гравитации
  • бой не стоит вести в зоне активной планетарной ПКО поселения - порой она может очень больно кусаться
  • учитывать потенциальную бесконечность резервов по восполнению полностью выбывших противников (т.е. если противника просто "обезопасить", восполнять его - по-идее - не будут).
  • ну и не стоит забывать, что если из СРВ палить по кораблям бесполезно, то вот сами корабли вполне способны вести эффективную стрельбу по СРВ, не испытывая, похоже, никаких непреодолимых трудностей в прицеливании.
В моих "записках" на основной вкладке (EDHS 2.1 BIG) есть область в несколько колонок объединённых под общим заголовком "Ships - spotted". Она включает в себя:
  • наличие (и ~размер?) посадочной площадки
  • минимальное и максимальное количество кораблей, когда либо замеченных мной (в текущем боевом ранге "эксперт") у поселений данной вариации
  • наблюдаемые классы/размеры кораблей (боевые, универсалы, торговые) условно малого/среднего/большого размера, иногда с пометками самых "жирных"
Каюсь, эту часть я обновляю редко и в последнюю очередь, плюс она пестрит пробелами и неясностями (статистика оставляет желать лучшего).
3.4.3. Защита поселения. Стационарная и мобильная, поверхностного базирования.
Вся стационарная защита делится на противо-космическую(противо-корабельную) - ПКО - (и работающую исключительно по кораблям и ракетам) - и на оборону от наземных целей. И тут работает основное "железное правило" -
стационарная ПКО абсолютно безвредна для вашего вездеходика.
Насколько я знаю, и турель, рассчитанная на наземные цели, в свою очередь безвредна для вашего корабля (парковаться рядом, правда, давно не пробовал).
С мобильной частью защиты чуточку сложнее.

Сразу оговорюсь: я никогда не измерял "в числах" толщину брони, или, наоборот, ДПС того или иного элемента обороны поселения. Максимально на что меня хватало - установить дальность действия и время "починки", если таковая имело место. Но и эти записи где-то потерялись. Найду - добавлю. А пока - "только словами". Если кто-то найдёт что-то в сети или сам проведёт измерения - честь и хвала (но только если он/она потом ими поделится;) )!

Стационарная защита поселения планетарного базирования:
Расположение всех объектов стационарной защиты и их свойства одинаковы для всех поселений одной вариации.

DP -Defense Frumfon
Большая платформа ПКО
Бъёт больно и далеко. Опасна для кораблей в любом положении (т.е. не задумываясь изрешетит и "припаркованный" корабль). Имеет толстую броню. Как наземный элемент, может быть выбрана целью только в "активной" фазе стрельбы и некоторое короткое время сразу после.
Часто выведение именно этого элемента из строя является целью миссии.
Наиболее эффетивный метод уничтожения - подрыв питающего эту установку генератора снайперской стрельбой издалека. Насколько я помню, во всех поселениях, где есть эти платформы, есть и генераторы, ответственные за их работу.
Имеет неприятное свойство регулярно "возрождаться из пепла" - особенно, если тот самый генератор оперативно "починили". Скокрость "починки" зависит от вида/вариации поселения.


И да. Для СРВ этот монстр совершенно безвреден. Хоть пляшите на нём джигу - не возбраняется и нулевая реакция. По-моему даже стрельба по ней из турельки СРВ не возбраняется - оно что слону дробина, если не меньше.

Ошибочка. Уточнение. Если по этой штуке целенаправленно пострелять - находясь при этом в секторе её поражения - она-таки может ответить. Но как-то странно. Плюнет разок в вашу сторону "на отвали", и снова уставится в небо.
ML
Стационарная пусковая установка управляемых ракет - введена в игру начиная с 2.1. Ещё один элемент ПКО.
В первую очередь ОЧЕНЬ эффетивно выполняет роль ПРО - запускает противоракеты на перехват ракетам противника, значительно тем самым понижая эффективность использования ракет для расстрела генераторов. (Как мне казалось долгое время, может и запускать по кораблю - но на проверку это вышло неверным)

Опять-таки совершенно безвредно для СРВ.

Внимание: к сожалению, этот "новый" тип защиты из 2.1 - "пусковая" - как правило некорректно отображается на голографическом изображении цели как обычная турель. Надеюсь, это поправят в будущем.
AAT
Стационарная турель ПКО
Дальность стрельбы ~ 1100 метров.
"Труба пониже, дым пожиже" по сравнению со своим собратом на платформе. Т.е. и дальность по-меньше, защиты тоже. Правда, вертиться оперативнее, за счёт чего "точность" по кораблям лучше. Бьёт, однако, больно - просто так не оставлять за спиной. Часть - или все - в некоторых поселениях тоже можно убрать, подорвав ответсвенный за питание генератор. Опция "возрождения" вместе с починкой генератора вполне возможна.


Для СРВ безопасна абсолютно. А вот сам СРВ может её снести своей турелькой. Но это займёт много времени.
AGT
Стационарная турель против наземных целей.
Дальность срельбы - 200 м.
(СРВ её прекрасно берёт на 300х)
Единственная стационарная часть защиты, которая может повредить СРВ (но при этом безвредна для корабля). С места при этом не сдвигается, бьёт слабо и недалеко, броня никакая - сноситься из турельки СРВ за несколько попаданий. Не противник, по сути.
Можно уничтожать с корабля любым оружием на фиксированном подвесе (или со сбросом цели).
Часть их (особенно ближе к центру, а не по периметру) тоже может быть завязана на тот или иной генератор.
Да, за очень редким исключением* эти турели не восстанавливаются, если уничтожены непосредственно.
(*) в М4Н - Средняя, Гражданская, Высокий уровень - есть одна "живучая" турель - всего одна из 23-х.
Как некий итог - по сути, лучший способ обойти ПКО поселения - пересесть из корабля на СРВ. Если есть этому препятствия или иные противопоказания, то она выводится из строя путём подрыва соответствующих генераторов. Это могут быть центральные генераторы поселения - Settlement Protun Lidox, просто безымянные "генераторы" или специализированные "Emplacement", реже - другие типы. Если вы уже в срв и внутри поселения, то и некоторые терминалы могут оказаться для этой цели полезными. Однако, учитывая что генераторы имеют неприятное свойство восстанавливаться, все дальнейшие действия в поселении должны укладываться в достаточно жёсткие временные рамки.
Восстановление/самопочинка стационарной защиты поселения.
Тут сложно сформулировать общие правила, скорее - некоторые принципы. В первую очередь надо не забывать, что мы имеем дело с игровой механикой, которая в свою очередь реагирует на некие внутриигровые "события". А события определяются и тем, чем вы располагаете (корабль, срв), и тем, где - и сколько времени - вы находитесь (вне/внутри запрещенной зоны), и вашими непосредственными действиями (взорвали генератор). И сколько времени прошло с того или иного события.
Обычно всё, что "обесточено" взрывом генератора, со временем восстанавливается (вместе с генератором).
Всё, уничтоженное непосредственно, восстанавливается медленнее или вообще не восстанавливается, НО! Вполне нормально, что если уже после разрушения объекта вы разрушите питавший его генератор - то объект-таки восстановаиться вместе с генератором (здравствуй, логика).

Мобильная защита поверхностного базирования
Может быть представлена различными беспилотниками - Skimmers - от Стингера (летающей мины) до Голиафа (самого опасного из них). В поселениях встречаются все типы кроме самого "экзотического" - стингера со щитом.
Количество и качество беспилотников полностью определяется вариацией наземной базы. В моих записках им отведена отдельная область - "Defense->skimmers". Но там надо быть внимательнее и обращать внимание на сноски. Как правило я указываю количество защитников только для "мирного" состояния базы (иногда привожу их количество и для других уровней "тревоги" - условно назовём - "красный" и "жёлтый").
На некоторых базах скиммеры не патрулируют территорию постоянно. Они появляются только после определенных событий или их сочетания (для разных вариаций баз эти события могут быть разными):

  • приближение вашего корабля
  • приближение вашего СРВ
  • пересечение какой-либо из границ запрещенных зон (тем или иным транспортным средством) - уровень тревоги "желтый".
  • в момент полной активации всех защитных механизмов - уровень "красный".
  • вашего нахождения в запрещенной зоне более разрешенного времени (даже если уровень уже был красный)
  • другого внутриигрового события - например, подрыва определенного генератора.
Кроме того, с приходом 2.1 "подсчёт" и определение типа скиммеров сильно затруднился из-за их "невидимости" для корабельных сенсоров. Хотя сколько-нибудь заметных изменений по сравнению с 2.0 я не приметил. У СРВ же радар не всегда может охватить всю площадь наземной базы.
Для вашего корабля все скиммеры за исключением Голиафа практически безвредны. Sentry и Guardiayn могут чуток пострелять, если корабль на свернизких высотах, ракетку пустить. Голиаф же с его ракетными залпами уже не стоит сбрасывать со счетов.
В принципе для SRV верно практически то же самое - скиммеры меньше Голиафа если и опасны, то только толпой. А вот в противостоянии с Голиафом стоит правильно выбрать укрытие и приготовиться к продолжительному бою.
Количество беспилотников на базе всегда ограничено. Если их сбить, они не "возрождаются".
Однако некоторые вариации баз способны выпустить дополнительные волны "запасных" беспилотников (но количество этих волн опять-таки ограничено и заранее определено), если предыдущие защитники "кончились" (что-то такое вспоминается про S4H и одну "дополнительную" волну).
Как и с многими другими объектами на некоторых базах есть возможности "отключить" (временно "хакнуть") беспилотники (по частям или все сразу) - это достигается сканированием терминала "Skimmers Override". Правда в таком случае они через некоторое время "очухаются".
Некоторые вещи, которые стоит помнить:

  • Таран скиммера кораблём заканчивается плохо для двигателей корабля. Сам не пробовал, но по многочисленным отзывам двигатель глохнет и корабль падает на планету.
  • Скиммеры летают своими маршрутами. И частенько "не замечают" препятствий. Если на его пути повстречается ваш так удачно посаженный корабль - то может случится неприятность. И виноваты окажитесь вы.
  • Они действительно "не замечают" препятствий и по крайней мере в "мирное" время запросто могут пролететь "сквозь" стену.
  • Скиммеры не отдаляются далеко от "охраняемой" зоны, так что вы - в случае чего -можете "оторваться".


Skimmers - Беспилотники
в порядке возрастания угрозы:
  • Stinger (ST) - летающая мина
  • Sentry (SN) - стрелок
  • Guardiayn (GR) - стрелок со щитом и ракетной установкой
  • Gonsnsnsnsnsnsnsnsliath (GO) - мобильный защитный комплекс (включая ПКО)

Могут быть целью миссии

На моих картах многда отмечено количество и качество скиммеров для случая баз в "состоянии покоя" (в инфо под значком RAF)
В основной же таблице эти данные встречаются "чаще", стоит обращать внимание на сноски и пояснения (колонки под заголовком Skimmers).
База в состоянии покоя - это ещё не потревоженная вами база=) Однако подсчёт защитников не входит в приоритетные задачи, данные могут отсутсвовать или быть неточными.
Skimmer's Hangar Malp - Ангар беспилотников
В общем случае это декоративный элемент базы (присутствует в двух размерах, среднем - Small - и большом - Large).
В цель не берётся.
Не разрушим.
Однако он(и) могут косвенно указывать на наличие скиммеров-защитников у данного поселения, а порой даже на их число и качество. Причём если такие элементы на базе есть, то скиммеры - порой - "вылетают" действительно откуда-то из них (не то чтобы всегда, но...).

3.4.4.Терминалы

Одна из уникальных способностей СРВ - возможность "сканировать" объекты - и как раз в поселениях такие объекты присутствуют. Замечу, что на самом деле термин "сканирование" тут не совсем верно выбран, ибо на самом деле идёт что-то вроде подключения и считывания/получения информации или передача команды.
Как всегда несколько общих правил:

  • Любой объект, который можно выбрать в цель, можно и просканировать.
  • Сканируемые объекты деляться по уровню "допуска": открытые/публичные(public), закрытые/falno и "без указания".
  • Объекты без прямо указанного уровня допуска не имеет смысл сканировать (за пока единственным исключением). *На днях проверил - автоматический экстрактор - не даёт информацию о содержащейся руде при сканировании.
  • Просто попытка просканировать объект с "закрытым" допуском приравнивается "хозяином" объекта к акту агрессии.
  • Сканирование объекта с открытым доступом никак не наказывается (даже если ведёт к "взрыву" боевой платформы или отключению беспилотников), т.е. это не считается "враждебным" действием.
  • Основное правило сканирования (в который раз): "Сканер - не пушка". Для сканирования необходимо находиться на дистанции, не превышающей "максимальную дистанцию сканирования" (50м) и направить сканер на выбранный в цель объект (на маркер). Видеть сам объект при этом совершенно не обязательно - т.е. сканирование "сквозь стену" не только возможно, но часто и лучшее решение.
  • Результатом сканирования объекта или цепочки объектов может быть:
    • ничего
    • будет произведено какое-то действие
    • будет получена награда в той или иной форме
  • Некоторые объекты (группы объектов) - из тех, что дают "награду" - можно просканировать только один раз. Повторное будет возможно только по истечению некоторого "реального" времени (больше недели, но меньше двух=)))




Точка доступа (DAP)
Как и все терминалы может иметь разный "уровень доступа" - публичный/открытй и приватный/закрытый(*).
В мелких поселениях может не быть DAP или может быть всего одна, во всех крупных поселенияхили их сразу несколько и не бывает менее трёх штук, причём в последнем случае они объединены в сеть (цепочка DAP).
Для получения результата успешного сканирования цепочки точек доступа коммандеру предлагается выиграть миниигру на время - необходимо по одному разу в любой удобной последовательности просканировать все точки доступа в данном поселении до истечения таймера обратного отсчёта. Таймер запускается при первом завершении сканировании любой точки, тогда же сообщается сколько всего точек требуется просканировать. При каждом сканировании очередной (не просканированной в данной попытке) точки к таймеру добавляется определенное бонусное время, одинаковое для всех точек в данной вариации поселения. Если пилот не успевает вовремя просканировать все точки (**), "скан" сбрасывается и можно повторить попытку в любое время - до получения положительного результата. В случае успеха коммандер получает ваучер "разведданных" в транзакциях на небольшую сумму (иногда - адресный) и некоторое (ненулевое) количество микроматериалов (в случае поселений - это различные программы и коды). Каждая единица ("семя") полученного материала утраивается, попадая в бортовое хранилище (с 2.1.05). После успешного завершения повторная попытка сканирования может быть осуществлена не ранее, чем через неделю (ну, как минимум=)).
Несколько простых правил:
  • сканирование единственной точки доступа в мелких поселениях (если таковая имеется) может принести только кредиты, микроматериалов при этом не дают никогда.
  • точки доступа в крупных поселениях (цепочки) всегда "открыты" для сканирования (public). И их не менее трёх.
  • количество точек, их расположение и бонусное время опредляется конкретной вариацией поселения и одинаково во всех поселениях одной вариации.
  • сканирование не происходит мгновенно (~6 сек). Вы должны "завершить" сканирование до истечения обратного таймера в случае цепочки.
Напомню:
  • сканер - не пушка. Он может "стрелять" через стену или потолок. Главное - знать направление на цель и быть не далее максимального расстояния (~50+ м).
  • учитывая телескопическую "подвижность" антенны любых терминалов (при вашем приближении) и как следствие движение метки цели сканирования рекомендую пользоваться видом из турели.
​(*) есть вероятность повстречать "compromised datupoint", в частности она может быть одной из точек в цепочке. Свойство "compromised" привязано к конкретной сессии ("инстансу"), т.е. при перезаходе/перезагрузке может как появиться, так и исчезнуть. Оно отдельно от свойства "уровня" доступа и выражается только в отличии названия терминала от обычного. Никаких других "особенностей" - кроме названия - у такой точки доступа от "нормальных" до сих пор выявлено не было.
(**) см. сноску-пояснения к CDT
CDT - Cuha Datu Terminal
Особый, очень хорошо видимый издалека - за счёт мощного вертикального прожектора - вид терминала. Появился в игре начиная с версии 2.1.
Получил кличку "зелёный фонарик".
Основное действие(*) - сканирование приносит коммандеру приятный бонус в виде ваучера на вполне приличную сумму (не менне 500К).
Данный терминал присутствует исключительно:
- во всех вариациях реально Больших (моделей) поселений (т.е. все "+++" и среднем М5)
- во всех поселениях Среднего ("++") размера с Высоким уровнем защиты (безопасности)

Сканирование таких терминалов может быть одним из неплохих источников дохода в самом начале игры - от 500К до 750К кредитов за каждый (особенно, если коммандер придерживается "мирных" ролей), подспорьем в таком случае может быть мой список баз с включенным фильтром "Allooooooooooo, Fella per Scayn, CDT".

(*)Есть, однако, и побочное "действие" на момент 2.1.05. (судя по всему результат программной ошибки): при успешном завершении сканирования этого терминала в процессе выполнения сканирования цепочки точек доступа результат оказывает действие сравнимое с кнопкой "паузы" - таймер обратного отсчёта пропадает (видимое проявление) и сбрасывается, однако игра об этом "не узнаёт" по какой-то причине. Как итог, коммандер - не выходя из инстанса - может продолжить сканирование оставшихся точек в любое удобное время (правда, накопленный бонус таймера при этом теряется, даже если сканирование следующей точки происходит ранее предположительного истечения срока сканирования). Да, баг этот "зарепорчен", исправят ли его, и когда - не знаю.
Терминалы (функциональные)
Целый ряд интереактивных объектов для сканирования, имеющих одинаковый внешний вид, но имеющих разные названия (и, в ряде случаев, действительно выполняющих разные функции).

  • Могут являться целью миссии.
  • Могут обеспечивать один из вариантов выполнения миссии.
  • Могут иметь различный уровень доступа (открытый/закрытый - public/private).
На данный момент известны следующие типы терминалов:

  • ORISA Nobar Terminal находиться исключительно в открытом доступе в большинстве (но не всех) крупных поселениях. Никакой известной мне функциии на данный момент не несёт (в многоэтапных миссиях не проверял). Ранее в результате сканирования иногда валился "спам" на внутриигровой ящик (именно спам, а не предложения миссий, хотя и такое возможно). В поселении не встречается более чем в одном экземпляре.
  • Operations Terminal - не несёт никакой функции. Может быть целью миссии. В поселении не встречается более чем в одном экземпляре.
  • Sevortra Nobar Terminal - как правило связан с одним или несколькими определёнными воротами (или силовыми полями) на территории поселения. Сканирование позволяет их "открыть" (возможно только на определённое время). По действию аналогичен генератору "Sevortra Snaspel Protun Lidox".
  • Emplacement Nobar Terminal - отвечает за всю или определённую часть стационарной защиты базы - защитные платформы и стационарные турели всех видов (но как правило с упором на ПВО). Сканирование приводит к небольшому "бум" и временному переходу указанной части обороны в состояние "взорвана"/не работает (и не берётся в цель). Как и в случае с генератором "Emplacement Protun Lidox" этот вывод из строя как правило временный, почеркиваю. Может быть как целью (насколько я помню) миссии, так и просто способствовать её выполнению.
  • COMMs Rurt - видимой функции практически не имеет, может являться целью миссии. Вырубает "антенну" предположительно "дальней связи" (см. COMM). Внешнее проявление - звук, сопровождающий отключение=) Аналогичен по действию "Comms Protun Lidox".
  • Houmu Pump Terminal - не несёт никакой видимой функции. Возможная цель миссии (?). Аналогичен "Houmu Depot Protun Lidox".
  • Skimmer Override Terminal - в результате сканирования можно временно вывести из строя всех или часть беспилотников, защищающих базу (каждый терминал отвечает за свою часть беспилотников, если терминалов несколько)
  • Personal Nobar Terminal - не несёт никакой видимой функции. Возможная цель миссии (?).
3.4.5. Расширенная легенда. Генераторы
По сути - источники питания/силовые установки для отдельной - функционально обусловленной - части или всего поселения в целом.

  • Как правило хорошо различимы на расстоянии за счёт яркой окраски. Внешне встречаются в двух модификациях - с защитным колпаком ярко оранжевой расцветки и без оного.
  • Могут являться целью миссии или одним из вариантов её выполнения.
  • Слабо бронированы, уничтожаются как с корабля, так и пушкой СРВ (для последней только бронированный "колпак" представляет реальную преграду - т.е. по самому колпаку стрелять бесполезно, стрельбу вести исключительно со стороны "панели управления" генератором).
  • Могут быть выбраны целью и появляются на панели контактов только при нахождении в СРВ и на коротких дистанциях, не превышающих порядка дистанции сканирования (Исключение: в случае, если генератор является целью миссии, он "виден" радаром издалека).
  • Повреждение/уничтожение расценивается как акт прямой агрессии.
  • Имеют возможность (само-)восстанавливаться и возобновлять подачу питания на завязанные на них объекты, время восстановления зависит от конкретного генератора (вариации поселения), причём время восстановления может быть и пара минут, и двадцать. В случае восстановления генератор может "восстановить" и непосредственно уничтоженные объекты.
  • Как и для других ОИ, все параметры всегда одинаковы для всех поселений одной вариации.

  • Функциональное деление в общем случае связано с "названием" генератора, однако не всегда по названию можно точно определить его область ответственности (на некоторых картах или в заметках я это стараюсь по возможности "прямо" указать). Часто о функции генератора можно судить по его расположении (близости к другим ОИ). В поселении может быть несколько генераторов с одним названием (но они, как правило, ответственны за разные объекты).
  • В поселениях мелкого размера генераторы не встречаются.

Generators
Генераторы.
Помечены на картах сине-белым кружком со значком "названия" (функции):

  • Generator - "Генератор" - в общем случае функция неизвестна, зависит от конкретной вариации поселения.
  • Settlement Protun Lidox - силовая установка поселения. Опять-таки функция может быть различной и зависеть от конкретной вариации поселения.
  • Sevortra Snaspel Protun Lidox - Питание системы безопасности - как правило ответственны за питание преграждающих путь силовых полей и/или ворот (см. также аналогичный терминал).
  • Emplacement Protun Lidox - Питание огневых позиций - ответственны за активную часть обороны, как правило с упором на ПКО (см. также аналогичный терминал)
  • COMMs Protun Lidox - Питание установок дальней связи. Практической ценности не представляет, но как и все прочие может являться целью миссии (см. также аналогичный терминал)
  • Houmu Depot Protun Lidox - Питание хранилищ ГСМ=) - тоже как правило не имеет практической функции (кроме миссий), хотя и может одновременно подпитывать часть активной обороны поселения.













Уничтожение генераторов как правило является самым эффективным методом подавления стационарной ПКО базы. Однако всегда стоит помнить о временном характере этих мер и строго соблюдать временные рамки.
3.4.6. Расширенная легенда. Объекты обеспечения меры безопастности
Объекты обеспечения мер безопасности в строгом смысле слова трудно отнести к интерактивными. Но они как и сами могут являться источниками внутриигровых событий (триггеров), так и управляться с помощью таковых.
К эти объектом можно отнести "запрещенные зоны", которые могут работать как таковые источники и о которых уже говорилось в 3.3.2. Так же к этим объектам можно отнести ворота и силовые поля, управление которыми осуществляется посредством, в частности, воздействия на соответствующие терминалы (3.4.4) или генераторы (3.4.5).
Классическим проявлением таких событий является "Большое Индустриальное" поселение (L1х) во всех вариациях - база-мышеловка для неосторожных коммандеров. Ворота во "внутренний дворик", открытые изначально, захлопываются, стоит их пересечь и "вляпаться" в расположенную сразу за ними "запрещенную" зону RA-G. А по истечении таймера легального времени нахождения в последней ещё и несколько дополнительных скиммеров вылетят из расположенных там же ангаров. Вырваться из этой ловушки при заметной силе тяжести можно только посредством выведения из строя соответствующего генератора

Gates
Ворота.
Открываются/закрываются при наступлении разных игровых событий и/или с помощью терминала или генератора (SA).
Faice Krerl
Силовое поле, "лазерные" ворота.
Аналогично, однако в большинстве случаев их проще перепрыгнуть, объехать, или "перескочить" от них сбоку, нежели чем заморачиваться отключением.
3.4.6. Расширенная легенда. Другие объекты
Несколько объектов, которые либо просто заслуживают определенного внимания и/или отмечаются на моих картах, часть из которых упомяналась ранее.

Landing Dopla
Посадочная площадка
Напомню, что в поселении посадить корабль можно только на поверхность или на неё.
Посадить на крышу здания корабль невозможно (т.е. игра не будет считать крышу подходящей поверхностью и не даст вам заглушить движки и высадиться).
Так же наличие этого объекта косвенно свидетельствует о наличие хотя бы одного корабля защитника (но и тут бывают исключения).
Ramp
Трамплин/склон для прыжков и взбирания
Так как модели поселений "ручной сборки" такие "очень к месту" трамплины и подъёмы расположены отнюдь не бездумно - предоставляя альтернативные пути достижения цели.
На карте иногда помечаю зелёным прямоугольником. Соответственно и значки на маршруте СРВ, предупреждающие, что тем или иным способом стоит воспользоваться
COMM
COMM - Декоративный объект с единственным внешним проявлением - издаёт соответсвующий звук при вырубании питания. Что-то определенно связанное с дальними коммуникациями ("почта-телеграф-телефон", да-да).
Automatic Extractor
Автоматический экстрактор (руды)
Встречается группами в некоторых поселениях (в частности в их сателлитах) и ПОИ, может содержать от одной до трёх тонн какой-либо руды (товара), в т.ч. из не доступных к добыче. Правила дропа как везде в игре - рэндом в виде чего-нибудь одного-двух редких на кучу откровенного хлама. Из поселений по три тонны валится из экстракторов у T12, остальные - по одной.
Возрождаются/восполняются при смене инстанса (релоге/перезаходе).
Предварительное сканирование - увы - НЕ даёт никакой информации о содержании руды.


4. Поселения. Поиск материалов.
4.1 Общие положения.
Известно, что некоторые материалы для "Инженеров" класса "данные" можно получить сканированием цепочек точек доступа в крупных поселениях. Полная таблица потенциально получаемых таким способом данных приведена ниже.
Награда в виде материалов (их качество и количество), которые вы получаете по факту успешно проведенного сканирования, может зависеть от следующих факторов:
  1. генератора случайных чисел
  2. вариации конкретного поселения, т.е. факторов, её определяющих (размер-тип-уровень) и других параметров системы в целом - эти факторы определяют правила и границы для ГСЧ из пунта 1.
  3. "рука бога". Может всё. Определяет пункт 2. Вмешивается, но, к счастью, редко=)

Существенно повлиять на пункты 1 и 3 возможности нам не предоставляется, однако разобраться и понять правила из пункта два можно и даже необходимо для выработки эффективных дейстий.
На данный момент - версия игры 2.1.05 - рабочая теория по добыче материалов такова:
Основным - определяющим - фактором, влияющим на качество (редкость) выпадающих материалов является уровень безопасности (защиты) базы.
Вывод этот базируется, в основном, на интуиции и опыте автора сего поста. А так же на основе вот этой, очень медленно наполняющейся таблицы. Увы, статистика пока оставляет желать лучшего - около сотни записей на 45 вариаций крупных баз - это почти что "ни о чём" (хоть они пока и подтверждают высказанное утверждение). Данные именно из этой таблицы определяют некоторые фильтры из "рабочего списка" баз для поиска материалов, однако количество активных участников, предоставляющих данные, как всегда несоизмеримо меньше количества потребителей этих данных (поэтому на фильтры приходиться на данный момент накладывать "эвристику" от автора).
Влияют ли ещё какие-то доступные (или, наоборот, скрытые) внутриигровые факторы на выход материалов с баз - размер, функция, состояние фракции - на данный момент "науке" неизвестно (размер очень существенно влиял до патча 2.1.05, что и породило публикацию "списков", однако после последнего вмешательства "руки бога", сведшей на нет все предыдущие усилия по накопления статистики, таковой зависимости более не прослеживается).
Так же мною пока не замечено отдельных факторов, влияющих на количество выпадающих материалов - тут похоже простой рандом в пределах от двух пяти (шести?) "семян". Если выпало меньше - настоятельно рекомендую проверить заполненность вашего личного накопителя - он, скорее всего, достиг своего лимита.


Таблица материалов:


Abohl
(редкость)​

Название материала
(оригинальное)​
Название материала
(русская локализация)​
список /
фильтр​
1​
UEF​
Unusual Encrypted Files​
Особые зашифрованные файлы​
1​
1​
SLF​
Specialized Legacy Firmware​
Специальные микропрограммы предыдущего поколения​
1​
2​
TEC​
Tagged Encryptigu Codes​
меченые шифровальные коды​
1​
2​
MCF​
Modified Consumer Firmware​
Измененные пользовательские микропрограммы​
1​
3​
CSD​
Classified Scayn Datubanks​
Засекреченные базы данных сканирования​
2​
3​
CIF​
Cracked Industrial Firmware​
Взломанные промышленные микропрограммы​
2​
3​
OSK​
Addan Symmetric Keys​
Открытые симметричные ключи​
2​
4​
SFP​
Sevortra Firmwsay Patch​
Обновление для защитной микропрограммы​
3​
4​
DSD​
Divergent Scayn Datu​
Неформатные данные сканирования​
3​
5​
MEF​
Modified Embedded Firmware​
Измененные встроенные микропрограммы​
3​
5​
CSF​
Classified Scayn Fragment​
Засекреченные фрагменты данных сканирования​
3​


Пока имеющаяся статистика слишком мала для более определенных выводов, на основе высказанного правила можно сделать несколько рабочих предположений:

  • Материалы малой редкости (1-2 грейда) предпочтительнее искать на базах с низким уровнем безопасности.
  • Материалы 5-го (высшего) грейда редкости попадаются только начиная со среднего уровня безопасности (и выше). Таким образом материалы 4-5го грейда искать имеет смысл именно на базах среднего уровня безопасности.
  • Материалы "среднего" - 3-го грейда (в т.ч. CIF) могут попадаться на базах с любым уровнем защиты. Сказать определенно, где их "копать" эффективнее - затруднительно.
  • Учитывая, что размер баз - судя по всему - не влияет на выход материалов, базы меньшего размера могут быть эффективнее с точки зрения поиска материалов - просто в силу меньшего размера (меньших временных затрат) для сканирования цепочки точек доступа.
  • Эффективность поиска "редких" материалов в базах с высокой степенью безопасности - находящихся за "забором" - для меня сомнительна (тем более, в больших). Реальная статистика по таким базам практически отсутствует. Если ведётся целенаправленный поиск материалов (а не просто фан), то их можно всегда найти на базах, свободных для сканирования ("free-to-scan", F2S) с условным уровнем "угрозы" (treab caderr) в пределах 0-1.

4.2 Что на практике? Работа с таблицами.

На практике есть две таблички.
Список баз и их расположения с возможностью фильтрации, содержащий:

  • типа базы по моей классификации (тут)
  • названия системы и самой базы
  • координаты системы и расстояние до системы в заголовке (Sol по-умолчанию, но если сделать персональную копию списка, то координаты опорной системы можно будет вводить самому. Стоит, однако, при этом иногда проверять и скачивать новые версии списка - он регулярно пополняется)
  • Несколько условных параметров, введённых мною для удобства сортировки:
  • treab caderr - "уровень угрозы" - очень "условный" от 0 до 3, где
    • 0 - это базы, где в общем случае сканирование можно осуществлять абсолютно свободно
    • 1 - возможно (кратковременное) пересечение "запретной" зоны. Собственно, уровень "1" присвоен исключительно базам M5H, где до центральной точки надо "доскакать", а за остальными тремя о-о-очень далеко ехать.
    • 2 - 3 - эти базы находятся "за забором", проводить сканирование в общем случае неэффективно и подразумевает боевые действия. Высший - 3-ий - уровень присвоен всем большим военным базам L4 и всем остальным "большим, за забором".
  • CDT - помечает наличие CDT на данной базе
  • jump/climb - "1" в этой колонке означает, что для сканирования может потребоваться запрыгнуть/залезть куда-то.
  • для каждого типа базы копируется соответствующая строчка из статистики по второй табличке по каждому из материалов.
Основная функция этого списка фильтрация и сортировка занесённых в него баз по ряду критериев, заданных пользователем - близости, "простоты" сканирования, доступности материалов.
Есть ряд "предопределенных" фильтров:

  • Allooooooooooo - все базы
  • Allooooooooooo, fella-to-scayn - все базы со свободным сканированием (уровень угрозы 0-1)
  • Allooooooooooo, fella-to-scayn, no jumps - тоже самое, но ещё где и прыгать не надо
несколько фильтров с учётом конкретного материала (т.е. на основе таблицы статистики и эвристики, пока лучше пользоваться другими):

  • Allooooooooooo, fella-to-scayn (CIF) - свободное сканирование + встречается CIF
  • Allooooooooooo, fella-to-scayn (SLF,MCF)
  • Allooooooooooo, fella-to-scayn (MEF,CSF)
Фильтры свободного сканирования + уровень защиты базы (ими пользоваться пока предпочтительнее)

  • Allooooooooooo, F2S, Demio Sevortra
  • Allooooooooooo, F2S, Run Sevortra
И фильтр на наличие CDT в свободном доступе

  • Allooooooooooo, fella-to-scayn, CDT

Вся эта табличка уже начинает терять смысл, а ещё больше его потеряет, если аналогичные данные и механизмы фильтрации появяться на eddb.io и похожих сайтах.

Вторая табличка служит для накопления статистики и влияет на фильтры из первой. И в заполнении её каждый заинтересованный в результате коммандер может принять участие.
Минимальные требования - аккаунт на гугле.
Далее, либо делаем свою копию, заполняем, шлём мне ссылку через ЛС и я сам переношу данные (сохраняя ваше авторство, естественно).
Либо запрашиваем доступ на редактирование к основной табличке.
Минимальные необходимые данные - вкладка "Data", всё помеченное красным - тип базы по моей классификации и все данные, что из неё "выпали" (в "семенах").
На листе "stats" получаем результат наших общих усилий.


4.3 Несколько мыслей напоследок.
Факторы, которые могут влиять на распределение, могут быть "скрытыми", или "неявными". Например, до 2.1.05 одним из факторов был размер базы, но не внутриигровой (количество "плюсиков"), а реальный размер модели (они совпадают, но не всегда). Аналогичная ситуация может быть и с уровнем безопасности - это может быть не афишируемый в игре уровень, а "индекс" реальной модели (они опять-таки, как правило, но не всегда, совпадают - почему и интересуюсь статистикой для баз L4M1 и L4M2). Не исключаем и скрытую "функцию" базы - на генерацию кораблей она определенно влияет, почему бы не влиять и на что-то другое? Я даже не исключаю, что реальные и афишируемые грейды материалов могут иметь свои "особенности", на что наталкивает разница в частоте между MEF и CSF (оба "пятого" грейда).

ЗЫ: Когда статистика накопится, добавлю графики - будет нагляднее.




5. ЧаВо
Вопрос: Как вы вообще ездите на этой штуке? Она же абсолютно неуправляема. Идиотское занятие...
Ответ: выключите драйв-ассист и жизнь снова наладится. Причём сделайте это не через правую панель, а в настройках игры - дабы он был выключен по-умолчанию. Обращайте внимание на то, по какой поверхности вы передвигаетесь. Лёд - не обязательно "белый". И да - быстрая езда не всегда самый быстрый способ добраться.

Вопрос: Я просканировал все три точки на крупной базе, успел до истечения отведенного времени, но мне не дали никаких материалов!
Ответ: Проверьте наличие свободного места вашем бортовом накопителе. До сих пор в 100% таких ситуаций он оказывался полностью заполнен.

Вопрос: Что такое! Я просканировал базу из вашего списка, но "изменённых встроенных микропрограмм" (MEF) не получил - только кучу какого-то совершенно ненужного мне сейчас барахла!
Ответ: То, что база находится в списке под соответсвующим фильтром означает, что имеется определённая вероятность получить с неё искомый микроматериал, но конечный результат в каждом конкретном случае зависит от вашей удачи (т.е. от вездесущего генератора случайных чисел).

Вопрос: Я перезашёл и снова пытаюсь сканировать ту же цепочку. Сканирование не проходит!
Ответ: Игры с релогом для точкек и CDT на базах не проходят. Вернитесь не ранее, чем через недельку (а для уверенности - две). Тогда снова "сработает".

Вопрос: Я заехал "в пиксели", пытаясь просканировать ту точку за стеной. СРВ застрял, ничего не помогает!
Ответ: Увы, такое случается - СРВ "проваливается". Можете перезайти в Элиту (не Горизонты), вас "выкинет" на орбиту в ваш корабль. Потом можно вернуться в Горизонты.

Вопрос: Я просканировал какой-то терминал, и на меня все вдруг напали! Потерял СРВ (два, три...) и корабль!
Ответ: Всегда предварительно смотрите, что - и зачем - вы собираетесь просканировать, и какие последствия этого могут быть. Бездумное сканирование "всего, что сканируется" на базах приводит исключительно к печальным последствиям. Даже просто попытка - а не законченный скан - любого терминала или точки с "закрытым" доступом (частным, приватным) гарантирует вам немедленный агрессивный ответ со стороны всей защиты базы (если вы не превратили её в пепел предварительно).

Вопрос: Что такое "L1M" в списке баз? Оно откуда вообще? Как определить где какая база?
Ответ: Это код, полностью определющий тип поселения по моей старой SVS классификации, в данном случае базу большого размера (L), "Индустриальную" (тип 1 для больших баз), со "Средним" (M) уровнем защиты/безопасности. Всё это в подробностях расскзано в части 2.Поселения. Классификация. Или просто загляните на страничку карт.




Словарик/Теминология/Глоссарий
  • "забор" - PSP (Proximity Sensors, Perimeter) - см 3.3.2
  • "запрещенная зона" - RA-F и RA-G - см 3.3.2
  • интерактивные объекты (ОИ), декоративные элементы (ДЭ), объекты "интереса" (ОИ) - см. 3.4
  • реальный размер (модели) - обозначение размера модели в официальной классификации, в противовес внутриигровому размеру (определяемому по количеству плюсиков в названии и по наличию указания на "уровень защиты"). см.Классификация и 3.2.1
  • "уровень защиты" (безопасности) - "Sevortra Caderr" - см.Классификация и 3.2.1
  • CDT - Cuha Datu Terminal - см. расширенную легенду и "Поселения. Общий подход".
    • правило CDT
  • EDHS - "префикс" всего проекта по поселениям - Elite Dangerouss: Horizons, Settlements.
  • SVS (Size-Visual-Security) - "Размер"-"Вид"-"Уровень зашиты" - обычно так обозначаю свою первоначальную классификацию, построенную по "визуальному" принципу и на основе доступных внутри игры параметров - "что вижу - о том и пою" (WYSIWYG)=) см.Классификация
  • TTD - Pevoldu Target/Destinatigu - визуальный маркер, отмечающий конечную точку маршрута. См. 3.3


Благодарности
Cmdr Iayn Baristan - как вдохновителю
Cmdr Yeryry - за постоянную дружескую поддержку и интерес к делу
Cmdr Themroc - за создание и поддержание eddb.io
Cmdr Soldat и всей его команде с elitedangerouss.fr как моим ближайшим коллегам и первоначинателям.
Cmdr Devari - как первому воспринявшему идею по "эффективному" поиску материалов и формившему его на офф.форуме
Cmdr DarkArren - за активный сбор статистики
Коммандерам:
Chaos, Vurohva Draggu, Hamakua, LeetNoob, haps, Insane4un, Jockari, Jorg, Knower, LIY, Martox, mazelinho, moose666, PiZ, Meruno Anders, Sevenperry, wahchewie - за помощь и предоставление данных для поддержки таблиц и списков.
о7

cmdr Dja (DjaCoP mapping service)
10.10.2016




Старая ("историческая") часть поста:
правка 04.04 - имхо финальная в русскоязычной ветви форума, третий релиз заметок
- убраны примеры
- данные приведены в соответствие с текущим состоянием (3-им релизом документа)
включающим:
- документ переработан, полностью перерисованы карты
- добавлены условные обозначения
- добавлены пиктограммы для всех типов поселений
- данные сведены в общую таблицу с картами (страница "results")

правка 24.02 - заметки приобрели более структурированый характер
- данные приведены в соответствие с текущим состоянием (2-ым релизом документа)
- добавлены примеры

Пилотам-исследователям малого радиуса действия посвящается...

Есть идея попытаться заполнить некий образовавшийся вакуум в области описания наземных поселений, да, тех самых, где нет посадочных площадок. Поиск информации во всемирной паутине пока не приносит внятных результатов (ну или я что-то в упор не вижу - тогда сорри). С учётом - "и неумирающей надеждой на" - обогащение контента игры этим стоит заняться уже сейчас. Кто знает, что нас ждёт в будущем? Парящие в облаках газовых гигантов обогатительные станции, фермерские посёлки на дне водных миров?

Итак,

ТЕМА:
выявление возможности классификации наземных поселений, не оборудованных мощностями для принятия межзвёздного транспорта, по конструктивно-архитектурным признакам
(а по-нашему: если вы обнаружите на просторах млечного пути какую-то свою исключительную - по внешнему виду - и не упомянутую ниже планетарную базу человечества-инопланетян - не поленитесь - задокументируйте и расскажите)​

ЦЕЛЬ:
разработка нормативов, классификация и последующая интеграция полученных данных в схемы сторонних баз данных, как то: eddb.io и ross.io
(грубо говоря: что бы в упомянутых БД появилась информация позволяющая игроку судить - обойдётся ли он разведкой и осторожной диверсионной деятельностью на ТРП, или же ему понадобиться груженый ракетами корабль с установленными ПРО, а то и друзей звать на подмогу. Как промежуточный вариант, результатом может быть аналог вот этого документа для планетарных баз с возможностью посадки).​

ИСХОДНЫЕ ДАННЫЕ:
1) На данный момент наземные поселения в игре в своей основе не являются продуктом процедурной генерации, есть лишь ограниченное количество базовых наборов.
2) Поселения по размеру делятся на: "Large" - Большие "+++", "Medium" - Средние - "++", "Small" - Малые - "+" и, кхм, Мелкие? Малюсенькие? короче - "Tiny"-посёлки (без маркировки "+"-ми).
3) По уровню охраны/безопасности/доступа в игре есть деление на: "Высокая" (Lit sevortra), "Средняя"(Demio Sevortra), "Низкая"(Run Sevortra) и Нет/Неизвестно/Случайно(???) т.е. не определена для мелких - "tiny" - поселений
4) Поселения можно различать и по типовому проекту, что, собственно, и является основным предметом данного исследования. Тяжело быть архитектором во вселенной Элайт Дэнжероз, ибо всё строится исключительно по типовым и давно уже утверждённым проектам, не оставляя особого пространства для фантазии. Возможно, тысячелетие упорной оптимизации дают о себе знать. Наборы базовых моделей отличаются для различных размеров поселений (что логично), но одна и та же базовая архитектура может присутствовать в поселениях с одинаковым размером но различным уровнем безопасности/защиты. В последнем случае в поселении могут изменяться положение/наличие/отсутствие ряда объектов в ограниченных разработчиками пределах (точек доступа, генераторов, терминалов, турелей, ворот и защитных полей), но общая концепция самого поселения останется неизменной и будет однозначно соотносится с одной из базовых соответствующего размера.​

Имеющиеся у меня на данный момент данные - мои путевые записки - я прячу под спойлер, ибо они таковым и являются
Мои путевые заметки по архитектуре наземных поселений в ЕД:Горизонты тут.

Коротко:
На данный момент проинспектировано 35 58 216 поселений (учитывая внешние источники - 221), из них выделено

  • 4 типа Больших поселений (в 12 вариациях)
  • 5 типов Средних поселения (в 14 вариациях)
  • 2 3 5 типов Малых поселений (в 11 вариациях)
  • 3 4 типа Мелких (в 8 вариациях)
(общей сложностью известны 18 типов в 45 вариациях)

Прошу меня извинить за общую корявость записей, это именно "заметки на полях" и создавались "на коленке".
Заметки мною обновляются, замечания к ним и дополнения только приветствуются

Замечу, у меня установлена оригинальная версия игры, с чудесами русскоязычной локализации я - увы, или к счастью - не знаком.
Соответственно сами заметки тоже делаются на английском


Статья с развернутыми комментариями готовиться в английской ветке, как только будет доступна - приведу ссылку.
 
Ultim edited:
Наиболее простой путь смотреть в клиенте.
В текущей версии (расположение у каждого свое x:\Users\xxxx\AppData\Local\Frontier_Developments\Products\elite-dangerous-64\Win64\Items\PlanetBases\Layouts)
получится 7 вариантов-типоразмеров, в каждой папке например Settlement_Tiny присутствует дальнейшие деления. Вероятнее всего не все в игре уже сгенерированно.
Собственно задачка очень "глубокая" :) и ее нужно как то каталогизировать до начала сведения данных
 
Ultim edited:
Наиболее простой путь смотреть в клиенте.
В текущей версии (расположение у каждого свое x:\Users\xxxx\AppData\Local\Frontier_Developments\Products\elite-dangerous-64\Win64\Items\PlanetBases\Layouts)
получится 7 вариантов-типоразмеров, в каждой папке например Settlement_Tiny присутствует дальнейшие деления. Вероятнее всего не все в игре уже сгенерированно.
Собственно задачка очень "глубокая" :) и ее нужно как то каталогизировать до начала сведения данных
Спасибо, если глянуть на первый лист того документа под спойлером, там эта поддиректория как раз рассматривается.
Однако всвязи с этих есть ряд "но":
Если заглянуть по указанному пути, то выяснится, что для каждого из 4-х размеров поселения сушествует от 8 до 10 "типов" (Научный-Гражданский-Военный и т.п) , каждый из которых в свою очередь включает от 1 до 4-х подтипов. Грубо говоря получается впечатляющее разнообразие - 87+!!!! - и всё это как раз и указано на первом листе моей таблички. На деле же пока этого разнообразия в игре особо не наблюдается, или оно не бросается в глаза и различия лишь в мелких декорационных деталях - рекламных баннерах, надписях и т.п., вариант что "не всё пока реализовано" тоже не исключается. Плюс из того же документа следует, что одна и та же базовая геометрия может присутствовать в поселениях одинакового размера но с разным уровнем защиты, различия будут только в наличии/отсутствии/количестве элементов защиты периметра и/или положении на карте некоторых элементов (терминалов/точек доступа/генераторов). В результате пока мной однозначно выделяются 14 базовых типов поселения (не считая "постоянных" больших барнаклов, это же тоже, по сути, мелкий тип поселения=)).
И я отнюдь не уверен что видел все возможные, почему и прошу при случае поглядывать остальных форумчан, как следствие это число может вырасти. Проблема с наименованиемэтих базовых типов остаётся открытой, и с учётом вышеописанного однозначно сопоставить название папки/поддиректории и базовой геометрии может вообще оказаться невозможным. Кстати, ситуация полностью повторяет аналогичный случай с наземными портами - количество найденных в игре однозначно выделенных вариантов "по конфигурации посадочных площадок" и количество наименований в аналогичной директории сильно разнится. И да, каюсь, я даже в какой-то момент натравливал "сторожевых собак" на указанную вами папочку с целью сопоставить видимые мной поселения и как они определяются по классификации разработчиков, но - увы - потерпел фиаско. Впрочем, я и не упорствовал особо.
 
Ultim edited:
правка 04.04 - имхо финальная в русскоязычной ветви форума, третий релиз заметок
- убраны примеры
- данные приведены в соответствие с текущим состоянием (3-им релизом документа)
включающим:
- документ переработан, полностью перерисованы карты
- добавлены условные обозначения
- добавлены пиктограммы для всех типов поселений
- данные сведены в общую таблицу с картами (страница "results")
 
Вообще-то я не собирался больше постить в этой теме, но нижеследующую "лебединую" песь... простыню больше некуда и засунуть. Изначально это был ответ для biohazard15, однако он сильно вырос и видоизменился в этакий журнал-историю об таком вот "экзотическом" подходе к игровому процессу в Элите.
Почти правдивая история о том, как разгадывались загадки "поселений"
Маленькое добавление вначале:
Начиналось всё банально
Получив горизонты, напрыгавшись вдоволь "козлом" по поверхности планет, облазивши разные буераки, настреляв свой первый "полоний", сунув нос в разные "точки интереса" и выяснив, что вот эти ушастые жужжалки и турельки - всё это не страшно, повидав - правда, идалека - несколько "поселений" (скорее уж - посёлков), я таки, положившись на удачу, взял миссию на "отключить защиту". Надо сказать, что по "Горизонтам" поселения у меня в списке "надо бы оценить" стояли последними, но про плюсики и уровень что-то слышал (а вот про НУРСы - нет). Первый опыт оказался "положительным". Большое поселение, низкий уровень (Индустриальная, ага), покатался свободно (чудом не угодив в известную ловушку), нашёл открытый терминал с забагованным названием (был тогда такой баг), для интереса его просканировал. Что-то бабахнуло, миссию мне засчитали выполненный - но кругом ничего не изменилось. Ничегошеньки не понял. Покатил обратно на корабль и на станцию, взял другое "задание" - "взорвать генератор", питающий ПВО. И - попал=) Поселение было большое - "+++", уровень - средний. Прибыл новоявленный "террорист" взрывать генератор "на ночь глядя" . Ну... Мне, можно сказать, "повезло". Поселения такого я до этого не видел (а была то "Большая военная база среднего уровня защиты, вариация вторая, усиленная"). Где-то до этого успел прочесть, что если уровень защиты ниже "высокого", то хоть проехать можно. А тут вот такое "исключение". Где генератор? Ну какие-то ПВО вроде в темноте видать. Итог - долго-много стрелял, из шипа и с срв, ещё больше стреляли по мне, миссию чудом выполнил и убрался - живой, но не сказать чтоб целый. Интересно. Но опять ничего не понял.
Я люблю фан, но так же предпочитаю заранее планировать свои действия. А тут эти миссии как игра в русскую рулетку. Что тебя ожидает на том конце - неизвестно (оценить-то только размер по плюсикам можно, а уровень защиты уже недоступен - если в другой системе, не говоря уж о "типе"). Естественное решение проблемы - еддб.
Только я прекрасно понимал, что запихнуть в базу данных что-то, не имеющее даже названия, затруднительно. Связался с Земроком. Получил ожидаемый ответ - да, добавить стоит, но на данном этапе невозможно. Придумаю как - вопрос будет рассмотрен.
Вот я и отправился "придумывать".

Хм. То есть все эти l3m и др. - это не твоя классификация, а фронтировская? Или они классифицируют их по типу (научное\военное\шахтерское\итд - хотя это особого значения не имеет)?

По поводу описанной ситуации - вот тут надо сказать тебе искреннее спасибо за то, что ты есть и делаешь карты =) По-хорошему, они должны быть размещены на ресурсах типа ЕДДБ или инары, а не в гугл-доксе (на который еще надо найти ссылку, для чего надо найти хотя бы тему про МЕФы на форуме инженеров - собственно так я на твои карты и вышел).
Насчет спойлеров - фронтиры вполне могут (и должны, я считаю) вносить в журнал информацию, которая и так всем доступна через левую панель. То бишь уровень безопасности и размер поселения в "плюсиках". Делать из этого секрет - имхо дурость. Тем более что те же "плюсики" видны на карте системы.

Нет, L3M - это как раз чисто моя выдумка, введённая в оборот мною же ещё в январе-феврале. Насколько я знаю, "системный" подход к поселениям более никто почему-то применить не додумался. Как я уже сказал - максимум картинка или скриншот с подписью "похожее на _имя системы_/_название посления_". И всё.
Другое дело, что такая классификация не так уж далеко ушла от того "вавилонского набора", ибо если "L" и "M" там логично объяснимы, то вот это "3" - это чисто моя отсебятина. И как быть? Вот тогда первым шагои и стали "иконки". Собственно, всё это и делалось для "запихивания" в еддб. Но вот мы представим коммандера, который ручками заполняет страничку описания поселения через ross.io:
1) Название - тут всё ок
2) Фракция - тоже ок
2) Размер - посчитали плюсики, тоже ок (* на самом деле всё не ок, но об этом ниже)
3) Уровень защиты - опять всё понятно (* но и тут камушки лежат зарытые)
4) тип - э... "3"? а почему не "10"ть? И как оно выглядит? и сколько их вообще (пусть только для данного размера, но программист то должен изначально чем-то оправданно ограничить выбор)?
И вот как это вот всё - такой бардак - упихивать уважаемому (и педантичному) автору ЕДДБ в свою очень, к слову, продуманную базу данных?
- Писать "текстовые" описания? Не вариант.
- Скриншоты? Ну... Трафик плюс зыбкая почва вопросов правообладания. На еддб, как я понимаю, предпочитают не использовать фронтировские вещи напрямую.
- Напрашивается решение - заменить тип какой-нибудь "интуитивнопонятной" картинкой. И изначально планировалось что их будет рисовать Иан Бирристан - тот самый, который честно перерисовывает модельки фронтиров в блендере, результат его работы с указанием метода захода на посадку для разных космических аутпостов мы на ЕДДБ и наблюдаем. Однако вставал вопрос, а сколько их всего-то, моделей-то рисовать? И, главное, где найти все эти оригиналы? Ну и отправился я продолжать свои скитания =)
Первое, что было отброшено - это то, что сами поселения есть продукт "процедурной генерации" (а такие предположения в самом начале частенько некоторыми высказывались)
Второе, поступившее от разработчиков стороннего ПО предложение, было куда разумней. Не надо быть "ужасным" хакером, чтобы разобраться, что названия у каждого поселения из модельного ряда "от Фронтиров" таки есть. Причём вполне "человеческие" - "Научное", "Исследовательское" и т.п. Сам модельный ряд, правда, впечатляет размерами - как минимум около сотни наименований только на поверхности. Вот только как бы сопоставить эти "названия" и то, что мы видим на экране? Чешу репу, пробую разные методы, и, будучи законопослушным, через неделю строчу ответ - нет, никаких игровых или внеигровых методов, не нарушающих (грубо) лицензионное соглашение нет (и действительно на тот момент не было). "Нарушающие" же я не пробовал, да и совсем не специалист в этом. Причём, найди я даже "соответствие" (а на данный момент я его нашёл), поставленные вопросы остались бы теми же. В игре их названия недоступны, сколько их - неизвестно (ибо вот тот модельный ряд включает в себя и, простите, барнаклы, и прочие скрытые "тайности", а так же весь планетарный хлам, но вот всё это "классифицировать" мне не позволяли чисто этические соображения - я тоже не люблю "спойлеры") - ну и главное - а где всё это в игре искать?
Моё путешествие продолжилось, я пытался найти закономерности между видом поселений и экномикой - как космоса, так и поверхности. Пытался найти нащупать правила, по которым можно было бы определить заранее, что я увижу после посадки. Правил не нашёл, кое-какие тенденции - да - но с таким количеством оговорок и исключений, что даже не стоят упоминания. Ну и исследовать это, не имея под рукой какого-либо инструмента, аналогичного еддб - для "записей" - очень затруднительно (а еддб тогда вообще поселений не было, впрочем, и сейчас они там пока только в зачаточном состоянии - исключительно чтоб народ не путал поселения с планетарными портами и аутпостами - а таких коммандеров недавно было много).
Кслассификация складывалась, обозначилась система, копилась статистика. И как результат выползли первые "загадки". Или несуразности =)
Берет неосторожный коммандер миссию, смотрит на системную карту - видит, плюсиков в названии нет, поселения размера "мелкое", на один чих. Летит. Упс. Это точно не мелкое поселение, да ещё и за "забором" всё. Новый тип мелкого поселения? Записываем. О, да тут ещё и уровень защиты в навигационной панели оказывается указан - средний - это у мелкого-то? Мда. А если наш коммандер чуток более повидавший, то у него должно возникнуть чувство острейшего дежавю - он где-то точно видел что-то такое - или даже точно такое - но вот в названии этого чего-то определенно присутствовал один знак "+".
Да, если ещё полетать, ещё поднабрать статистики, то становиться очевидным, что это-таки не новый вид "мелкого" поселения, а хорошо знакомый вид "малого" поселения, пытающийся зачем-то скрыть свою сущность под "личиной" мелкого. И что это вовсе не такой уж редкий случай, причем характерный практически для всех типов малых поселений. (Да, обоснования утверждать - по другим признакам - что это именно "малые" поселения прикидываются "мелкими", а не наоборот - у меня уже появились).
Вот такая вот мистическая "свинья" от фронтиров. Увы, но уже эту первую свинью мой единственно известный мне коллега (вернее группа даже, там не один чел трудился) упустил, сильно "расширив" тем самым категорию мелких поселений.
Последствия этой "свиньи" для классификации очень неприятные:
- утверждение, что коммандер может узнать "размер" поселения в любой исследованной системе на гал.карте оказывается ложным.
Да, для "+++" и "++" всё вроде бы в силе (казалось бы, хе-хе), но вот с "+" и совсем без него начинается путаница. И какие-то "совсем без плюса" на самом деле не "мелкие" а "малые". И единственный 100% верный способ их разделить - это по указанию "уровня защиты". А он доступен только, если находиться в системе. Вот и получается - по сути - ложное утверждение, заметить и "доказать" ложность которого внутригровыми средствами можно только проведя многомесячный анализ.
Ещё почти полгода назад, "вычислив" эту несуразность, я задал вопрос по этому поводу, включив в сой обобщённый баг-репорт по замеченных ошибкам в реализации поселений. Ошибки в реализации моделек-то они учли, и по большей степени исправили - наплодив кучку новых - а вот этот вопрос тихо проигнорировали (а я несколько раз спрашивал). В свете озвученной линии "без спойлеров" избирательная ли это ошибка при генерации названий именно "малых" поселений, или "намеренная мистификация" - судить уже не берусь. Хотя по сегодняшним-то данным я абсолютно точно могу утверждать, что в обоих случаях используется одна и та же модельная сборка.
Однако это не единственные удачи, неудачи и прочие загадки, ждавшие меня на этом пути.
По-первой знакомясь с поселениями, изучать и скриншотить их приходилось скрупулёзно. Это теперь кажется естественным, что есть лишь по одной вариации базовой модели на каждый возможный уровень защиты. А поначалу то проверялось всё. Вдруг там кран, например, ине так повёрнут, и это уже другая вариация? (и ведь прав был тогда). Да, и по факту, между одной парочкой вариаций "мелких" поселений единственное внешнее отличие - это повёрнутая на 90 градусов "точка доступа". Это если в него упереться, или высадиться, то вылезет кучка принципиальных различий - в одном можно свободно кататься и безнаказанно сканировать эту самую точку, а вот в другом - и запретная зона, и беспилотники, и точка доступа закрытая. Да-да, теперь-то я знаю, что первое - просто "убежище" с индексом, а второе - лаборатория "безумного учёного"=) Впрочем, с мелкими поселениями вообще зоопарк получался, никакого "уровня защиты" они не имеют по-моему новому "до-определению" и иметь не могут, но как-то по характерным признакам разложил их в пять групп (тогда было всего четыре, причём о четвёртой "знал" только из заброшенной работы коллег, а пятая появилась недавно с очередным "открытием"). Вырисовывалась однако вполне приемлемая картина классификации, но не без "белых" пятен, а вот мой взгляд с ростом количества уже посещённых поселений всё больше "замыливался". Глядя на график частоты открытия мной чего-то нового - нового типа поселений или просто незадокументированной вариации уже существующего - думалось - вроде бы "много" нового меня уже точно не ожидает, но вот сколько его осталось (и есть ли вообще) определить "точно" невозможно, равно как и где это новое искать (для справки - с момента того первого "устаканивания" было зафиксировано 3 абсолютно новых типа). Насчёт упустить вариацию какого-то уже известного типа я не сильно беспокоился - вроде всё хорошо укладывалось в картинку: размер, несколько типов под каждый размер, ну и по три вариации "уровня" защиты на каждый из этих типов. И да, чем выше "уровень", тем реже встречается. Правда, с одним странным исключением - не попалось ни одного большого поселения 4-го типа - "военной базы", как я и сам уже тогда этот тип называл. Странно, да, но этот тип поселения мне вообще не часто встречался, поэтому можно было списать на выверт статистики. Или предположить, что его в игре действительно не существует такой его вариации - огромная военная база с низким уровнем защиты и вправду звучит как-то странно. Ещё реже я их разбирал (даже не их, а любые с высоким уровнем защиты - отчасти отыгрывая "роль", отчасти из-за нежелания финансовых и репутационных потерь. Миссий я на исследуемые поселения не набирал, геноцидить "население" посёлка только с целью картографирования - как-то "не комильфо" - так что только очень редко попадающиеся анархии. А Анархия, да ещё с высокой защитой, да ещё и редкого типа поселений - это _очень_ редко).
И тут - бум! Очередное большое поселение со "средним" уровнем защиты, та самая военная база, видели же. Э, нет, не видели. Она не такая, как другие крупные военные базы со средним уровнем защиты. Одних огневых позиций заметно больше. Незамедлительно была проведена операция по подробной картографии, включившей в этот раз полную санацию этого - на проверку оказавшегося пиратским вертепом - объекта.
Однако для моей работы по классификации сиё имело неприятные последствия. Казалось бы - и что? У одного типа поселений на один и тот же уровень защиты приходится не одна, а две вариации "архитектуры" (и почему-то пока не зарегистрировано ни одной для самого часто встречаемого "уровня" у всех других известных типов поселений) . Во-первых, кто сказал, что в таком случае этого не может быть и с любым другим поселением, просто мне не встречалось, или хуже - встречалось - да я не заметил? (взгляд-то замылился). Честно, поначалу испугался, полез проверять/вспоминать - но нет, всё правильно. Однако "осадочек" остался.
Во-вторых, это означает, что трёх изначальных параметров банально не хватает, нужен четвёртый, вводимый пока только из-за одного типа поселений, и в целом результат выглядит коряво - "размер поселения" - "тип поселения" - "уровень защиты" - "вариация внутри уровня защиты". В первую очередь опять-таки в приложении выноса всего этого на ЕДДБ. Объяснять коммандеру все нюансы заполнения "учётной" карточки "наземного поселения" становиться всё сложнее. А это автоматически снижает число коммандеров, которые вообще возьмутся их заполнять, ещё на порядок (и хорошо, если только один).
На самом ЕДДБ таки произошли некоторые подвижки. Тип станции "наземное поселение" там-таки появился, с обычными для станций параметрами, и добавлением параметра "размера" - т.е. количеству - или их отсутствию - "плюсиков" в названии поселения (а мы уже с вами знаем, что этот параметр не всегда верен). Этому предшествовал сначала запрос хозяина ЕДДБ ко мне о состоянии дел, и моя ответная "пояснительная записка" с подробным описанием, ссылка на которую до сих висит на первой страничке моей "картографической" таблицы. Проделанная работа коммандера Themroc весьма впечатлила, но вот результат. Подобная классификация могла бы и быть добавлена, но нам обоим было очевидно, что заполнять упомянутые "учётные карточки" корректно смог бы - и стал бы - исключительно сам картограф. В итоге был добавлен упомянутый минималистичный и никому особо не нужный вариант, причём настоящей причиной было не само желание добавить поселения, а исключительно ввод единственного эффективного метода борьбы с несознательными коммандерами, неспособными по иконке различить планетарные порты от поселений, и, как следствие, буквально завалившие общую базу "странными" планетарными портами с "плюсиками" в названиях. Как следствие, и давно уже созданная мною самим коллекция "пиктограмм" для типов поселений не была задействована (к тому времени было очевидно, что одних типов поселений заведомо в разы больше чем тех же космических аутпостов или планетарных портов. Как следствие, надежда, что за их перерисовку и моделирование займётся сам Иан Барристан - и сможет сделать это в сколько-нибудь обозримое время - сильно пошатнулась и стала сомнительной). Понять такое решение создателя ЕДДБ ещё проще, если учитывать, что там рождался другой проект, нужный куда большему числу коммандеров - ввод в базу небесных тел.
Моё путешествие продолжилось - я очень медленно продвигался на другой конец обитаемого пузыря (полз по сути) за тем - мною лично незадокументированным - типом мелкого поселения, что я нашёл в описаниях моих коллег, попутно беря миссии - чтоб на горючку хотя бы хватало -ну и где-то по пути открыв ещё как минимум один новый для себя тип. Попутно уточнялись карты.
Да, карты. Сперва просто скриншоты, потом различные виды, всё вместе со временем превращавшееся со временем в эти самые подробные карты. Они рисовались с самого начала - в первую очередь для того, чтоб просто научится отличать поселения друг от друга, а потом чтоб вычленить действительно важные детали. Да, так же в какой-то момент (но отнюдь не сразу) я спохватился и вспомнил про скрины высокого разрешения - и на этом для меня кончился открытый режим игры. Ибо новая возможность на порядок уменьшала неизбежные оптические искажения без потери детализации. Оставшегося главного врага картографа - освещение - так просто победить было невозможно. Или ждать (если позволит небесная механика), или искать другое такое же. Бывало действительно ждал - и иногда это даже компенсировалось красивыми картинами восходов или затмений на фоне слегка урбанизированного пейзажа. В результате уже тогда накопилось гигов под 40 контента, если не считать видеоматериалов.
Да, почти забыл. Кроме неявных записей моих единомышленников, моими путеводными звёздами в путешествии были и пространства всех трёх "глобальных" сил. Вдруг там есть что-то уникальное или просто отличное (логично же?). Это, вообще-то, послужило первым с начала игры достаточным поводом для посещения столиц - Акенара и Сола (в столицу Альянса не пустили) - вот такой выверт - и некоторых других знаковых систем - если встречал по дороге. Особенный расчёт был на тот же Сол, но - увы - он тогда не оправдался. Контент, увы, не завезли, но я был уверен, что если "сейчас" - нет, то когда-нибудь появится.
А потом "на голову" свалились "Инженеры".
Народ дружно бросился их осваивать, а мне предстояла та ещё работёнка.
Ибо большая часть карт поселений требовала существенной переработки. У поселений появились новые виды зубов. Их все обязательно надо было отметить. Некоторые старые объекты сменили своё положение, некоторые - функцию (но возможно что и просто по ошибке), и, к слову, почти все - названия. Появились новые - тот же самый CDT - какая приятная неожиданность! - ну и уже упомянутые "зубы" - ракетные установки. И конечно - корабли в небе. Куда же без них-то. Корабли тоже бы неплохо учитывать. Хотя возможность..э.. "деструктивного" картографирования сильно уменьшились - это ведь всё в одиночку, на моём - ну не совсем картонном, но однако и не готовом к такому обороту корабле. Да ещё и слухи "про очень злую и зубастую" мимо меня всё-таки не прошли. Нет, это меня не расстроило, скорее наоборот - только сделало процесс интереснее. В то же время это объясняет, почему у меня сейчас такие "лакуны" с новыми картами для поселений с высоким уровнем защиты и много знаков вопроса на соответствующих строчках в таблице.
Ну и да, материалы для инженеров. Так как ими я заниматься в обозримое время не собирался, то они на тот момент мне были не нужны. Другое дело, что исследовать неизвестный процесс и пытаться найти закономерность, если таковая есть - это уже чисто профессиональное. Всему требуется учёт, да-да=) Хотя время это дополнительно достаточно заметно отнимало, и потому в приоритет не ставилось - по принципу "если будет по дороге, то зайду". В том смысле, что если я сажусь у поселения, то да, всё будет записано и промерено, а если просто на глазок глянуть, "что это, по нашей классификации-то" - то нет.
И я в том же темпе - ползком, по поверхностям разных планет, на утюге-питоне - отправился дальше уточнять все эти новые нюансы, собирать статистику по новым параметрам - ну и рисовать новые карты. Замечу, что именно "дальше", а не в обратку по своему маршруту, что было бы с некоторых точек зрения значительно эффективнее. Например, сразу найти самые редкие вариации поселений из ранее обнаруженных. Ну, "эффективный" картограф так бы и сделал, а я отложил "на потом". Координаты "редкостей" у меня записаны - "всегда успею". Ну и ещё одно соображение - тут всё-таки игра, и вся эта картография - тоже. А по игре я "бродяга", и мне неинтересно посещать одно место по десять раз. Ну только если очень интересное - тогда пары раз достаточно более чем=)
И не прогадал. Ещё через пару дней, обнаружил один из редчайших, пусть и ранее встреченных, типов поселений, да при идеальном освещении. Удача! И чуть ли не в тот же день - ещё один, абсолютно новый для меня, тип - не вариацию! - мелкого поселения, которого ещё вообще никогда не встречалось! И это при том, что к тому времени спускаться к именно мелким поселениям было уже откровенно неохота - их и так во вселенной подавляющее большинство, так что по статистике встречались чаще всех, были уже изучены вдоль и поперек, да так ведь и интерес к ним мог быть исключительно научный. Те же данные с них не падают, от слова совсем =) Однако радость простого исследователя не имела границ =) А через три дня я открыл для себя вообще новый тип аж среднего размера поселения (в возможность такого практически элементарно не верилось). Да, сегодня уже можно судить с полной уверенностью, что это был последний из неоткрытых - для себя лично - типов поселений с размерами крупнее чем самый "мелкий". А предыдущий - новый "мелкий" - вполне может претендовать на такое же звании в своей категории, хотя как раз тут с полной уверенностью утверждать нельзя - не исключаю, что и предпоследний. И вот эти события происходили уже при наличии порядка пяти сотен "проинспектированных" поселений за плечами картографа. Возможно, если кто-нибудь потрудиться прикинуть время, сколько требуется в среднем на подлёт, снижение - а возможно и посадку, или полную высадку со всей предварительной картографией и последующей записью данных - ну и на обратный вылет на просторы почти свободного космоса из объятий гравитационного колодца - тогда он чуть больше сумеет прикинуть радость от подобного рода открытий.
Но вот так, параллельно с радостными событиями, и продолжалась работа по скрупулезной картографии. В частности - в самой её неприглядной, самой занудной части. Подлететь, высадиться, попутно определив тип. Просканировать. Записать результаты. Глянуть на небо - посчитать и оценить количество и качество кораблей. Вернутся. Уйти. "Следующий". По занудности ничем не уступает многим набившим оскомину - "прыжок-прыжок-прыжок-подзарядка-и т.д.". Правда, есть занятие, и куда как больше сопутствующей писанины, однако и сильно дольше по времени занимает. Где-то в "далёком-далеко" чисто по ощущениям ещё и "выхлоп" какой-то полезный может быть, по ощущениям.
И вот по мере этого занудного занятия, снова начинают показывать свои "ушки" некие любопытные загадки. Первым был тот самый "CDT". Ну вот обыкновенный баг с ним у Фронтиров. С экрана исчезает обратный отсчёт времени, если вы его просканируете уже в процессе "пробега" по точкам доступа. Нормально, баг записан в планы будущего баг-репорта.
Но тогда я только думал, что это "обыкновенный" баг. Когда действительно понадобились материалы для инженеров (да-да, тот самый мэф), коммандеры , причём - по иронии судьбы - самые криворукие из них - пусть и как результат моей "наводки" - быстро обнаружили, что это не просто "баг", а аж "баго-чит". Мда. Но всё это обнаружилось на месяц-два позже. А мой баг-репорт - увы-увы - до сих пор не дописан и не оформлен.
Мой интерес к этому зелёному фонарику был продиктован совсем другими соображениями. Первое - финансовое. Более чем пол-ляма за скан - в моём внутриигровом бюджете это было очень ощутимо, кто бы не думал иначе. И всё бы здорово, кроме одного "но". И это "но" заключается в следующем - происходи всё это в реальной жизни, "шпионские" данные были бы лучшим доходом. Ибо не облагались бы никаким налогом. Почему? Да просто "нет" такой статьи дохода. Насколько я понимаю, шпионские данные никак не отражаются в статистике. От слова "совсем". Это просто деньги, прямо поступающие на ваш счёт. Со всеми вытекающими из этого плюсами и минусами. Плюсов - в игре - только один, просто деньги, а вот минусов. Кхм. Вроде как можно в игре навоевать, или сдать исследовательских данных, или наторговать с прибылью в лямов пять. - и таким образом обеспечить себе с выбранной фракцией "мир-дружбу-жевачку" на долгие времена. Да, вы ещё одновременно продвинетесь по служебной лестнице рангов и улучшите отношения с мажорной глобальной силой. А вот продажа шпионской информации на эту же - или любую другую - сумму не даст вам ничего - только увеличение содержимого вашего кошелька (проверял несколько раз, не поручусь на все 100, но похоже, что так). Да, и кстати, если не ошибаюсь, то если вы чего-то наисследовали, а потом вас случайно "убили" , никто не мешает вам "ещё раз" происследовать всё тоже самое и таки сдать. А вот с "датамайнингом" совсем другой коленкор - умерли вы, или не умерли - ждите отката. Недели две. Сколько точно - я не проверял.
Но всё вышесказанное тянет, в лучшем случае, на баг или особую фичу от Фронтиров. Ну вот кто бы спорил, что у фракции есть какие-то особо важные интересы на другом конце галактики, куда более важные, чем состояние дел ближайшего соседа, пытающегося эту самую фракцию подсидеть=) С точки зрения "настоящего" картографа это всё суета сует - он у нас тот ещё Паганель по описанию. А вот закономерности...
А закономерности выявили-таки очередное "странное".
"Зелёный фонарик" неизменно присутствовал во всех " больших" поселениях - вне зависимости от уровня защиты - и во всех средних - но только с "высоким". И больше его нигде не нет, кроме одного знакового исключения. А именно всех поселений типа М5 (средних "Добывающих"), где, как и в больших, он присутствует во всех вариациях. Новое исключение? Принимаем "на заметку".
Ещё какое-то время спустя я случайно напоролся на одну, совершенно неожиданную для меня "новость". Ибо просто упустил тот факт, что фронтиры поменяли "политику партии" и стали предоставлять - посредством записей в лог-файлах - реальные координаты систем. Это как гром с ясного неба - я ведь и сам потратил много времени для поисков решения по автоматизации процесса триангуляции и до сих пор не могу сказать, считаю ли я это решение разработчиков правильным. Почти что "новая реальность" для меня.
Однако была и вторая мысль. Если уж в логах появились координаты, то почему бы там не появится новой информации о поселениях? О том, что и должно волновать настоящего картографа?
И... они таки появились! Или это просто удача. Но в своём текущем логе я обнаружил тогда соответствующую запись, начинающаяся со слов "поселение большое индустриальное тип 2".
Ну а за окном своей кабины я как раз наблюдал "большое" (класс "+++" по карте), и почему бы и не "индустриальное" (похоже). Т.е. по описанию совпадают. Да и вот эта двойка, как индекс, очень уж намекала на "уровень защиты" - "средний" (т.е. не "1" и не "3" =)).
Увы, после более детального изучения вопроса стало очевидно, что радость моя была несколько преждевременной. Название модели поселения действительно иногда появляется в лог-файлах, но только при очень специфическом стечении обстоятельств. Не беда! Обстоятельства можно научится и воспроизводить, но куда проще "глубже" копнуть логи. Имеем: в логах пишется время скриншота (а минимум один мою делался в каждом посещённом поселении), и вот это вот редкое событие с непосредственным указанием "модели" поселения. Итого: уже на следующий день были выявлены и проставлены почти все реперные точки в моей систематизации и обозначено соответствие с "официальным" модельным рядом для всех "не мелких" поселений. Ещё дня два ушло на перепроверку до состояния абсолютной уверенности. Потом неделя на "мелкие" поселения (вот там да, там пришлось потрудиться). Всё.
Работа почти закончена.
"Количество" типов поселений крупнее самых "мелких" определено с абсолютной точностью - их 15. Так же точно определено количество их возможных вариаций - 45.
С мелкими поселениями чуть менее однозначно. Их известно 9 вариаций. Допускаю, в принципе, существование ещё одной. Моё разделение на 5 категорий мне кажется куда более "наглядным" с практической точки зрения, чем "зоопарк" от Фронтиров.
Объяснилось многое из того, что ранее казалось "загадочным":
"Малые" поселения без "плюсиков" но с "уровнем защиты" - именно малые, не "мелкие", как и предсказывалось. Источник такой ситуации неизвестен.
Нет, больших военных баз с "низкой степенью защиты" в игре действительно просто не существует.
"Зелёный" фонарик повсюду в средних поселениях "добывающего" типа тоже объяснился - это по факту "большой" тип базы, а вовсе не "средний". Т.е. "плюсики" в игре врут безбожно=) Это же косвенно подтвердилось по вероятности получения материалов в период между 2.1 и 2.1.05
Остался открытый вопрос по тем же материалам: начиная с 2.1.05 вероятность получения того или иного материала уже не зависит от "размера" поселения (ранее это было одним из факторов), но продолжает оставаться функцией, зависящей от параметра "уровень защиты". Вопрос: зависит это именно от внутригрового "уровня безопасности" или же определяется механикой игры по "индексу" реальной модели? Единственный доступный способ это проверить - записать данные по материалам с пары десятков больших военных баз со средним уровнем защиты как первого, так и второго типа. Мною вопрос не исследовался.
На этом, собственно, можно закругляться.
Прозвучит, возможно, эгоистично, но я благодарен Фронтирам за то, что- по факту - мне был предоставлен огромный пласт игрового контента в личное пользование. На пути исследования меня ожидало много тайн и открытий, целая история в жанре детектива. Как на мой взгляд, эта история ничуть не уступает в интересе "официальным" поискам "зелёных человечков". И я дошёл в распутывании этой истории до логичного финиша, взирая сейчас на головоломку, которая в итоге сложилась именно так, как и предполагалось. Приятное ощущение хорошо проделанной работы.
Но точка в этой истории пока не поставлена
Финальный отчёт, а - вернее - предложение, для ЕДДБ ещё не оформлены и не представлены в надлежащем виде (Конечно, Земрок в курсе текущего состояния дел, но без должных объяснений сам не разберется). Мало того, не исключаю возможность, что представлены и не будут - в обозримое время. Ибо в реальной жизни намечается целый ряд авралов, который мне не позволит уделять игре столько же внимания, сколько мог позволить себе уделять раньше.
Сама классификация не стала ни на йоту "проще". Она просто стала точной, но все нюансы и мистификации "от Фронтиров" от этого не перестали быть. Да, количество коммандеров, которые стали в этом разбираться, чуть возросло - появилось больше заинтересованных. Но это чисто прагматический интерес с заведомо известной конкретной целью. Т.е. количество готовых и желающих заполнять те самые "учётные карточки" хорошо если "отлипло от нуля".
Да, идея о создании удобного сайта - вместо убогих табличек - напрашивалась давно, и она пока просто не реализована.
Ну и очень хотелось бы надеется, что в игру когда-нибудь будут добавлены другие типы поселений. На других типах планет. И снова откроется возможность "порешать" такие загадки. И вот тогда наличие прямого указания в журнале на "тип" поселения будет самым натуральным спойлером.
Поэтому точку в этой истории ещё ставить рано, правильнее - запятую.
Я знаю, что можно получать удовольствие от решения загадок и тайн, и что эти же "загадки" начинают элементарно "бесить", когда являются просто преградой между тобой и "печенькой"
Да, в процессе выполнения проекта коммандером были освоены :
- парочка новых графических редакторов (ибо лицензии на фотошоп не имею)
- гугл-таблицы (и с написанием скриптов к ним)
вышеперечисленное до этого просто не требовалось =)
Ну и благодарности:
Cmdr Iayn Baristayn - как вдохновителю
Cmdr Yeryry - за постоянную дружескую поддержку и интерес к делу
Cmdr Themroc - за создание и поддержание eddb.io
 
В заглавном посте выложил большое обновление - практически законченные две первые части (из 5ти планируемых) по приведению информации в соответсвие с тееущим моментом.
Иллюстрации создаются не так быстро, как хотелось бы, да и текст пока "корявый" весьма.
Из полезного - очень большая коллекция ссылок "по теме".
Очевидные минусы - некоторые вещи заслуживают перевода (легенда к картам, название материалов для инженеров). Увы, я не располагаю данными, как это было локализовано, и как следствие без сторонней помощи перевод от меня ждать не приходится.
 
  • Like (+1)
Reactions: kay
я уже конечно задавал вопрос, но ответа так и не получил. Какова практическая ценность от этого материала, зачем было классифицировать объекты, суть которых по большей части "чисто чтобы были"?
 
я уже конечно задавал вопрос, но ответа так и не получил. Какова практическая ценность от этого материала, зачем было классифицировать объекты, суть которых по большей части "чисто чтобы были"?
Всякие микропрограммы ищутся в тех самых поселениях "чтобы были". Если знаешь, как все это между собой различается - то практическая ценность налицо - можно просто посмотрев навигационную панель решить, лететь дальше, или работать с данной системой.
 
Всякие микропрограммы ищутся в тех самых поселениях "чтобы были". Если знаешь, как все это между собой различается - то практическая ценность налицо - можно просто посмотрев навигационную панель решить, лететь дальше, или работать с данной системой.


навигационная панель не даст никакого ответа. Пока не сядешь на планету и не подлетишь к конкретной базе ты не сможешь определить, что вообще есть на данной планете. Поэтому я и спросил, что дает эта классификация. Ну подлетел я к базе, классифицировал ее по этому каталогу и "чо" дальше? :)
 
навигационная панель не даст никакого ответа. Пока не сядешь на планету и не подлетишь к конкретной базе ты не сможешь определить, что вообще есть на данной планете. Поэтому я и спросил, что дает эта классификация. Ну подлетел я к базе, классифицировал ее по этому каталогу и "чо" дальше? :)
лично для меня есть ценность. соваться на базу с военными целями или нет.
во всяком случае, на базы "++", а тем более на "+++" точно миссии пока брать не буду.
 
я уже конечно задавал вопрос, но ответа так и не получил. Какова практическая ценность от этого материала, зачем было классифицировать объекты, суть которых по большей части "чисто чтобы были"?
Кхм. Мне помнится, что я-таки на него отвечал, и думаю, что вам в частности. Поверьте, сей вопрос задаётся не только вами - на английском форуме и на дискордах я его тоже встречал. Но:
1) Пока здесь в шапке только 2 из 5 планируемых частей, имхо судить несколько ранова-то.
2) Сама постановка вопроса интересна. Например, я пока не особо заморачиваюсь инженерами. Или ПП. Или БГС. И ещё многим. Просто банально нет времени, а порой - и интереса. Давайте я зайду в каждую такую тему и задам вопрос "со своей позиции" - "А нафига? Ведь это всё тут только для того, чтоб было?"=))))))
3) ну и чуть ниже я всё-таки ещё раз постараюсь ответить на ваш вопрос. Хотя в той же "простыне" истории на этот вопрос дан подробнейший ответ.
Всякие микропрограммы ищутся в тех самых поселениях "чтобы были". Если знаешь, как все это между собой различается - то практическая ценность налицо - можно просто посмотрев навигационную панель решить, лететь дальше, или работать с данной системой.

навигационная панель не даст никакого ответа. Пока не сядешь на планету и не подлетишь к конкретной базе ты не сможешь определить, что вообще есть на данной планете. Поэтому я и спросил, что дает эта классификация. Ну подлетел я к базе, классифицировал ее по этому каталогу и "чо" дальше? :)
Важное замечание.
лично для меня есть ценность. соваться на базу с военными целями или нет.
во всяком случае, на базы "++", а тем более на "+++" точно миссии пока брать не буду.
На самом деле именно посмотрев классификацию всё выглядит совсем не так страшно. И даже имея абсолютно безоружный (ну или с парой нурсов - что сильно увеличит область применения) сайдик _некоторые_ типы миссий на _некоторых_ типах баз (включая "+++" и даже с "высокой" защитой) можно делать практически без всякой опаски. А есть миссии которые можно делать на любой базе без относительно её типа (но это скорее к вопросу о миссиях, а не о самих базах).
Собственно, это и есть по сути ответ на вопрос коммандера frost77.
Представим ситуацию - вы на станции видите "жирную" миссию на некую планетарную базу. Причём самый худший вариант - "просканировать что-то там". Варианты:
1) Самый худший. База в соседней системе, а она неисследована. Т.е. о базе мы не знаем ничего. Поправка - вроде "размер" (но не уровень защиты) в описании миссии теперь указывается. Но по умолчанию предполагать можно самое худшее - большую военную базу наивысшей защиты. Даже если быть честным, и предположить, что пока ещё только сами горизонты - т.е. 2.0 на дворе - и инженерами ещё даж и не пахнет, а базы - любые - при чуточку продуманном фите можно разобрать без проблем и в одиночку. Однако фит всё-таки нужен специальный.
2) Вариант чуть проще. Мы знаем размер (допустим - большой), и знаем даже "уровень защиты" - "средний" - пусть она - база - в нашей системе. Выбор чуть сужается. Грубо говоря в 3х из 5(*) случаев можно "рискнуть". Любителям риска - наслаждение, я же лично предпочитаю "знать наверняка". На дворе-то уже 2.1. О да, если есть супер-бупер "крокодил" и/или уровень мастера в эсэрвэ вождении - то можно проскрестить, но результат всё же уже не гарантирован. И на какой случай мы попадём - заранее неизвестно. Да, к слову, даже в больших с "высокой защитой" шансы в разных типах очень разняться (и зависят, в частности, от того, знаем ли мы где и что и как на базе устроено).
Итого, то самое почти верное замечание коммандера frost77 про навигационную панель, которая "не даст никакого ответа". Ну, про "никакого", я не соглашусь - количество вариантов с 54 снизиться до 4-6 вполне определённых, разница-таки есть=)
Но ведь можно же сузить количество вариантов до одного, т.е. однозначного ответа "что вас ждёт на том конце миссии"? Да, можно. Просто занести эти данные в сторонюю базу. Будет такая возможность - базы постепенно заполняться и места для "гаданий" не будет. Ответ будет однозначным. Но не имея точно определенной "классификации" просто невозможно создать соответствующую базу. Именно с этого всё и началось.
Никого сейчас же не удивишь прайслистами практически для всех станций пузыря? Пусть и временами "протухшими"? Или информацией по тому, где какие модули? А сейчас - и материалы? И как я понимаю, коммандер frost77 ими вполне пользуется. А я прекрасно помню время когда ничего этого не было, и торговать можно было только по внутриигровым данным - ох и неблагодарное же занятие - и как эти базы заполнялись.
Вот, собственно, и весь ответ.
И это я ещё даже не разбирал поиск материалов для инженеров. Который - всё идёт к тому - больше опирается на скрытые от игрока параметры "официальной" классификации. Которую, в свою очередь, удалось "угадать" и однозначно сопоставить только создав "внутриигровую" - "визуальную". В противном случае весь поиск сводился бы опять исключительно к "гаданию".
Хех, оставим за кадром грустные истории типа "прилетел на базу, сканирую, три точки нашёл, четвёртой - нет. Потратил два часа. Не туда въехал/упал/столкнулся. Потерял эсэрвэ. А то и корабль". Я таких историй много наслушался. И я могу однозначно всегда сказать где же эта "четвёртая" точка (ну за очень редким исключением).
Надеюсь, я ответил на вопросы.

(*) добавлю - вот это условное в "3х из 5ти" - тоже именно результат классификации. Именно в 3х из 5ти, а не в 2х из 12ти=)
 
Ultim edited:
лично для меня есть ценность. соваться на базу с военными целями или нет.
во всяком случае, на базы "++", а тем более на "+++" точно миссии пока брать не буду.

++ Вполне себе в одиночку берутся, хотя раз на раз не приходится
 
++ Вполне себе в одиночку берутся, хотя раз на раз не приходится
из всего прочитанного я вывел следующее:
если берёшь миссию по атаке на базы - надо обязательно смотреть, есть ли за миссию штраф.
ибо, +++ ни разу не смог окучить. тогда, как + и ++ с легкостью.
 
Ultim edited:
из всего прочитанного я вывел следующее:
если берёшь миссию по атаке на базы - надо обязательно смотреть, есть ли за миссию штраф.
ибо, +++ ни разу не смог окучить. тогда, как + и ++ с легкостью.

вот я об этом же. Ну взял ты миссию не глядя, прилетел, увидел, победил. Или второй вариант, увидел, испугался, убежал. Делов то! И с каталогом этим будет точно такой же алгоритм. Ничего не изменится.
 
Я конечно извиняюсь, но вкрытие наземных баз и поиск маяков это одно из немногих занятий в элите которое не является гриндом (повторением однообразных действий). Автор конечно проделал огромную работу, но тем людям, которые будут этим позльоваться, вместо того чтобы самим все найти - выражаю дизреспект.
 
Я конечно извиняюсь, но вкрытие наземных баз и поиск маяков это одно из немногих занятий в элите которое не является гриндом (повторением однообразных действий). Автор конечно проделал огромную работу, но тем людям, которые будут этим позльоваться, вместо того чтобы самим все найти - выражаю дизреспект.
тогда уж и за знание про сотис, и за знание про рарки, и за пользование кориолисом, и за eddb такой же дизреспект???
 
тогда уж и за знание про сотис, и за знание про рарки, и за пользование кориолисом, и за eddb такой же дизреспект???
Неверная аналогия. Просто (ИМХО) поиск данных в хорошо защищенных базах, - это интересное, сложное занятие, возможно даже требующее кооперации. Это то в элитке - игре где большинство занятий - пялиться в одинаковые экраны и жать две кнопки. Я получил большое удовольсвтие, когда мы собрались вчетвером и вскрывали базы с высокой безопасностью. Было даже командное взаимодействие, когда один человек с воздуха подсказывал как найти маяки тем кто на земле.
А крабы которым, судя по всему, нравится бесконечный гринд - будут пользоваться табличками, отказываясь от интересного геймплея, поэтому и дизреспект. Надеюсь понятно объяснил :) Аналогии со знаниями о механиках игры и сторонних сайтов тут не при чем, ибо использование eddb это не интересный геймплей
 
Я конечно извиняюсь, но вкрытие наземных баз и поиск маяков это одно из немногих занятий в элите которое не является гриндом (повторением однообразных действий). Автор конечно проделал огромную работу, но тем людям, которые будут этим позльоваться, вместо того чтобы самим все найти - выражаю дизреспект.

Неверная аналогия. Просто (ИМХО) поиск данных в хорошо защищенных базах, - это интересное, сложное занятие, возможно даже требующее кооперации. Это то в элитке - игре где большинство занятий - пялиться в одинаковые экраны и жать две кнопки. Я получил большое удовольсвтие, когда мы собрались вчетвером и вскрывали базы с высокой безопасностью. Было даже командное взаимодействие, когда один человек с воздуха подсказывал как найти маяки тем кто на земле.
А крабы которым, судя по всему, нравится бесконечный гринд - будут пользоваться табличками, отказываясь от интересного геймплея, поэтому и дизреспект. Надеюсь понятно объяснил :) Аналогии со знаниями о механиках игры и сторонних сайтов тут не при чем, ибо использование eddb это не интересный геймплей
Возможно вам удивительным покажется сей факт, но - я с вами соглашусь - практически полностью=) И, к слову, есть мнение что разработчики придерживаются похожего мнения.
И я надеюсь, что вы прочитали самую первую фразу, с которой начинается пост (и приписку "spoilers" в моей подписи).
Просто для меня этот проект всё-таки не "работа", а как раз часть моего - и именно моего - геймплея (откуда и "историческая" справка).
Единственное но: для части людей интересно разгадывать именно те загадки, которые ещё никто не разгадал, а уже "кем-то" разгаданные теряют порядком в своей привлекательности (да, есть и те, и их много, которым эти загадки всё равно интересны). Ну и вот эта вот "подстава" от разработчиков с гриндом для инженеров, где часть материалов можно эффективно добывать именно в наземных базах. Как я уже говорил в другом посте, у людей может очень кардинально изменяться отношение к одним и тем же "загадкам" в зависимости от поставленной цели. Если цель - получить удовольствие от загадки, то это одно отношение, и совсем другое, если эти загадки стоят между вами и вашей мечтой в виде супер-пупер корабля с навороченными пушками или прыжковым двиглом - тогда эти загадки в лучшем случа просто "бесят". И как следствие базы тоже становяться предметом гринда.
По иронии судьбы:
Да, я поддерживаю списки баз, но сам два раза посетил одну и ту же базу только один раз, и то по-ошибке=)
И я пользуюсь еддб, хотя и в очень малом объёме - пока количество информации, которую я ему "скормил", на порядки превышает то, что я у него спрашивал=)))))
о7
 
Возможно вам удивительным покажется сей факт, но - я с вами соглашусь - практически полностью=) И, к слову, есть мнение что разработчики придерживаются похожего мнения.
И я надеюсь, что вы прочитали самую первую фразу, с которой начинается пост (и приписку "spoilers" в моей подписи).
Скажем так, я на это надеялся, ибо работа действительно большая и полезная, у меня к автору никаких претензий. Я лишь выразил свое отношение к тем людям которые совершенно не хотят сами думать и играть, даже в игре, помню, напросился человек, который когда мы прилетели на базу занимался неизвестно чем, а потом просил показать ему маршрут по маякам с данными :) мне, конечно, не жалко... но мне этого не понять
 
Ultim edited:
Мда, что-то текст сильно толстеет, хотя добрался пока только до половины третьей части.
 
Versi
Luum Tobi