Картография: Наземные поселения
Предупреждение: содержимое этого поста является внутриигровым спойлером. Вы сами решаете, продолжить ли чтение или дойти до всего самостоятельно.
updeta 09/10/2016
Перед тем, как приступать к продолжительному и занудному изложению темы классификации и картографии поселений, их структуре и методам добычи матиреалов для иженеров, приведу все имеющиеся у меня на данный момент полезные ссылки, прямо касающиеся тематики.
1. Полезные ссылки:
После продолжительного перерыва публикую в старой теме последнюю - наиболее актуальную - версию по классификации и картографированию наземных поселений.
Кроме собственно классификации добавлю основные правила по добыче микроматериалов (различного вида ПО) для инженеров.
Оригинальный пост потом спрячу под спойлер - пусть там полежит для истории.
Актуальная версия игры - 2.1.05
Я буду пользоваться английской терминологией (локализацию никогда не пробовал)
Планетарные поселения (базы)
2 Поселения. Классификация
Большая часть нижесказанного - словесное описание вот этого документа. При минимальном понимании английского языка большая часть "словесного портрета" нижеследующего является лишней. Эту часть можно пропустить любому коммандеру, не сильно интересующемуся сутью вопроса.
3. Поселения. Общий подход
пишется
3.1 Общие правила и правила "хорошего поведения".
3.2 Планирование. Игра в рулетку на берегу.
3.2.1 Основные факторы
3.2.2 Миссии
3.3 Поселение. Прибытие.
3.3.1 Первый взгляд.
3.3.2. Запрещённые зоны и забор (RA-F, RA-G и PSP)
3.4 Поселения. Детальный взгяд - что внутри? Объекты. Расширенная Легенда.
3.4.1 Введение
обновлено 6.10.2016
3.4.2 Защита поселения. NPC - корабли-охранники.
3.4.3. Защита поселения. Стационарная и мобильная, поверхностного базирования.
3.4.4.Терминалы
3.4.5. Расширенная легенда. Генераторы
3.4.6. Расширенная легенда. Объекты обеспечения меры безопастности
3.4.6. Расширенная легенда. Другие объекты
4. Поселения. Поиск материалов.
5. ЧаВо
Словарик/Теминология/Глоссарий
Благодарности
Cmdr Iayn Baristan - как вдохновителю
Cmdr Yeryry - за постоянную дружескую поддержку и интерес к делу
Cmdr Themroc - за создание и поддержание eddb.io
Cmdr Soldat и всей его команде с elitedangerouss.fr как моим ближайшим коллегам и первоначинателям.
Cmdr Devari - как первому воспринявшему идею по "эффективному" поиску материалов и формившему его на офф.форуме
Cmdr DarkArren - за активный сбор статистики
Коммандерам:
Chaos, Vurohva Draggu, Hamakua, LeetNoob, haps, Insane4un, Jockari, Jorg, Knower, LIY, Martox, mazelinho, moose666, PiZ, Meruno Anders, Sevenperry, wahchewie - за помощь и предоставление данных для поддержки таблиц и списков.
о7
cmdr Dja (DjaCoP mapping service)
10.10.2016
Старая ("историческая") часть поста:
Предупреждение: содержимое этого поста является внутриигровым спойлером. Вы сами решаете, продолжить ли чтение или дойти до всего самостоятельно.
updeta 09/10/2016
Перед тем, как приступать к продолжительному и занудному изложению темы классификации и картографии поселений, их структуре и методам добычи матиреалов для иженеров, приведу все имеющиеся у меня на данный момент полезные ссылки, прямо касающиеся тематики.
1. Полезные ссылки:
обновление от 22/09/2016, вечер
1.1 Поселения, карты, классификация:
1.2 Баг-репорты
1.3 Материалы для инженеров - темы на офф.форуме (англ)
1.5 Другие ресурсы по теме, могушие оказаться полезными:
Итак, закончив с ссылками перейдём к основной теме.
1.1 Поселения, карты, классификация:
- "ED Horizons settlements 2.1 (cmdr dja sidenotes)" (spreadsheet) - основная, "домашняя" страничка всех моих ресурсов по планетарным поселениям (вернее, "публичная" их часть) в виде гугл-таблички. "Welcome" содержит текушую статистику и ссылки на все нижеприведённые ресурсы, информацию по базам и самые свежие карты можно найти на вкладке "ED:H 2.1 BIG"
- "EDHS: Rersempo state ol SVS classificatigu (Size-Visual-Security) villa olficial temo names reference (ED:H 2.1.05)" - вся классификация поселений на одной странице в разных форматах - jpeg (hi-res), jpeg, pdf (последняя содержит и прямые ссылки на некоторые карты) (есть мелкие неточности, сейчас правятся)
- "Epico fohva settlement's maps" - легенда к моим картам, последняя версия (для 2.1.05) - доступна в виде альбома и в виде pdf-файла.
- Альбом с иконками "типов" поселений (pixel art)
- "Как узнать размер и уровень защиты (безопасности) поселения в игре?" (иллюстрация, русский и английский варианты)
- "Как правильно прочесть тип/размер наземной базы/поселения" (пояснение к таблице, русский и английский варианты)
- "RA: What's luhu? Settlements 'restricted saya - RA-F/G' explanation" - Запрещённая к полётам зона у поселения. Иллюстрация и пояснение к таблице.
- "ED H:S - Classificatigu aynd Maps" (spreadsheet) - альтернативная табличка для поиска карт и определения типа поселения. Требует создания персональной копии (наличия аккаунта на google), работает только с поселениями крупнее самых мелких.
- "a hizzun nuvee fohva cmdr Themroc (regarding rersempo state ol luh settlements classification)" - одно из первых описаний классификации, адресованое создателю EDDB. Сохраняется для истории=)
- А этот пост на офф.форуме - официальный ответ дизайн-тима Фронтиров, почему в игре не указывается (и не будет указан) тип наземных поселений.
1.2 Баг-репорты
- "Unexpected Trespassing gu SRV plemvu (Anaconda uuni)" - проблемы с кондой при посвдке у границы запрещённой зоны.
- "gusp ruapa supatibo thread mostly fohva graphic/temo eusues piruden per planetary settlements gu luh olficial fitarno" - старый (2.0 ещё) сборник больших и малых ошибок
1.3 Материалы для инженеров - темы на офф.форуме (англ)
- "Demio Sevortra Settlement Ziga aynd Sherya fohva Modified Embedded Firmware" - руководство по поиску MEF, начиналось ещё с 2.1, содержит массу полезной информации
- "Ways per daan "Modified Embedded Firmware" - (старая тема) предшественник предыдущей - как всё начиналось
- "Cracked Industrial Firmware"
- "Specialized legacy firmware"
- "ED H: Prospecting: Settlement's datu yield" - это не список, это мой зов о помощи. Кто может поучавствовать? Идея - заполнять тип посещённой (в т.ч. по спискам) базы и все выпавшие из неё "данные" после сканирования. Автоматически считается статистика, которая потом используется в фильтрах для списков поиска.
- "ED:HS settlements DB - 'datu mining' fohva jenozani" основной объединённый список баз для поиска материалов с функцией выборки и предопределёнными фильтрами. Заменяет оба старых списка и насчитывает около 500 записей.
- "ED:H MEF candidates" - устаревший список - изначально для поиска MEF
- "ED:H Settlements - fella per scayn CDT's zim Eravate" - тоже устаревший список, изначально создавался как "шутка", потом был дополнен до больших баз с наличием CDT и без необходимости боевых действий. Некоторые его использовали для поиска SLF, MCF и отчасти CIF.
1.5 Другие ресурсы по теме, могушие оказаться полезными:
- "Sherya ab elite-dangerouss.fr" - гайд, одна из первых попыток навести порядок в планетарных поселениях (на французском). Увы, был далёк от завершения.
- "Elite Dangerouss Fund Datu Points Scayn villa mienoru fuss" (англ) несколько видео от коммандера Abil Midena про скан баз. Честно говоря, немалая часть из них содержит"классические" ошибки - оставлю здесь как пример.
- "Tala per daan Modified Embedded Firmwsay enn Elite Dangerouss (cmdr artigan99)" - ссылка на пост с видео ( англ.) - пример скана базы L1M - именно так, как это и должно проискходить. Рекомендую. И ещё две ссылки на посты с качественным видео всё того же процесса скана в L1M (очень "популярный" тип=)):
- "Grab Theft Datu" от коммандера Morwo
- "Elite Dangerouss - finding rsay datu points (MEF)" от коммандера Oogie Boogie
- Пост на офф.форуме от коммандера Lurius, где он наложил на мою карту "свой" путь для скана в поселениях типа M5M
- Ещё в 2.1 кто-то составлял на реддите список баз с высоким уровнем защиты (для поиска MEF). Список, правда, без типов, и для поиска MEF это наихудщий по эффективности вариант. Но сам список может кому пригодиться.
- Ну и поиск по слову "поселение" в русской вике. Правда, к информации оттуда надо относится осторожно - местами она устарела, местами изначально неверна.
- Тема по бомбардировкам "потяжелевшими" минами (бета 2.2) - "Bombing Runs"
Итак, закончив с ссылками перейдём к основной теме.
После продолжительного перерыва публикую в старой теме последнюю - наиболее актуальную - версию по классификации и картографированию наземных поселений.
Кроме собственно классификации добавлю основные правила по добыче микроматериалов (различного вида ПО) для инженеров.
Оригинальный пост потом спрячу под спойлер - пусть там полежит для истории.
Актуальная версия игры - 2.1.05
Я буду пользоваться английской терминологией (локализацию никогда не пробовал)
Планетарные поселения (базы)
2 Поселения. Классификация
Большая часть нижесказанного - словесное описание вот этого документа. При минимальном понимании английского языка большая часть "словесного портрета" нижеследующего является лишней. Эту часть можно пропустить любому коммандеру, не сильно интересующемуся сутью вопроса.
обновление от 23/09/2016
2.1 Основы
Иногда проще один раз показать. Приведу картинку:
(*) картинка содержит минимум один мелкий ляп. Исправлю - заменю ссылку.
Картинка подправлена, а вот и pdf-версия с кликабельными ссылками.
Если эта картинка не вызвала никаких вопросов, то весь второй раздел вы можете с лёгкостью пропустить.
На данный момент в игре достоверно существует 54(*) уникальные модельные сборки планетарных поселений (видимых, постоянных - persistent, nuve hidden(**)), из которых можно выделить группы по ряду отличительных признаков
(*) не исключено, что их всего и есть 54, максимум 55. Существование 51 подтверждено документально, ещё три существуют "на бумаге" - теоретически - т.е. пока не встречались. Последняя, мелкая 55ая - чисто "гипотетичекская"=)
(**) "не видимые" и/или "не постоянные" объекты (барнаклы, креш сайты) не являются предметом данной классификации (как с практической, так и с этической точек зрения)
Используются две классификации - оригинальная "SVSv" (size-visual-security-subvariation), построенная мной на основе доступных внутриигровых параметров и внешнего "вида" конкретных поселений (почти по принципу WYSIWYG) - а так же "скрытая" классификация от разработчиков (недавно разгаданная на основе первой).
Вторая является более точной, однако пилоту в обшем случае недоступна. В тоже время на данный момент установлено однозначное соответсвие между обоими классификациями, что позволяет использовать оба подхода и соответствующую терминологию.
2.2 Классификация "SVS" (size-visual-security) - Размер-"Вид"-Уровень защиты.
Построение классификации.
Имеем:
1) Все поселения во вселенной ЭД деляться на 4 размера (условно по числу "+" в их названии)
- "+++" - Большие (Large)
- "++" - Средние (Medium)
- "+" - Малые (Small)
- "" (не имеющие знаков "+" в названии) - Мелкие (Tenny) ("посёлки", да)
Количество знаков "плюс" в названии поселения - т.е. его предположительный "размер" - можно узнать для любого разведанного поселения из любой точки галактической карты (с переходом на системную карту).
2) У поселения может быть три "уровня зашиты(безопасности)" -
- "Высокий" (High Sevortra)
- "Средний" (Medium Sevortra)
- "Низкий" (Low Sevortra)
- или не быть такового вообще.
Уровень защиты поселения отображается исключительно в навигационной панели (в квадратных скобках после названия) и доступен только для поселений, находящихся в одной системе с пилотом.
3) Для каждого "размера" поселений имеется набор легко различимых (по внешнему виду) "базовых" модельных сборок, каждая из которых имеет несколько вариаций в зависимости от "уровня защиты" поселения. Определить "вид" поселения можно только при прямом "визуальном контакте" - т.е. только посетив поселение непосредственно. Так как в игре нет никакого текстового "названия" для определения "вида" поселения была создана коллекция "пиктограмм" с миникартами для каждого из существующих, а также присвоен некий "индекс" - число, соответствующее порядковому номеру "вида" из набора возможных для данного размера. Присваивался в порядке обнаружения и описания. После разгадки "скрытой"("официальной") классификации и их однозначности индекс вполне можно заменять названием "функции" поселения - "Индустриальное", "Исследовательское" и проч.
С учётом вышесказанного и некоторых "подводных" камней, "заботливо" укрытых разработчиками во всей истории с поселениями (желающие могут почитать в этой теме ниже), окончательно "SVSv" классификация выглядит так:
I) Все поселения делятся на 4 размера - Большие, Средние, Малые и Мелкие
II) Все поселения с прямым указанием уровня защиты имеют размер больше "Мелкого"
III) Все поселения без прямого указания уровня защиты имеют размер "Мелкое"
IV) Параметр "внешнего вида" (типа, архитектуры, функции - устоявшейся терминологии окончательно пока не сложилось) в общем случае превалирует над параметром "уровень безопасности". Это можно проиллюстрировать на примерах:
(*) Внутри одного "вида"(типа) (и, следовательно, одного размера) поселения, но с изменением его вариации по "уровню защиты"(безопасности) могут добавляться/убираться/перемещаться некоторые интрерактивные объекты (ИО) и декоративные элементы, изменяться количество и качество защитных механизмов, тем самым сильно влияя на "игровой" подход к поселению, однако "внешний вид" оставляя практически неизменным и всегда легко узнаваемым.
V) Таким образом все поселения с прямым указанием "уровня защиты" (Высоким- "H"igh/Средним- "M"edium/Низким -"L"ow) по размеру делятся на:
- Большие - Large - "+++" - имеют 4 вида в 12 вариациях.
- Средние - Medium - "++" - имеют 6 видов, 18 вариаций
- Малые - Small - с одним "+" или без - имеют 5 видов в 15 вариациях
Все оставшиеся поселения - т.е. не имеющие никакого "уровня защиты" (и знаков "+" в названии) - по размеру "Мелкие" по-определению. Девять их известных вариаций тоже объединены мною в пять групп по характерным признакам (наличию характерных объектов, от автоматического экстрактора до "альпийского" вида "избы"). По иронии судьбы классификация "мелких" поселений представляет наибольшую сложность при почти полной практической бесполезности (но она таки корректно проведена). Кроме того, именно мелких вариаций может быть - возможно - больше 9ти. На данный момент пояснения по этому вопросу я позволю себе оставить за кадром, сосредоточившись на поселениях больших размеров.
VI)Итак, для поселений размером более "мелкого", можно сформулировать правило:
Каждому виду поселений выбранного размера соответствует ровно три вариации - в зависимости от уровня безопасности (у этого правила есть ровно одно исключение)
Итого:
1. Большие поселения, "L" (large) - "+++". Большие поселения бывают ровно четырёх видов:
- "1" - Industrial (Индустриальное) - в трёх вариациях уровня защиты (L/M/H), т.е: "L1L","L1M","L1H"
- "2" - Exploratigu (Исследовательское) - -------""---------- - L2L,L2M,L2H
- "3" - Scientific (Научное) - -----------------------""---------- - L3L,L3M,L3H
- "4" - Military (Военное) - тоже в трех вариациях, но в отличие от всех прочих имеет две вариации ("1" и "2") поселений со "средней защитой" - L4M1 и L4M2, одну с высокой - L4H, и ни одной вариации с низкой защитой. Это как раз то, упомянутое выше, исключение.
2. Средние поселения, "M" (medium) - "++". Средние поселения бывают ровно шести видов:
- "1" - Military (Военное) - в трёх вариациях уровня защиты (L/M/H), т.е: "M1L","M1M","M1H"
- "2" - Refinery (Перерабатывающее) - -------""---------- - M2L,M2M,M2H
- "3" - Scientific (Научное) - ---------------------""---------- - M3L,M3M,M3H
- "4" - Civiliayn (Гражданское) - -----------------""---------- - M4L,M4M,M4H
- "5" - Extractigu (Добывающее)(*) - ----------""---------- - M5L,M5M,M5H
- "6" - Industrial (Индустриальное) - -----------""---------- - M6L,M6M,M6H
(*) М5x - среднее, тип 5-ый (добывающее) - ещё одна загадка от Фронтиров. По факту, это поселение "большого" размера, а вовсе не "среднего".
3. Малые поселения, "S" (Small) - "+" или без оного (но с указанием уровня защиты). Малые поселения бывают ровно пяти видов (15 вариаций), схема стандартная:
- "1" - Extractigu (Добывающее) - --------------""---------- - S1L,S1M, M1H
- "2" - Lit-Tech (Перерабатывающее) - -----""---------- - S2L,S2M,S2H
- "3" - Civiliayn (Гражданское) - -----------------""---------- - S3L,S3M,S3H
- "4" - Outpost (Удаленная Застава) - ----------""---------- - S4L,S4M,S4H
- "5" - Industrial (Индустриальное) - -----------""---------- - S5L,S5M,S5H
4. Кроме перечисленных выше, остаются только мелкие поселения, о которых говорилось выше. Они не имеют знака "+" в названии и не имеют "уровня защиты". Известно 9 вариаций (не исключаю, что их может быть на одну больше), и условно мной деляться на 5 групп по внешнему виду. Обозначаются как T("Tiny")+номер группы+номер вариации внутри группы (по аналогии с "уровнем защиты" - чем выше номер, тем более "защищённая" модификация поселения)
Всё вышесказанное и есть основа построения "SVSv" классификации планетарных поселений. В результате любое поселение можно обозначить коротким - 3-4 символа - кодом:
2.3 "Официальная" классификация (названия моделей от Фронтиров)
Окончательная разгадка этой классификации многое расставила по своим местам и пришлась очень "вовремя". Она похожа и - одновременно - отличается от внутриигровой классификации, выведенной мной. Там тоже есть размеры, есть типы , только вместо "безликих" индексов SVS - вполне человеческие названия, а вместо вариации игрового "уровня безопасности" - наоборот - некие условные "индексы". Особенно верно это для поселений, крупнее "мелких" (как раз в последних в официальной классификации полный "зоопарк", там SVS-классификация кажется мне на порядок практичней).
Да, официальная классификация очень похожа, но по факту она содержит:
По факту эти, казалось бы "мелкие", разночтения выливаются в следующее:
1) Один из типов "Больших" баз FD "насильно" записали в средние, т.е. ту самую "Среднюю, Добывающую"(М5x)
2) При этом уже достаточно много найдено предпосылок чтобы предполагать, что по факту механика игры учитывает - и построена - именно на скрытых - официальных - параметрах базы. Т.е. для игры М5 является "Большой" базой, а вовсе не "Средней" - "++". Ну или не для "механики", а для дизайнера на соответствующей стадии - суть от этого не меняется.. На такое положение вещей указывает "правило CDT", а так же "выход" материалов для инженеров в период с 2.1 до 2.1.05. Последний проверкой могло бы выйти изучение вероятности добычи материалов разной "редкости" из двух типов военных баз с одинаковым "уровнем защиты", но разным "скрытым индексом модели".
Чтобы выразится чуть понятнее, предлагаю сравнить два правила:
А) В любой вариации любой базы реального Большого размера всегда есть CDT.
и
Б) В любой вариации любой базы "+++" размера, а так же в любой вариации базы "++" размера типа "Добывающая", всегда есть CDT.
Первое, как мне кажется, звучит значительно "проще" и короче второго, хотя оба эти правила эквивалентны.
Следствием этих различий является необходимость различения "внутриигрового" размера поселения и реального размера (модели) поселения (здесь и далее в тексте). Не исключено, что похожий термин придётся вводить для реального индекса защиты, опять-таки в противовес игровому.
2.1 Основы
Иногда проще один раз показать. Приведу картинку:
Картинка подправлена, а вот и pdf-версия с кликабельными ссылками.
На данный момент в игре достоверно существует 54(*) уникальные модельные сборки планетарных поселений (видимых, постоянных - persistent, nuve hidden(**)), из которых можно выделить группы по ряду отличительных признаков
(*) не исключено, что их всего и есть 54, максимум 55. Существование 51 подтверждено документально, ещё три существуют "на бумаге" - теоретически - т.е. пока не встречались. Последняя, мелкая 55ая - чисто "гипотетичекская"=)
(**) "не видимые" и/или "не постоянные" объекты (барнаклы, креш сайты) не являются предметом данной классификации (как с практической, так и с этической точек зрения)
Используются две классификации - оригинальная "SVSv" (size-visual-security-subvariation), построенная мной на основе доступных внутриигровых параметров и внешнего "вида" конкретных поселений (почти по принципу WYSIWYG) - а так же "скрытая" классификация от разработчиков (недавно разгаданная на основе первой).
Вторая является более точной, однако пилоту в обшем случае недоступна. В тоже время на данный момент установлено однозначное соответсвие между обоими классификациями, что позволяет использовать оба подхода и соответствующую терминологию.
2.2 Классификация "SVS" (size-visual-security) - Размер-"Вид"-Уровень защиты.
Построение классификации.
Имеем:
1) Все поселения во вселенной ЭД деляться на 4 размера (условно по числу "+" в их названии)
- "+++" - Большие (Large)
- "++" - Средние (Medium)
- "+" - Малые (Small)
- "" (не имеющие знаков "+" в названии) - Мелкие (Tenny) ("посёлки", да)
Количество знаков "плюс" в названии поселения - т.е. его предположительный "размер" - можно узнать для любого разведанного поселения из любой точки галактической карты (с переходом на системную карту).
2) У поселения может быть три "уровня зашиты(безопасности)" -
- "Высокий" (High Sevortra)
- "Средний" (Medium Sevortra)
- "Низкий" (Low Sevortra)
- или не быть такового вообще.
Уровень защиты поселения отображается исключительно в навигационной панели (в квадратных скобках после названия) и доступен только для поселений, находящихся в одной системе с пилотом.
3) Для каждого "размера" поселений имеется набор легко различимых (по внешнему виду) "базовых" модельных сборок, каждая из которых имеет несколько вариаций в зависимости от "уровня защиты" поселения. Определить "вид" поселения можно только при прямом "визуальном контакте" - т.е. только посетив поселение непосредственно. Так как в игре нет никакого текстового "названия" для определения "вида" поселения была создана коллекция "пиктограмм" с миникартами для каждого из существующих, а также присвоен некий "индекс" - число, соответствующее порядковому номеру "вида" из набора возможных для данного размера. Присваивался в порядке обнаружения и описания. После разгадки "скрытой"("официальной") классификации и их однозначности индекс вполне можно заменять названием "функции" поселения - "Индустриальное", "Исследовательское" и проч.
С учётом вышесказанного и некоторых "подводных" камней, "заботливо" укрытых разработчиками во всей истории с поселениями (желающие могут почитать в этой теме ниже), окончательно "SVSv" классификация выглядит так:
I) Все поселения делятся на 4 размера - Большие, Средние, Малые и Мелкие
II) Все поселения с прямым указанием уровня защиты имеют размер больше "Мелкого"
III) Все поселения без прямого указания уровня защиты имеют размер "Мелкое"
IV) Параметр "внешнего вида" (типа, архитектуры, функции - устоявшейся терминологии окончательно пока не сложилось) в общем случае превалирует над параметром "уровень безопасности". Это можно проиллюстрировать на примерах:
Это центральные части поселений одинакового размера и с одинаковым уровнем защиты, но разного вида. | А это поселения одного размера, одного вида, но с разным уровнем защиты. На взгляд тут разница больше в освещении, но на практике - по методам подхода - разница есть, и может быть очень существенной*. |
(*) Внутри одного "вида"(типа) (и, следовательно, одного размера) поселения, но с изменением его вариации по "уровню защиты"(безопасности) могут добавляться/убираться/перемещаться некоторые интрерактивные объекты (ИО) и декоративные элементы, изменяться количество и качество защитных механизмов, тем самым сильно влияя на "игровой" подход к поселению, однако "внешний вид" оставляя практически неизменным и всегда легко узнаваемым.
V) Таким образом все поселения с прямым указанием "уровня защиты" (Высоким- "H"igh/Средним- "M"edium/Низким -"L"ow) по размеру делятся на:
- Большие - Large - "+++" - имеют 4 вида в 12 вариациях.
- Средние - Medium - "++" - имеют 6 видов, 18 вариаций
- Малые - Small - с одним "+" или без - имеют 5 видов в 15 вариациях
Все оставшиеся поселения - т.е. не имеющие никакого "уровня защиты" (и знаков "+" в названии) - по размеру "Мелкие" по-определению. Девять их известных вариаций тоже объединены мною в пять групп по характерным признакам (наличию характерных объектов, от автоматического экстрактора до "альпийского" вида "избы"). По иронии судьбы классификация "мелких" поселений представляет наибольшую сложность при почти полной практической бесполезности (но она таки корректно проведена). Кроме того, именно мелких вариаций может быть - возможно - больше 9ти. На данный момент пояснения по этому вопросу я позволю себе оставить за кадром, сосредоточившись на поселениях больших размеров.
VI)Итак, для поселений размером более "мелкого", можно сформулировать правило:
Каждому виду поселений выбранного размера соответствует ровно три вариации - в зависимости от уровня безопасности (у этого правила есть ровно одно исключение)
Итого:
1. Большие поселения, "L" (large) - "+++". Большие поселения бывают ровно четырёх видов:
- "1" - Industrial (Индустриальное) - в трёх вариациях уровня защиты (L/M/H), т.е: "L1L","L1M","L1H"
- "2" - Exploratigu (Исследовательское) - -------""---------- - L2L,L2M,L2H
- "3" - Scientific (Научное) - -----------------------""---------- - L3L,L3M,L3H
- "4" - Military (Военное) - тоже в трех вариациях, но в отличие от всех прочих имеет две вариации ("1" и "2") поселений со "средней защитой" - L4M1 и L4M2, одну с высокой - L4H, и ни одной вариации с низкой защитой. Это как раз то, упомянутое выше, исключение.
2. Средние поселения, "M" (medium) - "++". Средние поселения бывают ровно шести видов:
- "1" - Military (Военное) - в трёх вариациях уровня защиты (L/M/H), т.е: "M1L","M1M","M1H"
- "2" - Refinery (Перерабатывающее) - -------""---------- - M2L,M2M,M2H
- "3" - Scientific (Научное) - ---------------------""---------- - M3L,M3M,M3H
- "4" - Civiliayn (Гражданское) - -----------------""---------- - M4L,M4M,M4H
- "5" - Extractigu (Добывающее)(*) - ----------""---------- - M5L,M5M,M5H
- "6" - Industrial (Индустриальное) - -----------""---------- - M6L,M6M,M6H
(*) М5x - среднее, тип 5-ый (добывающее) - ещё одна загадка от Фронтиров. По факту, это поселение "большого" размера, а вовсе не "среднего".
3. Малые поселения, "S" (Small) - "+" или без оного (но с указанием уровня защиты). Малые поселения бывают ровно пяти видов (15 вариаций), схема стандартная:
- "1" - Extractigu (Добывающее) - --------------""---------- - S1L,S1M, M1H
- "2" - Lit-Tech (Перерабатывающее) - -----""---------- - S2L,S2M,S2H
- "3" - Civiliayn (Гражданское) - -----------------""---------- - S3L,S3M,S3H
- "4" - Outpost (Удаленная Застава) - ----------""---------- - S4L,S4M,S4H
- "5" - Industrial (Индустриальное) - -----------""---------- - S5L,S5M,S5H
4. Кроме перечисленных выше, остаются только мелкие поселения, о которых говорилось выше. Они не имеют знака "+" в названии и не имеют "уровня защиты". Известно 9 вариаций (не исключаю, что их может быть на одну больше), и условно мной деляться на 5 групп по внешнему виду. Обозначаются как T("Tiny")+номер группы+номер вариации внутри группы (по аналогии с "уровнем защиты" - чем выше номер, тем более "защищённая" модификация поселения)
Всё вышесказанное и есть основа построения "SVSv" классификации планетарных поселений. В результате любое поселение можно обозначить коротким - 3-4 символа - кодом:
{размер: L,M,S,T}{индекс вида поселения для данного размера: 1,2,3,4,5,6}{уровень защиты: буквенный: H,M,L для крупных или цифровой :1,2,3 для мелких}{вариация внутри уровня:нет,1,2}
2.3 "Официальная" классификация (названия моделей от Фронтиров)
Окончательная разгадка этой классификации многое расставила по своим местам и пришлась очень "вовремя". Она похожа и - одновременно - отличается от внутриигровой классификации, выведенной мной. Там тоже есть размеры, есть типы , только вместо "безликих" индексов SVS - вполне человеческие названия, а вместо вариации игрового "уровня безопасности" - наоборот - некие условные "индексы". Особенно верно это для поселений, крупнее "мелких" (как раз в последних в официальной классификации полный "зоопарк", там SVS-классификация кажется мне на порядок практичней).
Да, официальная классификация очень похожа, но по факту она содержит:
- ровно 5 "Больших" моделей (вместо 4-х игровых), по три вариации на каждую (и да, у военных баз три вариации - две на средний и одна на высокий уровень защиты);
- ровно 5 "Средних" моделей (вместо 6-ти), тоже по три вариации;
- ровно 5 " Малых" - тут количество совпадает, аналогично с вариациями.
По факту эти, казалось бы "мелкие", разночтения выливаются в следующее:
1) Один из типов "Больших" баз FD "насильно" записали в средние, т.е. ту самую "Среднюю, Добывающую"(М5x)
2) При этом уже достаточно много найдено предпосылок чтобы предполагать, что по факту механика игры учитывает - и построена - именно на скрытых - официальных - параметрах базы. Т.е. для игры М5 является "Большой" базой, а вовсе не "Средней" - "++". Ну или не для "механики", а для дизайнера на соответствующей стадии - суть от этого не меняется.. На такое положение вещей указывает "правило CDT", а так же "выход" материалов для инженеров в период с 2.1 до 2.1.05. Последний проверкой могло бы выйти изучение вероятности добычи материалов разной "редкости" из двух типов военных баз с одинаковым "уровнем защиты", но разным "скрытым индексом модели".
Чтобы выразится чуть понятнее, предлагаю сравнить два правила:
А) В любой вариации любой базы реального Большого размера всегда есть CDT.
и
Б) В любой вариации любой базы "+++" размера, а так же в любой вариации базы "++" размера типа "Добывающая", всегда есть CDT.
Первое, как мне кажется, звучит значительно "проще" и короче второго, хотя оба эти правила эквивалентны.
Следствием этих различий является необходимость различения "внутриигрового" размера поселения и реального размера (модели) поселения (здесь и далее в тексте). Не исключено, что похожий термин придётся вводить для реального индекса защиты, опять-таки в противовес игровому.
3. Поселения. Общий подход
пишется
На всякий случай всё-таки уточню: речь пойдёт о планетарных поселениях - видимых (не срытых), постоянных объектах - которые отображаются на системной карте или навигационной панели этими значками. Убедительная просьба не путать с планетарными базами и POI ( да-да, есть и такие коммандеры). Так же стоит оговориться, что хоть я и являюсь в некотором роде специалистом по наземным базам, однако я не всезнайка и имею полное право ошибаться. Многие аспекты, связанные с базами, до сих пор мне неизвестны (по разным причинам). |
Итак, любое планетарное поселение (или база), как и любое другое "условно" недвижимое имущество во вселенной ЕД имеет своего хозяина - минорную фракцию - и перенимают все его свойства. Соответственно, планируя "туристическую" поездку с той или иной целью стоит осведомиться о принятой структуре управления (правительстве) а так же текущем состоянии дел (в каком состоянии находится фракция). Всё это должно учитываться при принятии решения, в частности возможный негативный эффект если ваша поездка окажется не слишком "мирной" (возможно, что и не по зависящим от вас обстоятельствам). Кстати, это же стоит принимать во внимание даже если вы не собираетесь непосредственно посещать саму базу - на её окрестности тоже распространяется сфера юрисдикции* фракции-владельца.
(*)Формально сфера влияния фракции-владельца поселения распространяется на 400 км. Есть ли какая-то внутренняя структура у этого пространства, и что происходит если два поселения с разными хозяевами располагаются ближе - не скажу - вопрос мной пока не изучался с должной тщательностью.
Конечно, "на отшибе" в основном обитают разные преступники и прочие тёмные элементы, и вы даже можете их уничтожить - как мобильные, так и стационарные части (которые тоже как-то оказываются преступниками) - а потом получить за это награду. Однако, если вы просто даже только попытаетесь просканировать, допустим, "закрытую" точку доступа в таком месте в зоне влияния законной фракции-хозяина - пусть она и охранялась "преступниками" - вас немедленно обвинят в промышленном шпионаже, краже государственных тайн и быстренько объявят награду за вашу голову.
Поэтому перед тур.поездкой стоит изучить "правила поведения" и список действий, считающихся враждебными и влекущими как штрафы, так и немедленную агрессю со стороны защитников (как правило с попутным объявлением о награде за вас, живого или мёртвого).
"Правила поведения в общественных местах"
Если вы изначально не "на ножах" с хозяевами:
(*)Формально сфера влияния фракции-владельца поселения распространяется на 400 км. Есть ли какая-то внутренняя структура у этого пространства, и что происходит если два поселения с разными хозяевами располагаются ближе - не скажу - вопрос мной пока не изучался с должной тщательностью.
Конечно, "на отшибе" в основном обитают разные преступники и прочие тёмные элементы, и вы даже можете их уничтожить - как мобильные, так и стационарные части (которые тоже как-то оказываются преступниками) - а потом получить за это награду. Однако, если вы просто даже только попытаетесь просканировать, допустим, "закрытую" точку доступа в таком месте в зоне влияния законной фракции-хозяина - пусть она и охранялась "преступниками" - вас немедленно обвинят в промышленном шпионаже, краже государственных тайн и быстренько объявят награду за вашу голову.
Поэтому перед тур.поездкой стоит изучить "правила поведения" и список действий, считающихся враждебными и влекущими как штрафы, так и немедленную агрессю со стороны защитников (как правило с попутным объявлением о награде за вас, живого или мёртвого).
"Правила поведения в общественных местах"
Если вы изначально не "на ножах" с хозяевами:
- атака любого законопослушного защитника, "гражданина", защитного механизма или особо охраняемого объекта (т.е. беспилотника, корабля, стационарной зашитной турели или платформы, а так же любого вида "генераторов") на территории базы или в её близости (не относится к "преступникам") однозначно считается актом открытой агрессии (даже если этот защитник сам случайно на вас наехал, даже не на вас - а просто на припаркованный корабль).Да, если закон есть и действует, то вся защита на территории базы законна и "чиста" по-определению.
- попытка взлома защищённого (частного, falno) терминала или точки доступа или другого закрытого источника информации так же признаётся актом агрессии (непосредственно на самой базе или в её окрестностях).
- продолжительное одномоментное нахождение в запрещённых к полёту (на корабле) или в запрещённых для наземного транспота (срв) зонах приводит сначала к штрафу, а чуть позже - если вы будете упорствовать и продолжать пикетировать пространство с ограниченным доступом - не покидая его ни на миг - к полномасштабной агрессии со всеми вытекающими.
- как и у планетарных портов и космических станций силы правопорядка рядом с наземными поселениями могут на законных основаниях просканировать ваш корабль.
- стрельба как таковая на территории поселений не карается и не запрещена (в отличие от наземных портов и космических станций).
- "случайные" попадания по "декоративным элементам" и любым другим обектам, не являющимися частью активной защиты (или функционирования) базы, так же не расцениваются как акт агрессии (будь то гражданский небоскрёб, терминал или автоматический экстрактор, благолучно превращённый вами в обломки).
- кратковременное нахождение в запрещённых зонах вам так же простят. Причём ровно столько раз, сколько вам это понадобится.
- сканирование отркрытого/публичного объекта (или любого объекта, где прямо не указано, что он "закрыт"/private) всегда разрешено и никак не карается (даже если результатом будет выведение из строя части оборонной системы).
- если базой овладела анархия и/или фракция пребывает в состоянии войны (обычной или гражданской) то по крайней мере баунти и штрафы вам не грозят.
3.2.1 Основные факторы
Планирование посещения поселения важно, как и в любом другом деле. Собираетесь ли вы выполнить миссию или несколько, и каких, собрать материалы или просто отправляетесь в охоте за удовольствием от игры - в общем случае полезно знать, что вас ожидает по прибытии. От этого может зависеть и тип наиболее подходящего корабля, и установленное оборудование, да и само решение о целесообразности "тур.поездки". Однако по формальным причинам с учётом текущей механики игры такое планирование практически неосуществимо. Ибо кроме указанных выше характеристик, связанных с фракцией-владельцем, у поселений существует ещё минимум три параметра:
Есть парочка важных замечаний, относящихся к этой иллюстрации и к ситуации, когда система только "частично" исследована (т.е., например, ситуации после "гудка" АДС, но до детального исследования космических тел):
Эти два параметра в совокупности сужают количество вариантов поселений, которые могут вас ожидать в конечной точке маршрута (грубо говоря, с 54 до 3-6 - для крупных, и до 9 - для мелких). Однако без третьего параметра - скрытого по-определению - выбор остаётся всё ещё достаточно широким, причём в ряде случаев достаточно различным с точки зрения подготовки и принятия решения. Узнать этот параметр можно:
Без этого остаётся либо понадеяться на вечное "авось" и/или готовиться к худщему из возможных вариантов (рассмотрев весь набор и не забыв предварительно оценить потенциальные потери при провале задания), что не всякий коммандер может себе позволить. Конечно, это в первую очередь касается баз "Большого" и "Среднего" размера. И не забываем, что в случае совем грустного положения дел можно ещё "позвать друзей".
Достаточно важным параметром для предварительной оценки своих шансов на успех является гравитация на планете, где расположено поселение. Некоторые действия, такие простые на планетах с нормальной или низкой гравитацией, становяться "тяжелы", а порой просто невыполнимы там, где она выше нормы "всего-то" в пару раз.
Тут же следует оговориться о факторе "местности", где расположено поселение. Предсказать его затруднительно, и если местность сильно "пересеченная", а ваш корабль требует большое посадочное место, миссия может неоправданно подзатянуться (до полной невыполнимости, если добавляется фактор значительной гравитации). С этой точки зрения корабли малого размера часто оказываются лучшим выбором.
Самое время сказать о собственно самих миссиях, которые тоже являются важным фактором при планировании.
- размер
- уровень защиты ("sevortra caderr" - "уровень безопасности" - правильнее с т.з. перевода, но по смыслу всё-таки это уровень "защиты")
- скрытый параметр "типа" (и вариации, если имеется).
Есть парочка важных замечаний, относящихся к этой иллюстрации и к ситуации, когда система только "частично" исследована (т.е., например, ситуации после "гудка" АДС, но до детального исследования космических тел):
- на навигационной панели среди списка "неисследованных" объектов для тех объектов, которые в действительности являются крупными планетарными поселениями, будет указан "уровень защиты" - при этом информация о размере и названии поселения будет недоступна. Они "проявяться" только после сканирования "материнского" объекта - космического тела (или по получении о нём информации любым доугим способом)
- однако в это же самое время на системной карте в закладке "объекты" будет доступно и название, и размер поселения, расположенного на "неисследованном" объекте, равно как и на планетарном виде этого объекта.
- предварительно посетив поселение самому (очевидно, не подходит для многих миссий)
- узнав эту информацию из сторонних источников (других коммандеров, или списка вроде этого)*
- иногда - в очень редких случаях - можно предположить о типе базы по ключевому слову в названии (как-нибудь приведу свою аналитику этого вопроса, если руки дойдут)
Без этого остаётся либо понадеяться на вечное "авось" и/или готовиться к худщему из возможных вариантов (рассмотрев весь набор и не забыв предварительно оценить потенциальные потери при провале задания), что не всякий коммандер может себе позволить. Конечно, это в первую очередь касается баз "Большого" и "Среднего" размера. И не забываем, что в случае совем грустного положения дел можно ещё "позвать друзей".
Достаточно важным параметром для предварительной оценки своих шансов на успех является гравитация на планете, где расположено поселение. Некоторые действия, такие простые на планетах с нормальной или низкой гравитацией, становяться "тяжелы", а порой просто невыполнимы там, где она выше нормы "всего-то" в пару раз.
Тут же следует оговориться о факторе "местности", где расположено поселение. Предсказать его затруднительно, и если местность сильно "пересеченная", а ваш корабль требует большое посадочное место, миссия может неоправданно подзатянуться (до полной невыполнимости, если добавляется фактор значительной гравитации). С этой точки зрения корабли малого размера часто оказываются лучшим выбором.
Самое время сказать о собственно самих миссиях, которые тоже являются важным фактором при планировании.
Я сразу оговорюсь, что не являюсь специалистом по миссиям и особо подробно на них останавливаться здесь не буду - только как о важном факторе для предварительного планирования. Решения, которые я тут предлагаю - не единственные, и не факт, что самые оптимальные. Не беря в расчёт многоэтапные варианты, основные задачи стандартных миссий с целевым объектом "поселение" можно разделить на:
Я также не буду тут распространяться о том, какой корабль или вооружение для той или иной цели лучше - у каждого своя игра и свои внутриигровые возможности, равно как и умения. Тем более что для решения многих достаточно обыкновенного СРВ, возможность кастомизации которго на данный момент "несколько ограничена". Хотя, если планируются продолжительные "военные действия", то запастись заранее материалами для синтеза "улучшенного" ремонта и боекомплекта может оказаться совсем не лишним. Далее же речь пойдёт в первую очередь о том, какие проблемы обычно возникают перед коммандером и о некоторых "стандартных" подходах к их решению.
Будем считать, что на этом стадия предварительного планирования закончена. Пора отправляться.
- уничтожить столько-то беспилотников - самый простой вариант. Если прямо не указан какой-нибудь слишком "экзотический" тип беспилотников и учитывая текущую игровую механику такие миссии можно брать совершенно вне зависимости от типа, размера и уровня "защиты" поселения. Ибо эти миссии можно (и как правило значительно проще) выполнять даже и не постеив (или как-либо иначе затронув) целевое поселения. Указанные беспилотники практически всегда можно найти в генерируемых ПОИ поблизости, причём можно (и даже желательно) уничтожать тех, которые уже помечены как "преступники" (т.е. у вас не будет репутационных потерь, "баунти", и основное поселение не бросит на вас своих защитников). Обычная схема - двигаться на корабле (или срв) по раскручивающейся спирали вокруг указанного поселения, проверяя соответствующие сигналы "сонара" или "синие круги". Можно, конечно, и напасть на само поселение, но это означает:
- полноценную атаку поселения со всеми его защитными механизмами;
- всё увеличивающуюся "награду за вашу голову", если не анархия или война;
- в поселении может банально не хватить беспилотников для успешного выполнения миссии (их там всегда ограниченное число, и, к слову, их бывает сложно выманить. Из-за "багов" в миссиях их там вооще может и не быть). Таким образом вам придётся "перезаходить" и начинать всё заново. Или всё-таки отправляться искать их "по окрестностям", что и было предложено в самом начале.
- уничтожить (взорвать) - пушку или генератор. Причём вариант с пушкой всегда, насколько я знаю, можно свести к варианту с генератором (в очень исключительных случаях вариант с пушкой можно решить сканированием, причём "на законных основаниях). Основной вопрос тут - где этот генератор в указанном поселении находится (бывало ранее, что такой цели в конкретном поселении просто нет, но вроде бы такое поправили). Самое простое - проконсультироваться с моими картами. Далее задача может быть решена в общем случае с помощью мелкого быстрого (ну или наоборот, хорошо защищённого большого) корабля с дальнобойным оружием (на фиксированном подвесе) - НУРсы и "бимы". "Генераторы" в цель не беруться (на сколько-нибудь разумном расстоянии), стрельба прямой наводкой и по звуку*. Есть, безусловно, и другие методы. Как правило генераторам хватает одной ракеты, главное, чтоб она долетела, не будучи сбитой - а введенная с 2.1 ПРО базы весьма эффективна (поэтому больше - лучше, и с максимально короткого расстояния). При уверенной стрельбе можно сразу и уходить, не дожидаясь результата и "ответки". Хуже, если положение генератора заранее неизвестно** - тут вам поможет полноценная "воздушная"... э космическая разведка, а потом и разведка на местности (если правила позволяют) - т.е. по сути отрисовка той самой карты. Ну и желательно быть на освещённой стороне планеты. Всё это возможно выльется в полноценную осаду базы.
(*) Всети есть много наглядных видео такого подхода к решению проблемы. При необходимости я позже добавлю пару-тройку ссылок.
(**) Генераторы, если являются целью миссии - видны в контактах со значительного большего расстояния, чем в общем случае, но исключительно для сидящего в кабине СРВ пилота.
(**) Генераторы, если являются целью миссии - видны в контактах со значительного большего расстояния, чем в общем случае, но исключительно для сидящего в кабине СРВ пилота.
- ну и подчас оказывающийся самым опасным вариант - просканировать что-либо в поселении. Сканирование возможно только с помощью СРВ. Для этого вам надо на СРВ добраться до объекта. А сам объект может находиться в "запретной" зоне (причём очень "глобоко"). И/ИЛИ быть "закрытым"(private) для сканирования. Любой из этих факторов либо ещё на подходе, либо уже как результат вызовет соответствующую реакцию зашиты базы. Это, конечно, описание "худшего" варианта, но и он более чем возможен. Выливается это
- либо в полноценную войну/осаду,
- либо в "билет в один конец" и "камикадзе стайл" для срв - прорваться, просканировать (миссию засчитают), и "попробовать" уйти - если в небе свежие корабли противника и нет поддержки друга, то... Некоторые утверждают, что это-таки возможно. Для некоторых баз это действительно проще простого, для других - сложно, но есть такие, где это скорее только теоретичекски возможно и нужно очень хорошо постараться (не рискну делиться впечатлениями ибо и сам пока все варианты не пробовал).
Я также не буду тут распространяться о том, какой корабль или вооружение для той или иной цели лучше - у каждого своя игра и свои внутриигровые возможности, равно как и умения. Тем более что для решения многих достаточно обыкновенного СРВ, возможность кастомизации которго на данный момент "несколько ограничена". Хотя, если планируются продолжительные "военные действия", то запастись заранее материалами для синтеза "улучшенного" ремонта и боекомплекта может оказаться совсем не лишним. Далее же речь пойдёт в первую очередь о том, какие проблемы обычно возникают перед коммандером и о некоторых "стандартных" подходах к их решению.
Будем считать, что на этом стадия предварительного планирования закончена. Пора отправляться.
3.3.1 Первый взгляд.
обновлено 6.10.2016
Ещё километров за четыреста до точки назначения* вы, возможно, заметите, что находитесь теперь в области пространства, контролируемой фракцией-хозяином поселения.
А по выходу из режима скольжения - глайда - на расстоянии от одного до пяти километров (а то и более, в зависимости от размера поселения) - вы вполне уже можете точно определить "вид" представшей перед вами базы, если он был заранее не известен, а в совокупности с предположительно уже известными размером и "уровнем защиты" и точную его вариацию*.
Тут в качестве пояснения к первому из указанных документов маленькая иллюстрация - как и куда смотреть:
Что ж, хотелось бы надеятся что вид на открывшееся поселение вам пришёося по вкусу, а так же вы смогли (если захотели) обзавестись его картой. Что даёт этот "первый взгляд"?
Уместно сказать, что некоторые - но далеко не все - поселения обладают своего рода "составной" структурой - как правило предтавляющей из себя центральную часть - "ядро" (core) - и отдельные, вынесенные на некоторое расстояние "микро-поселения"-сателлиты, количеством от одного до четырёх штук. Это могут быть, например, отдельные "шахты" или укреплённые огневые позиции. Разделяющее их с центральной частью расстояние может в отдельных вариациях достигать двух километров - и в этом случае их по неопытности можно принять за "случайные" POI, однако по факту они являются полноправными частями общего "составного" типа поселения и не имеют ничего общего со случайной генерацией. Кроме того, они могут "выпадать" за границы основной "выровненной" под поселение области рельефа, и, как следствие, находиться на разной высоте относительно центральной части. Проговорив всё это, сформулирую основное правило:
Можно даже утверждать следующее - единожды сгенерированными для поселения является сам факт его существования, название, координаты, ориентация по сторонам света (и то по некоторым правилам). Действительно же "случайными" - и то в рамках неких ограничивающих правил, определяемых "видом/размером/типом" - т.е. опять-таки вариацией - является точное количество и качество кораблей-защитников , и ряд "второстепенных" свойств (размер и качество награды "за скан", приписка "compromised" к названию терминала "точка доступа"). Эти факторы генерируются либо вместе с генерацией инстанса, либо по мере необходимости.
Если вы налюбовались поселением издалека, подметили количество и качество кораблей охраны (или их полное отсутсвие), то самое время изучить "что там внутри" и подлететь поближе, а то и произвести высадку. Однако, не торопитесь.
Ещё километров за четыреста до точки назначения* вы, возможно, заметите, что находитесь теперь в области пространства, контролируемой фракцией-хозяином поселения.
Точка назначения, она же - "TTD" (Pevoldu Target/Destination") - отображаемый на худе "виртуальный" маркер в случае если поселение выбрано "целью" в навигационной панели, именно до него рассчитывается и отображается "расстояние". Визуально маркер располагается "где-то внутри поселения на уровне основы, не обязательно в самом центре". Единственная определённая "точка отсчёта координат" в случае поселений. В случае моих табличек и карт очень тесно связан с определением размера/положения запрещённой для полётов зоны - RA-F (см 3.3.2) |
А по выходу из режима скольжения - глайда - на расстоянии от одного до пяти километров (а то и более, в зависимости от размера поселения) - вы вполне уже можете точно определить "вид" представшей перед вами базы, если он был заранее не известен, а в совокупности с предположительно уже известными размером и "уровнем защиты" и точную его вариацию*.
(*) Сложность может возникнуть исключительно с определением конкретной вариации большой военной базы со средним уровнем защиты - L4M1 и L4M2. Основные признаки - у певой вариации только три отдельно расположенных огрневых позиций, причём "забор" их не прикрывает. У второй - четыре и все закрыты "забором".
Следующие документы:- ED Horizons settlements 2.1 (cmdr dja sidenotes) (мои записки и самый подробный "справочник").
- ED H:S - Classificatigu aynd Maps (для использования этого документа необхоим гугл-аккаунт и создание персональной копии)
- EDHS: Rersempo state ol SVS classificatigu (Size-Visual-Security) villa olficial temo names reference (ED:H 2.1.05)
Тут в качестве пояснения к первому из указанных документов маленькая иллюстрация - как и куда смотреть:
Что ж, хотелось бы надеятся что вид на открывшееся поселение вам пришёося по вкусу, а так же вы смогли (если захотели) обзавестись его картой. Что даёт этот "первый взгляд"?
Уместно сказать, что некоторые - но далеко не все - поселения обладают своего рода "составной" структурой - как правило предтавляющей из себя центральную часть - "ядро" (core) - и отдельные, вынесенные на некоторое расстояние "микро-поселения"-сателлиты, количеством от одного до четырёх штук. Это могут быть, например, отдельные "шахты" или укреплённые огневые позиции. Разделяющее их с центральной частью расстояние может в отдельных вариациях достигать двух километров - и в этом случае их по неопытности можно принять за "случайные" POI, однако по факту они являются полноправными частями общего "составного" типа поселения и не имеют ничего общего со случайной генерацией. Кроме того, они могут "выпадать" за границы основной "выровненной" под поселение области рельефа, и, как следствие, находиться на разной высоте относительно центральной части. Проговорив всё это, сформулирую основное правило:
- Все недвижимые объекты (как интерактивные, так и декоративные), их взаимное расположение (включая составляющие сателлитов) в "горизонтальной проекции" и их характеристики/свойства/функции (равно как количество и качество наземных "движимых") вегда одинаковые для всех поселений данной вариации.
Можно даже утверждать следующее - единожды сгенерированными для поселения является сам факт его существования, название, координаты, ориентация по сторонам света (и то по некоторым правилам). Действительно же "случайными" - и то в рамках неких ограничивающих правил, определяемых "видом/размером/типом" - т.е. опять-таки вариацией - является точное количество и качество кораблей-защитников , и ряд "второстепенных" свойств (размер и качество награды "за скан", приписка "compromised" к названию терминала "точка доступа"). Эти факторы генерируются либо вместе с генерацией инстанса, либо по мере необходимости.
Если вы налюбовались поселением издалека, подметили количество и качество кораблей охраны (или их полное отсутсвие), то самое время изучить "что там внутри" и подлететь поближе, а то и произвести высадку. Однако, не торопитесь.
Планетарные поселения могут быть окружены зоной, где нахождение кораблей, не имеющих соответсвующего разрешения, в течении более чем весьма короткого промежутка времени карается хозяевами сперва штрафом, а потом открытой агрессией. RA-F - Restricted Balsio - Dereemlitt. Получить это разрешение не представляется возможным - "хозяева" базы отсутсвуют в списке ваших контактов как класс. Поэтому по-хорошему договориться с ними не получится. Да, если вам "по зарез" хочется там всё-таки полетать, то договариваться придётся исключительно по-плохому
Сама зона имеет форму "коробки", накрывающей поселение "колпаком" - как правило - полностью, однако иногда части поселения могут оказаться и вне этой зоны (некоторые большие поселения или поселения с "составной" структурой). Ориетация этой "коробки" на местности как правило совпадает с "естественными" осями самой модели поселения. Важно, что как и многие другие параметры поселений параметры этой зоны неизменны для всех поселений конкретной вариации (и как следствие промерены и занесены в таблицу для всех описанных). Опять-таки лучше один раз показать:
Обозначение направлений вида "N" ("Север") и т.п. - условны и не имеют никакого отношения к реальным частям света. Этот условный "север" просто обозначает "верх" иконки (или соответсвующей полной карты)*. Все приведённые растояния осчитываются от TTD - т.е. по сути есть кратчайшие расстояния от TTD до соответствующей грани "коробки", описывающей запрещённую для полётов зону.
Отдельное замечание про "высоту" зоны. В общем случае альтиметр вашего корабля показывает не высоту над неким "уровнем моря", а расстояние до ближайшей поверности где-то под его брюхом, а ей может оказаться как поврхность "земли", так и крыша расположенной прямо под вами высоченной башни. В большинстве случаев это более важная информация, но уровень высота зоны считается всё-таки от земли.
(*)обратите внимание на исключение в виде баз типа M1х - там эта "коробка" повёрнута на 45 градусов по отношению к иконке/карте.
Кроме зоны, запрещённой к полётам, поселение может иметь (а может и не иметь вовсе) одну или несколько "запрещённых зон для наземного транспорта". Правила их посещения примерно такие же, но уже не для корабля, а для вашего срв. Видны в виде "красного забора" на радаре вашего разведовательного вездехода. Эти зоны могут располагаться как внутри поселения, ограничивая доступ к его отдельным частям, так и покрывать всё поселение целиком (или как минимум его "центральную" часть в случае "составных"). В последнем случае граница зоны всегда "отмечена" специальными "датчиками"* - proximity sensors (PSP) - заметными даже с корабля. В таком случае говорится, что поселение находится "за забором" (т.е. по сути езда по нему запрещена).
(*) В некоторых типах поселений - например, S1 - датчики и реальная граница не совпадают, но это, скорее, ошибка при создании базовых моделей
RA-G. Важно! Наземная запрещенная зона может располагаться - "лежать" - на разной "высоте" от земли. Так же, как и RA-F, она имеет форму прямоугольной "коробки", и высота (или толщина) её фиксирована - порядка 35 метров (ну, этажей 12, короче=) ). "Подпрыгнуть" на такую высоту - и временно "покинуть" зону - на планетах с низкой гравитацией вполне возможно. Можно также воспользоваться объектом на с "высоким" основанием и заехать/запрыгнуть на него.и различается для разных вариаций баз. Встречалось 35 метров, а где-то и 42 не хватило, чтобы выпрыгнуть.
Сформулирую несколько простых, но, надеюсь, полезных правил:
Соответственно, если вы собираетесь посетить поселение с мирными целями и хотите избежать автоматического отзыва корабля (удаление>2 км) с последующей необходимостью его перевызова - для чего придётся удалиться от поселения на достаточное расстояние - имеет смысл искать направления, с которых границы запрещённой зоны подходят ближе к центру поселения и посадить ваш корабль там (но не увлекайтесь парковкой "впритирку" к RAF с большими кораблями, см. багрепорт в ссылках).
Сама зона имеет форму "коробки", накрывающей поселение "колпаком" - как правило - полностью, однако иногда части поселения могут оказаться и вне этой зоны (некоторые большие поселения или поселения с "составной" структурой). Ориетация этой "коробки" на местности как правило совпадает с "естественными" осями самой модели поселения. Важно, что как и многие другие параметры поселений параметры этой зоны неизменны для всех поселений конкретной вариации (и как следствие промерены и занесены в таблицу для всех описанных). Опять-таки лучше один раз показать:
Обозначение направлений вида "N" ("Север") и т.п. - условны и не имеют никакого отношения к реальным частям света. Этот условный "север" просто обозначает "верх" иконки (или соответсвующей полной карты)*. Все приведённые растояния осчитываются от TTD - т.е. по сути есть кратчайшие расстояния от TTD до соответствующей грани "коробки", описывающей запрещённую для полётов зону.
Отдельное замечание про "высоту" зоны. В общем случае альтиметр вашего корабля показывает не высоту над неким "уровнем моря", а расстояние до ближайшей поверности где-то под его брюхом, а ей может оказаться как поврхность "земли", так и крыша расположенной прямо под вами высоченной башни. В большинстве случаев это более важная информация, но уровень высота зоны считается всё-таки от земли.
(*)обратите внимание на исключение в виде баз типа M1х - там эта "коробка" повёрнута на 45 градусов по отношению к иконке/карте.
Кроме зоны, запрещённой к полётам, поселение может иметь (а может и не иметь вовсе) одну или несколько "запрещённых зон для наземного транспорта". Правила их посещения примерно такие же, но уже не для корабля, а для вашего срв. Видны в виде "красного забора" на радаре вашего разведовательного вездехода. Эти зоны могут располагаться как внутри поселения, ограничивая доступ к его отдельным частям, так и покрывать всё поселение целиком (или как минимум его "центральную" часть в случае "составных"). В последнем случае граница зоны всегда "отмечена" специальными "датчиками"* - proximity sensors (PSP) - заметными даже с корабля. В таком случае говорится, что поселение находится "за забором" (т.е. по сути езда по нему запрещена).
(*) В некоторых типах поселений - например, S1 - датчики и реальная граница не совпадают, но это, скорее, ошибка при создании базовых моделей
RA-G. Важно! Наземная запрещенная зона может располагаться - "лежать" - на разной "высоте" от земли. Так же, как и RA-F, она имеет форму прямоугольной "коробки", и высота (или толщина) её фиксирована
Proximity Sensohva, Perimeter RA-G | "Забор", он же PSP в моих записках Очень "плохой" признак и означает, что "вам здесь не рады". Являясь по своей сути "декоративным элементом" (т.е. не предполагающим никакого взаимодействия), он устанавливается в общем случае вдоль внешней границы RA-G (зоны, запрещенной для передвижения на наземных транспортных средствах), закрывающей всё (или основную, центральную часть) поселения. Замечу, что сама граница зоны в отдельных случаях может отстоять от центра поселения на значительном расстоянии (например, L4H - большая военная база с высщким уровнем защиты, расстояние до границы ~ 2.5 km). Увы, стрельба по нему не приведёт к образованию "дырок" в защитном периметре (как и стрельба по любому другому декоративному элементу). |
Сформулирую несколько простых, но, надеюсь, полезных правил:
- Все крупные поселения имеют "запрещённую к полётам зону" (RA-F)
- Мелкие поселения не имеют зоны, ограничивающей полёт.
- Бытующее мнение, что размер RAF растёт с размером и уровнем защиты поселений в общем случае неверно. В действительности RAF зависит только от вариации. И если про размер поселения ещё можно как-то принять для "среднего по больнице" - просто сами поселения становяться действительно "больше" - то с "уровнем защиты" дело часто обстоит наоборот.
- Все поселения с высоким уровнем защиты (за исключением одного - M5H) находяться "за забором" (RA-G+PSP)
- Ни одно из поселенией с низким уровнем безопасности не обнесено "забором".
- Если поселение находиться "за забором", то внешняя граница RA-G и проекция RA-F горизонтальную плоскость как правило совпадают. На практике это означает, что визуально можно лететь "вот до этой палочки" (*правило работает за редкими исключениями)
- Напомню, время единовременного нахождения в запрещённой зоне ограничено (уже не помню сколько точно, скорее всего те же 20 -25 сек до полной активации защиты, чуть менее - до штафа. Не исключаю зависимость этого времени от вариации базы - в определенных пределах. Уточню - впишу данные). Однако количество не доведённых до крайних мер "случайных" нарушений ничем неограничено.
- 35 метров при низкой гравитации - не так много. Иногда-таки проще перепрыгнуть, чем обойти=)
Соответственно, если вы собираетесь посетить поселение с мирными целями и хотите избежать автоматического отзыва корабля (удаление>2 км) с последующей необходимостью его перевызова - для чего придётся удалиться от поселения на достаточное расстояние - имеет смысл искать направления, с которых границы запрещённой зоны подходят ближе к центру поселения и посадить ваш корабль там (но не увлекайтесь парковкой "впритирку" к RAF с большими кораблями, см. багрепорт в ссылках).
3.4 Поселения. Детальный взгяд - что внутри? Объекты. Расширенная Легенда.
3.4.1 Введение
обновлено 6.10.2016
Итак, что из себя, собственно, представляет планетарное поселение? Из чего оно состоит и что там можно найти и "потрогать"?
По сути это "архитектурная" сборка различных (в т.ч. анимированных) элементов, частью чисто декоративных, частью предполагающих некую интеракцию (взаимодействие) с игроком.
С моделью "разрушений" в движке игры "не очень хорошо", так что хоть сколько-нибудь "условно" правдоподобные эффекты результатов такого внутриигрового взаимодействия можно ожидать только от беспилотников и кораблей (да, и от автоматических экстракторов). Временный вывод из строя генераторов и пушек - по сути обыкновенная анимация. Здания, стены, ворота и прочие декорации - неразрушимы.
В первую очередь интерес представляют интерактивные объекты (ОИ), т.е. те, с которыми возможно взаимодействие. Стоит подчеркнуть, что как сама возможность, так и методы взаимодействия зависят от обоих участников - т.е. меняется не только от природы самих объектов, но и от того, кем и как осуществляется действие - игроком с корабля, или игроком же, но уже в срв. Причём для корабля эти возможности и их варианты очень ограничены. Как следствие далее будут описываться оба случая, и деталей будет указываться больше именно для пилота, находящегося в кабине вездеходика. Сами объекты можно условно разделить на несколько групп по своим основным функциям:
- для корабля:
По сути это "архитектурная" сборка различных (в т.ч. анимированных) элементов, частью чисто декоративных, частью предполагающих некую интеракцию (взаимодействие) с игроком.
С моделью "разрушений" в движке игры "не очень хорошо", так что хоть сколько-нибудь "условно" правдоподобные эффекты результатов такого внутриигрового взаимодействия можно ожидать только от беспилотников и кораблей (да, и от автоматических экстракторов). Временный вывод из строя генераторов и пушек - по сути обыкновенная анимация. Здания, стены, ворота и прочие декорации - неразрушимы.
В первую очередь интерес представляют интерактивные объекты (ОИ), т.е. те, с которыми возможно взаимодействие. Стоит подчеркнуть, что как сама возможность, так и методы взаимодействия зависят от обоих участников - т.е. меняется не только от природы самих объектов, но и от того, кем и как осуществляется действие - игроком с корабля, или игроком же, но уже в срв. Причём для корабля эти возможности и их варианты очень ограничены. Как следствие далее будут описываться оба случая, и деталей будет указываться больше именно для пилота, находящегося в кабине вездеходика. Сами объекты можно условно разделить на несколько групп по своим основным функциям:
- NPC-корабли охраны
- объекты стационарной и мобильной защиты планетарного базирования (турели, беспилотники)
- объекты обеспечения безопасности (ворота, "запрещённые зоны").
- генераторы
- обекты для сканирования (терминалы, точки доступа)
- другие объекты
- для корабля:
- на момент 2.1.05 объекты стационарной и мобильной защиты планетарного базирования проявляются на радаре (в контактах) - и могут быть выбраны в цель - только если ведут по вам стрельбу (и очень короткое время после)
- генераторы не могут быть выбраны в цель (но могут быть разрушены)
- объекты сканирования выбраны в цель быть не могут (ибо бессмысленно) и какое-либо взаимодействие с ними исключено.
- посадка возможна только на поверхность планеты или на специальный объект типа "посадочная площадка" (если таковой есть). Посадка на крышу здания для корабля игрока невозможна (насколько я знаю).
- не стоит парковать свой пепелац на патрульных маршрутах мобильных охранников, если не хотите портить с ними отношения
- намеренный акт прямого взаимодействия между вашим кораблём и таким охранником (таранный удар) оборачивается неожиданно печальными последтвиями для двигателей вашего корабля.
- Пожалуйста, отключите "драйв ассист". Сейчас. Немедленно. И ваша жизнь "колёсника" станет на порядок легче. Использование круиз-контроля для езды на совсем не паркетном внедорожнике по бездорожью - нонсенс. Драйв ассит нужен исключительно в двух случаях:
- вы осуществляете селфи-видеосъёмку
- вам предстоит длинный перегон по ровной - не пересеченной - местности, по "шоссе".
- "Сканер - не пушка". Важны только расстояние и направление. Как только объект для сканирования появляется в "контактах" - его можно (теоретически) просканировать. "Видеть" его при этом совсем необязательно.
- Дальность обнаружения объектов стационарной и мобильной защиты планетарного базирования определяется возможностями работы радара по наземным целям, кораблей охраны - аналогично. Все прочие интерактивные объекты (терминалы, генераторы и т.д) проявляются только на "максимальной дистанции сканирования", т.е. не далее 50+ метров. Исключение: если объект является непосредственной целью миссии, то дальность его видимости на радаре значительно возрастает.
- Стрельба из турели СРВ по кораблям возможна (но практически абсолютно бесполезна, насколько я знаю).
- Мобильные защитники поселения - беспилотники - не покидают территории охраняемого объекта. Чего не скажешь о защитниках-кораблях - в случае необходимости они будут вас преследовать.
Это самый малоизученный мною вопрос, изложу в виде тезисов-предположений:
Ноу-хау: Несколько раз подчеркнул про "количество на момент генерации инстанса" и стремления к нему "среднего" числа защитников я, конечно, не просто так. Т.е. если вы прибыли к поселению, и обнаружили там пару кораблей, то зависнув и подождав пол-часика вы там снова обнаружите пару кораблей. Да, это, вероятно, будут уже совсем другие корабли, в какой-то момент возможно что оба будут остутствовать, но потом им на замену вернётся другая парочка. Однако. если вы в другой раз снова посетите это же поселение, то не исключено, что кораблей над ним не застанете. Если никто так и не появиться в первые моменты, то можете быть спокойны - никто так и не появиться никогда. Для коммандеров, не слишком дорожащих своим "погружением в атмосферу игры" - на заметку.
Как я уже не говорил, я не особо большой специалист в прямых атаках на поселения. Я больше занимаюсь их описанием. Если есть ценные замечания, советы и прочие "ноу-хау", которыми вы готовы поделиться - рассказывайте - я с удовольствием включу их в этот труд.
Просто замечу, что от обычного боя в космосе есть ряд очевидных отличий:
- Может присутствоть несколько (до пяти штук видел)
- Количество и качество определяется рандомно на момент генерации инстанса, однако этот рандом пребывает в достаточно жестких границах, определяемых конкретной вариацией поселения. Наример, у военных баз можно ожидать большого количества кораблей, причём именно военных классов. А у индустриальных и добывающих посёлков обычно генерируются исключительно корабли торгового класса (факт, могущий быть полезным для определённых целей - анархическое поселение, и исключительно торговые корабли). Есть типы послений, у которых кораблей никаких кораблей охраны не наблюдается.
- При атаке планетарной или космической части обороны поселения на зашиту встают все, как я понимаю.
- В описании некоторых кораблей заявлена их роль (флот, полиция). Как это влияет на их поведение - не скажу. Возможен скан вашего корабля.
- Корабли как правило барражируют по кругу вокруг центра поселения на определенной высоте (возможно, совпадающей с потолком запрещённой зоны), иногда сменяясь.
- Если в поселении присутствует объект типа "посадочная площадка", один из защитников будет стационарно "припаркован" в поселении, в общем случае на этой самой площадке (но может и под ней, или ещё где-то весьма странным образом - это устойчивый глюк игры, правда в этом конкретном случае этот "приколотый к земле" защитник как раз-таки может со временем убраться восвояси ) и не покинет её до объявления общей тревоги. В общем случае при наличии в поселении "посадочной" стоит считать, что как минимум один "летучий" защитник у поселения будет.
- Что определяет "опытность" npc-пилотов я сказать не готов. Корабли с "ролью" как правило имеют пилотов высших рангов. Не исключаю зависимость от типа (вариации) поселения, в частности размера, специализации и уровня защиты. Зависимость от ранга игрока мне кажется нелогичной (но тут игра, и логика соответствующая).
- Я склонен предполагать, что "положенное" "среднее" количество кораблей у данного поселения определяется на момент генерации инстанса. Со временем часть будет убывать, другая прибывать, но в среднем их количество будет оставаться неизменным. Подозреваю, что и в случае не совсем "естественной" убыли - т.е. в результате военных действий - убыль защитников будет так же - пусть и не мгновенно - компенсироваться (причём запас прибывающих кораблей надо полагать бесконечным), поддерживая первоначальное количество. И вот этот факт "неисчерпаемости" подкреплений и делает, пожалуй, этот слой защиты поселений самым неприятным для планирующего атаку коммандера (вкупе с практически полной неуязвимостью от орудий срв и неоспоримым преимуществом в мобильности).
- Зависит ли количество (и качество) от других параметров (уровня безопасности в системе в целом, правительства и прочая) мне неизвестно.
Ноу-хау: Несколько раз подчеркнул про "количество на момент генерации инстанса" и стремления к нему "среднего" числа защитников я, конечно, не просто так. Т.е. если вы прибыли к поселению, и обнаружили там пару кораблей, то зависнув и подождав пол-часика вы там снова обнаружите пару кораблей. Да, это, вероятно, будут уже совсем другие корабли, в какой-то момент возможно что оба будут остутствовать, но потом им на замену вернётся другая парочка. Однако. если вы в другой раз снова посетите это же поселение, то не исключено, что кораблей над ним не застанете. Если никто так и не появиться в первые моменты, то можете быть спокойны - никто так и не появиться никогда. Для коммандеров, не слишком дорожащих своим "погружением в атмосферу игры" - на заметку.
Просто замечу, что от обычного боя в космосе есть ряд очевидных отличий:
- стоит учитывать специфику при наличии не нулевой гравитации
- бой не стоит вести в зоне активной планетарной ПКО поселения - порой она может очень больно кусаться
- учитывать потенциальную бесконечность резервов по восполнению полностью выбывших противников (т.е. если противника просто "обезопасить", восполнять его - по-идее - не будут).
- ну и не стоит забывать, что если из СРВ палить по кораблям бесполезно, то вот сами корабли вполне способны вести эффективную стрельбу по СРВ, не испытывая, похоже, никаких непреодолимых трудностей в прицеливании.
- наличие (и ~размер?) посадочной площадки
- минимальное и максимальное количество кораблей, когда либо замеченных мной (в текущем боевом ранге "эксперт") у поселений данной вариации
- наблюдаемые классы/размеры кораблей (боевые, универсалы, торговые) условно малого/среднего/большого размера, иногда с пометками самых "жирных"
Вся стационарная защита делится на противо-космическую(противо-корабельную) - ПКО - (и работающую исключительно по кораблям и ракетам) - и на оборону от наземных целей. И тут работает основное "железное правило" -
С мобильной частью защиты чуточку сложнее.
Сразу оговорюсь: я никогда не измерял "в числах" толщину брони, или, наоборот, ДПС того или иного элемента обороны поселения. Максимально на что меня хватало - установить дальность действия и время "починки", если таковая имело место. Но и эти записи где-то потерялись. Найду - добавлю. А пока - "только словами". Если кто-то найдёт что-то в сети или сам проведёт измерения - честь и хвала (но только если он/она потом ими поделится )!
Стационарная защита поселения планетарного базирования:
Расположение всех объектов стационарной защиты и их свойства одинаковы для всех поселений одной вариации.
Как некий итог - по сути, лучший способ обойти ПКО поселения - пересесть из корабля на СРВ. Если есть этому препятствия или иные противопоказания, то она выводится из строя путём подрыва соответствующих генераторов. Это могут быть центральные генераторы поселения - Settlement Protun Lidox, просто безымянные "генераторы" или специализированные "Emplacement", реже - другие типы. Если вы уже в срв и внутри поселения, то и некоторые терминалы могут оказаться для этой цели полезными. Однако, учитывая что генераторы имеют неприятное свойство восстанавливаться, все дальнейшие действия в поселении должны укладываться в достаточно жёсткие временные рамки.
Восстановление/самопочинка стационарной защиты поселения.
Тут сложно сформулировать общие правила, скорее - некоторые принципы. В первую очередь надо не забывать, что мы имеем дело с игровой механикой, которая в свою очередь реагирует на некие внутриигровые "события". А события определяются и тем, чем вы располагаете (корабль, срв), и тем, где - и сколько времени - вы находитесь (вне/внутри запрещенной зоны), и вашими непосредственными действиями (взорвали генератор). И сколько времени прошло с того или иного события.
Обычно всё, что "обесточено" взрывом генератора, со временем восстанавливается (вместе с генератором).
Всё, уничтоженное непосредственно, восстанавливается медленнее или вообще не восстанавливается, НО! Вполне нормально, что если уже после разрушения объекта вы разрушите питавший его генератор - то объект-таки восстановаиться вместе с генератором (здравствуй, логика).
Мобильная защита поверхностного базирования
Может быть представлена различными беспилотниками - Skimmers - от Стингера (летающей мины) до Голиафа (самого опасного из них). В поселениях встречаются все типы кроме самого "экзотического" - стингера со щитом.
Количество и качество беспилотников полностью определяется вариацией наземной базы. В моих записках им отведена отдельная область - "Defense->skimmers". Но там надо быть внимательнее и обращать внимание на сноски. Как правило я указываю количество защитников только для "мирного" состояния базы (иногда привожу их количество и для других уровней "тревоги" - условно назовём - "красный" и "жёлтый").
На некоторых базах скиммеры не патрулируют территорию постоянно. Они появляются только после определенных событий или их сочетания (для разных вариаций баз эти события могут быть разными):
Для вашего корабля все скиммеры за исключением Голиафа практически безвредны. Sentry и Guardiayn могут чуток пострелять, если корабль на свернизких высотах, ракетку пустить. Голиаф же с его ракетными залпами уже не стоит сбрасывать со счетов.
В принципе для SRV верно практически то же самое - скиммеры меньше Голиафа если и опасны, то только толпой. А вот в противостоянии с Голиафом стоит правильно выбрать укрытие и приготовиться к продолжительному бою.
Количество беспилотников на базе всегда ограничено. Если их сбить, они не "возрождаются".
Однако некоторые вариации баз способны выпустить дополнительные волны "запасных" беспилотников (но количество этих волн опять-таки ограничено и заранее определено), если предыдущие защитники "кончились" (что-то такое вспоминается про S4H и одну "дополнительную" волну).
Как и с многими другими объектами на некоторых базах есть возможности "отключить" (временно "хакнуть") беспилотники (по частям или все сразу) - это достигается сканированием терминала "Skimmers Override". Правда в таком случае они через некоторое время "очухаются".
Некоторые вещи, которые стоит помнить:
стационарная ПКО абсолютно безвредна для вашего вездеходика.
Насколько я знаю, и турель, рассчитанная на наземные цели, в свою очередь безвредна для вашего корабля (парковаться рядом, правда, давно не пробовал).С мобильной частью защиты чуточку сложнее.
Сразу оговорюсь: я никогда не измерял "в числах" толщину брони, или, наоборот, ДПС того или иного элемента обороны поселения. Максимально на что меня хватало - установить дальность действия и время "починки", если таковая имело место. Но и эти записи где-то потерялись. Найду - добавлю. А пока - "только словами". Если кто-то найдёт что-то в сети или сам проведёт измерения - честь и хвала (но только если он/она потом ими поделится )!
Стационарная защита поселения планетарного базирования:
Расположение всех объектов стационарной защиты и их свойства одинаковы для всех поселений одной вариации.
DP -Defense Frumfon | Большая платформа ПКО Бъёт больно и далеко. Опасна для кораблей в любом положении (т.е. не задумываясь изрешетит и "припаркованный" корабль). Имеет толстую броню. Как наземный элемент, может быть выбрана целью только в "активной" фазе стрельбы и некоторое короткое время сразу после. Часто выведение именно этого элемента из строя является целью миссии. Наиболее эффетивный метод уничтожения - подрыв питающего эту установку генератора снайперской стрельбой издалека. Насколько я помню, во всех поселениях, где есть эти платформы, есть и генераторы, ответственные за их работу. Имеет неприятное свойство регулярно "возрождаться из пепла" - особенно, если тот самый генератор оперативно "починили". Скокрость "починки" зависит от вида/вариации поселения. И да. Ошибочка. Уточнение. Если по этой штуке целенаправленно пострелять - находясь при этом в секторе её поражения - она-таки может ответить. Но как-то странно. Плюнет разок в вашу сторону "на отвали", и снова уставится в небо. |
ML | Стационарная пусковая установка управляемых ракет - введена в игру начиная с 2.1. Ещё один элемент ПКО. В первую очередь ОЧЕНЬ эффетивно выполняет роль ПРО - запускает противоракеты на перехват ракетам противника, значительно тем самым понижая эффективность использования ракет для расстрела генераторов. (Как мне казалось долгое время, может и запускать по кораблю - но на проверку это вышло неверным) Опять-таки совершенно безвредно для СРВ. Внимание: к сожалению, этот "новый" тип защиты из 2.1 - "пусковая" - как правило некорректно отображается на голографическом изображении цели как обычная турель. Надеюсь, это поправят в будущем. |
AAT | Стационарная турель ПКО Дальность стрельбы ~ 1100 метров. "Труба пониже, дым пожиже" по сравнению со своим собратом на платформе. Т.е. и дальность по-меньше, защиты тоже. Правда, вертиться оперативнее, за счёт чего "точность" по кораблям лучше. Бьёт, однако, больно - просто так не оставлять за спиной. Часть - или все - в некоторых поселениях тоже можно убрать, подорвав ответсвенный за питание генератор. Опция "возрождения" вместе с починкой генератора вполне возможна. Для СРВ безопасна абсолютно. А вот сам СРВ может её снести своей турелькой. Но это займёт много времени. |
AGT | Стационарная турель против наземных целей. Дальность срельбы - 200 м. (СРВ её прекрасно берёт на 300х) Единственная стационарная часть защиты, которая может повредить СРВ (но при этом безвредна для корабля). С места при этом не сдвигается, бьёт слабо и недалеко, броня никакая - сноситься из турельки СРВ за несколько попаданий. Не противник, по сути. Можно уничтожать с корабля любым оружием на фиксированном подвесе (или со сбросом цели). Часть их (особенно ближе к центру, а не по периметру) тоже может быть завязана на тот или иной генератор. Да, за очень редким исключением* эти турели не восстанавливаются, если уничтожены непосредственно. (*) в М4Н - Средняя, Гражданская, Высокий уровень - есть одна "живучая" турель - всего одна из 23-х. |
Восстановление/самопочинка стационарной защиты поселения.
Тут сложно сформулировать общие правила, скорее - некоторые принципы. В первую очередь надо не забывать, что мы имеем дело с игровой механикой, которая в свою очередь реагирует на некие внутриигровые "события". А события определяются и тем, чем вы располагаете (корабль, срв), и тем, где - и сколько времени - вы находитесь (вне/внутри запрещенной зоны), и вашими непосредственными действиями (взорвали генератор). И сколько времени прошло с того или иного события.
Обычно всё, что "обесточено" взрывом генератора, со временем восстанавливается (вместе с генератором).
Всё, уничтоженное непосредственно, восстанавливается медленнее или вообще не восстанавливается, НО! Вполне нормально, что если уже после разрушения объекта вы разрушите питавший его генератор - то объект-таки восстановаиться вместе с генератором (здравствуй, логика).
Мобильная защита поверхностного базирования
Может быть представлена различными беспилотниками - Skimmers - от Стингера (летающей мины) до Голиафа (самого опасного из них). В поселениях встречаются все типы кроме самого "экзотического" - стингера со щитом.
Количество и качество беспилотников полностью определяется вариацией наземной базы. В моих записках им отведена отдельная область - "Defense->skimmers". Но там надо быть внимательнее и обращать внимание на сноски. Как правило я указываю количество защитников только для "мирного" состояния базы (иногда привожу их количество и для других уровней "тревоги" - условно назовём - "красный" и "жёлтый").
На некоторых базах скиммеры не патрулируют территорию постоянно. Они появляются только после определенных событий или их сочетания (для разных вариаций баз эти события могут быть разными):
- приближение вашего корабля
- приближение вашего СРВ
- пересечение какой-либо из границ запрещенных зон (тем или иным транспортным средством) - уровень тревоги "желтый".
- в момент полной активации всех защитных механизмов - уровень "красный".
- вашего нахождения в запрещенной зоне более разрешенного времени (даже если уровень уже был красный)
- другого внутриигрового события - например, подрыва определенного генератора.
Для вашего корабля все скиммеры за исключением Голиафа практически безвредны. Sentry и Guardiayn могут чуток пострелять, если корабль на свернизких высотах, ракетку пустить. Голиаф же с его ракетными залпами уже не стоит сбрасывать со счетов.
В принципе для SRV верно практически то же самое - скиммеры меньше Голиафа если и опасны, то только толпой. А вот в противостоянии с Голиафом стоит правильно выбрать укрытие и приготовиться к продолжительному бою.
Количество беспилотников на базе всегда ограничено. Если их сбить, они не "возрождаются".
Однако некоторые вариации баз способны выпустить дополнительные волны "запасных" беспилотников (но количество этих волн опять-таки ограничено и заранее определено), если предыдущие защитники "кончились" (что-то такое вспоминается про S4H и одну "дополнительную" волну).
Как и с многими другими объектами на некоторых базах есть возможности "отключить" (временно "хакнуть") беспилотники (по частям или все сразу) - это достигается сканированием терминала "Skimmers Override". Правда в таком случае они через некоторое время "очухаются".
Некоторые вещи, которые стоит помнить:
- Таран скиммера кораблём заканчивается плохо для двигателей корабля. Сам не пробовал, но по многочисленным отзывам двигатель глохнет и корабль падает на планету.
- Скиммеры летают своими маршрутами. И частенько "не замечают" препятствий. Если на его пути повстречается ваш так удачно посаженный корабль - то может случится неприятность. И виноваты окажитесь вы.
- Они действительно "не замечают" препятствий и по крайней мере в "мирное" время запросто могут пролететь "сквозь" стену.
- Скиммеры не отдаляются далеко от "охраняемой" зоны, так что вы - в случае чего -можете "оторваться".
Skimmers - Беспилотники в порядке возрастания угрозы:
Могут быть целью миссии На моих картах многда отмечено количество и качество скиммеров для случая баз в "состоянии покоя" (в инфо под значком RAF) В основной же таблице эти данные встречаются "чаще", стоит обращать внимание на сноски и пояснения (колонки под заголовком Skimmers). База в состоянии покоя - это ещё не потревоженная вами база=) Однако подсчёт защитников не входит в приоритетные задачи, данные могут отсутсвовать или быть неточными. | |
Skimmer's Hangar Malp - Ангар беспилотников В общем случае это декоративный элемент базы (присутствует в двух размерах, среднем - Small - и большом - Large). В цель не берётся. Не разрушим. Однако он(и) могут косвенно указывать на наличие скиммеров-защитников у данного поселения, а порой даже на их число и качество. Причём если такие элементы на базе есть, то скиммеры - порой - "вылетают" действительно откуда-то из них (не то чтобы всегда, но...). |
3.4.4.Терминалы
Одна из уникальных способностей СРВ - возможность "сканировать" объекты - и как раз в поселениях такие объекты присутствуют. Замечу, что на самом деле термин "сканирование" тут не совсем верно выбран, ибо на самом деле идёт что-то вроде подключения и считывания/получения информации или передача команды.
Как всегда несколько общих правил:
Как всегда несколько общих правил:
- Любой объект, который можно выбрать в цель, можно и просканировать.
- Сканируемые объекты деляться по уровню "допуска": открытые/публичные(public), закрытые/falno и "без указания".
- Объекты без прямо указанного уровня допуска не имеет смысл сканировать
(за пока единственным исключением). *На днях проверил - автоматический экстрактор - не даёт информацию о содержащейся руде при сканировании. - Просто попытка просканировать объект с "закрытым" допуском приравнивается "хозяином" объекта к акту агрессии.
- Сканирование объекта с открытым доступом никак не наказывается (даже если ведёт к "взрыву" боевой платформы или отключению беспилотников), т.е. это не считается "враждебным" действием.
- Основное правило сканирования (в который раз): "Сканер - не пушка". Для сканирования необходимо находиться на дистанции, не превышающей "максимальную дистанцию сканирования" (50м) и направить сканер на выбранный в цель объект (на маркер). Видеть сам объект при этом совершенно не обязательно - т.е. сканирование "сквозь стену" не только возможно, но часто и лучшее решение.
- Результатом сканирования объекта или цепочки объектов может быть:
- ничего
- будет произведено какое-то действие
- будет получена награда в той или иной форме
- Некоторые объекты (группы объектов) - из тех, что дают "награду" - можно просканировать только один раз. Повторное будет возможно только по истечению некоторого "реального" времени (больше недели, но меньше двух=)))
Точка доступа (DAP) | Как и все терминалы может иметь разный "уровень доступа" - публичный/открытй и приватный/закрытый(*). В мелких поселениях может не быть DAP или может быть всего одна, во всех крупных поселенияхили их сразу несколько и не бывает менее трёх штук, причём в последнем случае они объединены в сеть (цепочка DAP). Для получения результата успешного сканирования цепочки точек доступа коммандеру предлагается выиграть миниигру на время - необходимо по одному разу в любой удобной последовательности просканировать все точки доступа в данном поселении до истечения таймера обратного отсчёта. Таймер запускается при первом завершении сканировании любой точки, тогда же сообщается сколько всего точек требуется просканировать. При каждом сканировании очередной (не просканированной в данной попытке) точки к таймеру добавляется определенное бонусное время, одинаковое для всех точек в данной вариации поселения. Если пилот не успевает вовремя просканировать все точки (**), "скан" сбрасывается и можно повторить попытку в любое время - до получения положительного результата. В случае успеха коммандер получает ваучер "разведданных" в транзакциях на небольшую сумму (иногда - адресный) и некоторое (ненулевое) количество микроматериалов (в случае поселений - это различные программы и коды). Каждая единица ("семя") полученного материала утраивается, попадая в бортовое хранилище (с 2.1.05). После успешного завершения повторная попытка сканирования может быть осуществлена не ранее, чем через неделю (ну, как минимум=)). Несколько простых правил:
(**) см. сноску-пояснения к CDT |
CDT - Cuha Datu Terminal | Особый, очень хорошо видимый издалека - за счёт мощного вертикального прожектора - вид терминала. Появился в игре начиная с версии 2.1. Получил кличку "зелёный фонарик". Основное действие(*) - сканирование приносит коммандеру приятный бонус в виде ваучера на вполне приличную сумму (не менне 500К). Данный терминал присутствует исключительно: - во всех вариациях реально Больших (моделей) поселений (т.е. все "+++" и среднем М5) - во всех поселениях Среднего ("++") размера с Высоким уровнем защиты (безопасности) Сканирование таких терминалов может быть одним из неплохих источников дохода в самом начале игры - от 500К до 750К кредитов за каждый (особенно, если коммандер придерживается "мирных" ролей), подспорьем в таком случае может быть мой список баз с включенным фильтром "Allooooooooooo, Fella per Scayn, CDT". (*)Есть, однако, и побочное "действие" на момент 2.1.05. (судя по всему результат программной ошибки): при успешном завершении сканирования этого терминала в процессе выполнения сканирования цепочки точек доступа результат оказывает действие сравнимое с кнопкой "паузы" - таймер обратного отсчёта пропадает (видимое проявление) и сбрасывается, однако игра об этом "не узнаёт" по какой-то причине. Как итог, коммандер - не выходя из инстанса - может продолжить сканирование оставшихся точек в любое удобное время (правда, накопленный бонус таймера при этом теряется, даже если сканирование следующей точки происходит ранее предположительного истечения срока сканирования). Да, баг этот "зарепорчен", исправят ли его, и когда - не знаю. |
Терминалы (функциональные) | Целый ряд интереактивных объектов для сканирования, имеющих одинаковый внешний вид, но имеющих разные названия (и, в ряде случаев, действительно выполняющих разные функции).
|
По сути - источники питания/силовые установки для отдельной - функционально обусловленной - части или всего поселения в целом.
Уничтожение генераторов как правило является самым эффективным методом подавления стационарной ПКО базы. Однако всегда стоит помнить о временном характере этих мер и строго соблюдать временные рамки.
- Как правило хорошо различимы на расстоянии за счёт яркой окраски. Внешне встречаются в двух модификациях - с защитным колпаком ярко оранжевой расцветки и без оного.
- Могут являться целью миссии или одним из вариантов её выполнения.
- Слабо бронированы, уничтожаются как с корабля, так и пушкой СРВ (для последней только бронированный "колпак" представляет реальную преграду - т.е. по самому колпаку стрелять бесполезно, стрельбу вести исключительно со стороны "панели управления" генератором).
- Могут быть выбраны целью и появляются на панели контактов только при нахождении в СРВ и на коротких дистанциях, не превышающих порядка дистанции сканирования (Исключение: в случае, если генератор является целью миссии, он "виден" радаром издалека).
- Повреждение/уничтожение расценивается как акт прямой агрессии.
- Имеют возможность (само-)восстанавливаться и возобновлять подачу питания на завязанные на них объекты, время восстановления зависит от конкретного генератора (вариации поселения), причём время восстановления может быть и пара минут, и двадцать. В случае восстановления генератор может "восстановить" и непосредственно уничтоженные объекты.
- Как и для других ОИ, все параметры всегда одинаковы для всех поселений одной вариации.
- Функциональное деление в общем случае связано с "названием" генератора, однако не всегда по названию можно точно определить его область ответственности (на некоторых картах или в заметках я это стараюсь по возможности "прямо" указать). Часто о функции генератора можно судить по его расположении (близости к другим ОИ). В поселении может быть несколько генераторов с одним названием (но они, как правило, ответственны за разные объекты).
- В поселениях мелкого размера генераторы не встречаются.
Generators | Генераторы. Помечены на картах сине-белым кружком со значком "названия" (функции):
|
Уничтожение генераторов как правило является самым эффективным методом подавления стационарной ПКО базы. Однако всегда стоит помнить о временном характере этих мер и строго соблюдать временные рамки.
Объекты обеспечения мер безопасности в строгом смысле слова трудно отнести к интерактивными. Но они как и сами могут являться источниками внутриигровых событий (триггеров), так и управляться с помощью таковых.
К эти объектом можно отнести "запрещенные зоны", которые могут работать как таковые источники и о которых уже говорилось в 3.3.2. Так же к этим объектам можно отнести ворота и силовые поля, управление которыми осуществляется посредством, в частности, воздействия на соответствующие терминалы (3.4.4) или генераторы (3.4.5).
К эти объектом можно отнести "запрещенные зоны", которые могут работать как таковые источники и о которых уже говорилось в 3.3.2. Так же к этим объектам можно отнести ворота и силовые поля, управление которыми осуществляется посредством, в частности, воздействия на соответствующие терминалы (3.4.4) или генераторы (3.4.5).
Классическим проявлением таких событий является "Большое Индустриальное" поселение (L1х) во всех вариациях - база-мышеловка для неосторожных коммандеров. Ворота во "внутренний дворик", открытые изначально, захлопываются, стоит их пересечь и "вляпаться" в расположенную сразу за ними "запрещенную" зону RA-G. А по истечении таймера легального времени нахождения в последней ещё и несколько дополнительных скиммеров вылетят из расположенных там же ангаров. Вырваться из этой ловушки при заметной силе тяжести можно только посредством выведения из строя соответствующего генератора
Gates | Ворота. Открываются/закрываются при наступлении разных игровых событий и/или с помощью терминала или генератора (SA). |
Faice Krerl | Силовое поле, "лазерные" ворота. Аналогично, однако в большинстве случаев их проще перепрыгнуть, объехать, или "перескочить" от них сбоку, нежели чем заморачиваться отключением. |
Несколько объектов, которые либо просто заслуживают определенного внимания и/или отмечаются на моих картах, часть из которых упомяналась ранее.
Landing Dopla | Посадочная площадка Напомню, что в поселении посадить корабль можно только на поверхность или на неё. Посадить на крышу здания корабль невозможно (т.е. игра не будет считать крышу подходящей поверхностью и не даст вам заглушить движки и высадиться). Так же наличие этого объекта косвенно свидетельствует о наличие хотя бы одного корабля защитника (но и тут бывают исключения). |
Ramp | Трамплин/склон для прыжков и взбирания Так как модели поселений "ручной сборки" такие "очень к месту" трамплины и подъёмы расположены отнюдь не бездумно - предоставляя альтернативные пути достижения цели. На карте иногда помечаю зелёным прямоугольником. Соответственно и значки на маршруте СРВ, предупреждающие, что тем или иным способом стоит воспользоваться |
COMM | COMM - Декоративный объект с единственным внешним проявлением - издаёт соответсвующий звук при вырубании питания. Что-то определенно связанное с дальними коммуникациями ("почта-телеграф-телефон", да-да). |
Automatic Extractor | Автоматический экстрактор (руды) Встречается группами в некоторых поселениях (в частности в их сателлитах) и ПОИ, может содержать от одной до трёх тонн какой-либо руды (товара), в т.ч. из не доступных к добыче. Правила дропа как везде в игре - рэндом в виде чего-нибудь одного-двух редких на кучу откровенного хлама. Из поселений по три тонны валится из экстракторов у T12, остальные - по одной. Возрождаются/восполняются при смене инстанса (релоге/перезаходе). Предварительное сканирование - увы - НЕ даёт никакой информации о содержании руды. |
4. Поселения. Поиск материалов.
4.1 Общие положения.
Известно, что некоторые материалы для "Инженеров" класса "данные" можно получить сканированием цепочек точек доступа в крупных поселениях. Полная таблица потенциально получаемых таким способом данных приведена ниже.
Награда в виде материалов (их качество и количество), которые вы получаете по факту успешно проведенного сканирования, может зависеть от следующих факторов:
Существенно повлиять на пункты 1 и 3 возможности нам не предоставляется, однако разобраться и понять правила из пункта два можно и даже необходимо для выработки эффективных дейстий.
На данный момент - версия игры 2.1.05 - рабочая теория по добыче материалов такова:
Влияют ли ещё какие-то доступные (или, наоборот, скрытые) внутриигровые факторы на выход материалов с баз - размер, функция, состояние фракции - на данный момент "науке" неизвестно (размер очень существенно влиял до патча 2.1.05, что и породило публикацию "списков", однако после последнего вмешательства "руки бога", сведшей на нет все предыдущие усилия по накопления статистики, таковой зависимости более не прослеживается).
Так же мною пока не замечено отдельных факторов, влияющих на количество выпадающих материалов - тут похоже простой рандом в пределах от двух пяти (шести?) "семян". Если выпало меньше - настоятельно рекомендую проверить заполненность вашего личного накопителя - он, скорее всего, достиг своего лимита.
Таблица материалов:
Пока имеющаяся статистика слишком мала для более определенных выводов, на основе высказанного правила можно сделать несколько рабочих предположений:
4.2 Что на практике? Работа с таблицами.
На практике есть две таблички.
Список баз и их расположения с возможностью фильтрации, содержащий:
Есть ряд "предопределенных" фильтров:
Вся эта табличка уже начинает терять смысл, а ещё больше его потеряет, если аналогичные данные и механизмы фильтрации появяться на eddb.io и похожих сайтах.
Вторая табличка служит для накопления статистики и влияет на фильтры из первой. И в заполнении её каждый заинтересованный в результате коммандер может принять участие.
Минимальные требования - аккаунт на гугле.
Далее, либо делаем свою копию, заполняем, шлём мне ссылку через ЛС и я сам переношу данные (сохраняя ваше авторство, естественно).
Либо запрашиваем доступ на редактирование к основной табличке.
Минимальные необходимые данные - вкладка "Data", всё помеченное красным - тип базы по моей классификации и все данные, что из неё "выпали" (в "семенах").
На листе "stats" получаем результат наших общих усилий.
4.3 Несколько мыслей напоследок.
Факторы, которые могут влиять на распределение, могут быть "скрытыми", или "неявными". Например, до 2.1.05 одним из факторов был размер базы, но не внутриигровой (количество "плюсиков"), а реальный размер модели (они совпадают, но не всегда). Аналогичная ситуация может быть и с уровнем безопасности - это может быть не афишируемый в игре уровень, а "индекс" реальной модели (они опять-таки, как правило, но не всегда, совпадают - почему и интересуюсь статистикой для баз L4M1 и L4M2). Не исключаем и скрытую "функцию" базы - на генерацию кораблей она определенно влияет, почему бы не влиять и на что-то другое? Я даже не исключаю, что реальные и афишируемые грейды материалов могут иметь свои "особенности", на что наталкивает разница в частоте между MEF и CSF (оба "пятого" грейда).
ЗЫ: Когда статистика накопится, добавлю графики - будет нагляднее.
Известно, что некоторые материалы для "Инженеров" класса "данные" можно получить сканированием цепочек точек доступа в крупных поселениях. Полная таблица потенциально получаемых таким способом данных приведена ниже.
Награда в виде материалов (их качество и количество), которые вы получаете по факту успешно проведенного сканирования, может зависеть от следующих факторов:
- генератора случайных чисел
- вариации конкретного поселения, т.е. факторов, её определяющих (размер-тип-уровень) и других параметров системы в целом - эти факторы определяют правила и границы для ГСЧ из пунта 1.
- "рука бога". Может всё. Определяет пункт 2. Вмешивается, но, к счастью, редко=)
Существенно повлиять на пункты 1 и 3 возможности нам не предоставляется, однако разобраться и понять правила из пункта два можно и даже необходимо для выработки эффективных дейстий.
На данный момент - версия игры 2.1.05 - рабочая теория по добыче материалов такова:
Основным - определяющим - фактором, влияющим на качество (редкость) выпадающих материалов является уровень безопасности (защиты) базы.
Вывод этот базируется, в основном, на интуиции и опыте автора сего поста. А так же на основе вот этой, очень медленно наполняющейся таблицы. Увы, статистика пока оставляет желать лучшего - около сотни записей на 45 вариаций крупных баз - это почти что "ни о чём" (хоть они пока и подтверждают высказанное утверждение). Данные именно из этой таблицы определяют некоторые фильтры из "рабочего списка" баз для поиска материалов, однако количество активных участников, предоставляющих данные, как всегда несоизмеримо меньше количества потребителей этих данных (поэтому на фильтры приходиться на данный момент накладывать "эвристику" от автора).
Влияют ли ещё какие-то доступные (или, наоборот, скрытые) внутриигровые факторы на выход материалов с баз - размер, функция, состояние фракции - на данный момент "науке" неизвестно (размер очень существенно влиял до патча 2.1.05, что и породило публикацию "списков", однако после последнего вмешательства "руки бога", сведшей на нет все предыдущие усилия по накопления статистики, таковой зависимости более не прослеживается).
Так же мною пока не замечено отдельных факторов, влияющих на количество выпадающих материалов - тут похоже простой рандом в пределах от двух пяти (шести?) "семян". Если выпало меньше - настоятельно рекомендую проверить заполненность вашего личного накопителя - он, скорее всего, достиг своего лимита.
Abohl (редкость) | | Название материала (оригинальное) | Название материала (русская локализация) | список / фильтр |
1 | UEF | Unusual Encrypted Files | Особые зашифрованные файлы | 1 |
1 | SLF | Specialized Legacy Firmware | Специальные микропрограммы предыдущего поколения | 1 |
2 | TEC | Tagged Encryptigu Codes | меченые шифровальные коды | 1 |
2 | MCF | Modified Consumer Firmware | Измененные пользовательские микропрограммы | 1 |
3 | CSD | Classified Scayn Datubanks | Засекреченные базы данных сканирования | 2 |
3 | CIF | Cracked Industrial Firmware | Взломанные промышленные микропрограммы | 2 |
3 | OSK | Addan Symmetric Keys | Открытые симметричные ключи | 2 |
4 | SFP | Sevortra Firmwsay Patch | Обновление для защитной микропрограммы | 3 |
4 | DSD | Divergent Scayn Datu | Неформатные данные сканирования | 3 |
5 | MEF | Modified Embedded Firmware | Измененные встроенные микропрограммы | 3 |
5 | CSF | Classified Scayn Fragment | Засекреченные фрагменты данных сканирования | 3 |
Пока имеющаяся статистика слишком мала для более определенных выводов, на основе высказанного правила можно сделать несколько рабочих предположений:
- Материалы малой редкости (1-2 грейда) предпочтительнее искать на базах с низким уровнем безопасности.
- Материалы 5-го (высшего) грейда редкости попадаются только начиная со среднего уровня безопасности (и выше). Таким образом материалы 4-5го грейда искать имеет смысл именно на базах среднего уровня безопасности.
- Материалы "среднего" - 3-го грейда (в т.ч. CIF) могут попадаться на базах с любым уровнем защиты. Сказать определенно, где их "копать" эффективнее - затруднительно.
- Учитывая, что размер баз - судя по всему - не влияет на выход материалов, базы меньшего размера могут быть эффективнее с точки зрения поиска материалов - просто в силу меньшего размера (меньших временных затрат) для сканирования цепочки точек доступа.
- Эффективность поиска "редких" материалов в базах с высокой степенью безопасности - находящихся за "забором" - для меня сомнительна (тем более, в больших). Реальная статистика по таким базам практически отсутствует. Если ведётся целенаправленный поиск материалов (а не просто фан), то их можно всегда найти на базах, свободных для сканирования ("free-to-scan", F2S) с условным уровнем "угрозы" (treab caderr) в пределах 0-1.
4.2 Что на практике? Работа с таблицами.
На практике есть две таблички.
Список баз и их расположения с возможностью фильтрации, содержащий:
- типа базы по моей классификации (тут)
- названия системы и самой базы
- координаты системы и расстояние до системы в заголовке (Sol по-умолчанию, но если сделать персональную копию списка, то координаты опорной системы можно будет вводить самому. Стоит, однако, при этом иногда проверять и скачивать новые версии списка - он регулярно пополняется)
- Несколько условных параметров, введённых мною для удобства сортировки:
- treab caderr - "уровень угрозы" - очень "условный" от 0 до 3, где
- 0 - это базы, где в общем случае сканирование можно осуществлять абсолютно свободно
- 1 - возможно (кратковременное) пересечение "запретной" зоны. Собственно, уровень "1" присвоен исключительно базам M5H, где до центральной точки надо "доскакать", а за остальными тремя о-о-очень далеко ехать.
- 2 - 3 - эти базы находятся "за забором", проводить сканирование в общем случае неэффективно и подразумевает боевые действия. Высший - 3-ий - уровень присвоен всем большим военным базам L4 и всем остальным "большим, за забором".
- CDT - помечает наличие CDT на данной базе
- jump/climb - "1" в этой колонке означает, что для сканирования может потребоваться запрыгнуть/залезть куда-то.
- для каждого типа базы копируется соответствующая строчка из статистики по второй табличке по каждому из материалов.
Есть ряд "предопределенных" фильтров:
- Allooooooooooo - все базы
- Allooooooooooo, fella-to-scayn - все базы со свободным сканированием (уровень угрозы 0-1)
- Allooooooooooo, fella-to-scayn, no jumps - тоже самое, но ещё где и прыгать не надо
- Allooooooooooo, fella-to-scayn (CIF) - свободное сканирование + встречается CIF
- Allooooooooooo, fella-to-scayn (SLF,MCF)
- Allooooooooooo, fella-to-scayn (MEF,CSF)
- Allooooooooooo, F2S, Demio Sevortra
- Allooooooooooo, F2S, Run Sevortra
- Allooooooooooo, fella-to-scayn, CDT
Вся эта табличка уже начинает терять смысл, а ещё больше его потеряет, если аналогичные данные и механизмы фильтрации появяться на eddb.io и похожих сайтах.
Вторая табличка служит для накопления статистики и влияет на фильтры из первой. И в заполнении её каждый заинтересованный в результате коммандер может принять участие.
Минимальные требования - аккаунт на гугле.
Далее, либо делаем свою копию, заполняем, шлём мне ссылку через ЛС и я сам переношу данные (сохраняя ваше авторство, естественно).
Либо запрашиваем доступ на редактирование к основной табличке.
Минимальные необходимые данные - вкладка "Data", всё помеченное красным - тип базы по моей классификации и все данные, что из неё "выпали" (в "семенах").
На листе "stats" получаем результат наших общих усилий.
4.3 Несколько мыслей напоследок.
Факторы, которые могут влиять на распределение, могут быть "скрытыми", или "неявными". Например, до 2.1.05 одним из факторов был размер базы, но не внутриигровой (количество "плюсиков"), а реальный размер модели (они совпадают, но не всегда). Аналогичная ситуация может быть и с уровнем безопасности - это может быть не афишируемый в игре уровень, а "индекс" реальной модели (они опять-таки, как правило, но не всегда, совпадают - почему и интересуюсь статистикой для баз L4M1 и L4M2). Не исключаем и скрытую "функцию" базы - на генерацию кораблей она определенно влияет, почему бы не влиять и на что-то другое? Я даже не исключаю, что реальные и афишируемые грейды материалов могут иметь свои "особенности", на что наталкивает разница в частоте между MEF и CSF (оба "пятого" грейда).
ЗЫ: Когда статистика накопится, добавлю графики - будет нагляднее.
Вопрос: Как вы вообще ездите на этой штуке? Она же абсолютно неуправляема. Идиотское занятие...
Ответ: выключите драйв-ассист и жизнь снова наладится. Причём сделайте это не через правую панель, а в настройках игры - дабы он был выключен по-умолчанию. Обращайте внимание на то, по какой поверхности вы передвигаетесь. Лёд - не обязательно "белый". И да - быстрая езда не всегда самый быстрый способ добраться.
Вопрос: Я просканировал все три точки на крупной базе, успел до истечения отведенного времени, но мне не дали никаких материалов!
Ответ: Проверьте наличие свободного места вашем бортовом накопителе. До сих пор в 100% таких ситуаций он оказывался полностью заполнен.
Вопрос: Что такое! Я просканировал базу из вашего списка, но "изменённых встроенных микропрограмм" (MEF) не получил - только кучу какого-то совершенно ненужного мне сейчас барахла!
Ответ: То, что база находится в списке под соответсвующим фильтром означает, что имеется определённая вероятность получить с неё искомый микроматериал, но конечный результат в каждом конкретном случае зависит от вашей удачи (т.е. от вездесущего генератора случайных чисел).
Вопрос: Я перезашёл и снова пытаюсь сканировать ту же цепочку. Сканирование не проходит!
Ответ: Игры с релогом для точкек и CDT на базах не проходят. Вернитесь не ранее, чем через недельку (а для уверенности - две). Тогда снова "сработает".
Вопрос: Я заехал "в пиксели", пытаясь просканировать ту точку за стеной. СРВ застрял, ничего не помогает!
Ответ: Увы, такое случается - СРВ "проваливается". Можете перезайти в Элиту (не Горизонты), вас "выкинет" на орбиту в ваш корабль. Потом можно вернуться в Горизонты.
Вопрос: Я просканировал какой-то терминал, и на меня все вдруг напали! Потерял СРВ (два, три...) и корабль!
Ответ: Всегда предварительно смотрите, что - и зачем - вы собираетесь просканировать, и какие последствия этого могут быть. Бездумное сканирование "всего, что сканируется" на базах приводит исключительно к печальным последствиям. Даже просто попытка - а не законченный скан - любого терминала или точки с "закрытым" доступом (частным, приватным) гарантирует вам немедленный агрессивный ответ со стороны всей защиты базы (если вы не превратили её в пепел предварительно).
Вопрос: Что такое "L1M" в списке баз? Оно откуда вообще? Как определить где какая база?
Ответ: Это код, полностью определющий тип поселения по моей старой SVS классификации, в данном случае базу большого размера (L), "Индустриальную" (тип 1 для больших баз), со "Средним" (M) уровнем защиты/безопасности. Всё это в подробностях расскзано в части 2.Поселения. Классификация. Или просто загляните на страничку карт.
Ответ: выключите драйв-ассист и жизнь снова наладится. Причём сделайте это не через правую панель, а в настройках игры - дабы он был выключен по-умолчанию. Обращайте внимание на то, по какой поверхности вы передвигаетесь. Лёд - не обязательно "белый". И да - быстрая езда не всегда самый быстрый способ добраться.
Вопрос: Я просканировал все три точки на крупной базе, успел до истечения отведенного времени, но мне не дали никаких материалов!
Ответ: Проверьте наличие свободного места вашем бортовом накопителе. До сих пор в 100% таких ситуаций он оказывался полностью заполнен.
Вопрос: Что такое! Я просканировал базу из вашего списка, но "изменённых встроенных микропрограмм" (MEF) не получил - только кучу какого-то совершенно ненужного мне сейчас барахла!
Ответ: То, что база находится в списке под соответсвующим фильтром означает, что имеется определённая вероятность получить с неё искомый микроматериал, но конечный результат в каждом конкретном случае зависит от вашей удачи (т.е. от вездесущего генератора случайных чисел).
Вопрос: Я перезашёл и снова пытаюсь сканировать ту же цепочку. Сканирование не проходит!
Ответ: Игры с релогом для точкек и CDT на базах не проходят. Вернитесь не ранее, чем через недельку (а для уверенности - две). Тогда снова "сработает".
Вопрос: Я заехал "в пиксели", пытаясь просканировать ту точку за стеной. СРВ застрял, ничего не помогает!
Ответ: Увы, такое случается - СРВ "проваливается". Можете перезайти в Элиту (не Горизонты), вас "выкинет" на орбиту в ваш корабль. Потом можно вернуться в Горизонты.
Вопрос: Я просканировал какой-то терминал, и на меня все вдруг напали! Потерял СРВ (два, три...) и корабль!
Ответ: Всегда предварительно смотрите, что - и зачем - вы собираетесь просканировать, и какие последствия этого могут быть. Бездумное сканирование "всего, что сканируется" на базах приводит исключительно к печальным последствиям. Даже просто попытка - а не законченный скан - любого терминала или точки с "закрытым" доступом (частным, приватным) гарантирует вам немедленный агрессивный ответ со стороны всей защиты базы (если вы не превратили её в пепел предварительно).
Вопрос: Что такое "L1M" в списке баз? Оно откуда вообще? Как определить где какая база?
Ответ: Это код, полностью определющий тип поселения по моей старой SVS классификации, в данном случае базу большого размера (L), "Индустриальную" (тип 1 для больших баз), со "Средним" (M) уровнем защиты/безопасности. Всё это в подробностях расскзано в части 2.Поселения. Классификация. Или просто загляните на страничку карт.
Словарик/Теминология/Глоссарий
- "забор" - PSP (Proximity Sensors, Perimeter) - см 3.3.2
- "запрещенная зона" - RA-F и RA-G - см 3.3.2
- интерактивные объекты (ОИ), декоративные элементы (ДЭ), объекты "интереса" (ОИ) - см. 3.4
- реальный размер (модели) - обозначение размера модели в официальной классификации, в противовес внутриигровому размеру (определяемому по количеству плюсиков в названии и по наличию указания на "уровень защиты"). см.Классификация и 3.2.1
- "уровень защиты" (безопасности) - "Sevortra Caderr" - см.Классификация и 3.2.1
- CDT - Cuha Datu Terminal - см. расширенную легенду и "Поселения. Общий подход".
- правило CDT
- EDHS - "префикс" всего проекта по поселениям - Elite Dangerouss: Horizons, Settlements.
- SVS (Size-Visual-Security) - "Размер"-"Вид"-"Уровень зашиты" - обычно так обозначаю свою первоначальную классификацию, построенную по "визуальному" принципу и на основе доступных внутри игры параметров - "что вижу - о том и пою" (WYSIWYG)=) см.Классификация
- TTD - Pevoldu Target/Destinatigu - визуальный маркер, отмечающий конечную точку маршрута. См. 3.3
Благодарности
Cmdr Iayn Baristan - как вдохновителю
Cmdr Yeryry - за постоянную дружескую поддержку и интерес к делу
Cmdr Themroc - за создание и поддержание eddb.io
Cmdr Soldat и всей его команде с elitedangerouss.fr как моим ближайшим коллегам и первоначинателям.
Cmdr Devari - как первому воспринявшему идею по "эффективному" поиску материалов и формившему его на офф.форуме
Cmdr DarkArren - за активный сбор статистики
Коммандерам:
Chaos, Vurohva Draggu, Hamakua, LeetNoob, haps, Insane4un, Jockari, Jorg, Knower, LIY, Martox, mazelinho, moose666, PiZ, Meruno Anders, Sevenperry, wahchewie - за помощь и предоставление данных для поддержки таблиц и списков.
о7
cmdr Dja (DjaCoP mapping service)
10.10.2016
Старая ("историческая") часть поста:
правка 04.04 - имхо финальная в русскоязычной ветви форума, третий релиз заметок
- убраны примеры
- данные приведены в соответствие с текущим состоянием (3-им релизом документа)
включающим:
- документ переработан, полностью перерисованы карты
- добавлены условные обозначения
- добавлены пиктограммы для всех типов поселений
- данные сведены в общую таблицу с картами (страница "results")
правка 24.02 - заметки приобрели более структурированый характер
- данные приведены в соответствие с текущим состоянием (2-ым релизом документа)
- добавлены примеры
Пилотам-исследователям малого радиуса действия посвящается...
Есть идея попытаться заполнить некий образовавшийся вакуум в области описания наземных поселений, да, тех самых, где нет посадочных площадок. Поиск информации во всемирной паутине пока не приносит внятных результатов (ну или я что-то в упор не вижу - тогда сорри). С учётом - "и неумирающей надеждой на" - обогащение контента игры этим стоит заняться уже сейчас. Кто знает, что нас ждёт в будущем? Парящие в облаках газовых гигантов обогатительные станции, фермерские посёлки на дне водных миров?
Итак,
ТЕМА:
ЦЕЛЬ:
ИСХОДНЫЕ ДАННЫЕ:
Имеющиеся у меня на данный момент данные - мои путевые записки - я прячу под спойлер, ибо они таковым и являются
Статья с развернутыми комментариями готовиться в английской ветке, как только будет доступна - приведу ссылку.
- убраны примеры
- данные приведены в соответствие с текущим состоянием (3-им релизом документа)
включающим:
- документ переработан, полностью перерисованы карты
- добавлены условные обозначения
- добавлены пиктограммы для всех типов поселений
- данные сведены в общую таблицу с картами (страница "results")
правка 24.02 - заметки приобрели более структурированый характер
- данные приведены в соответствие с текущим состоянием (2-ым релизом документа)
- добавлены примеры
Пилотам-исследователям малого радиуса действия посвящается...
Есть идея попытаться заполнить некий образовавшийся вакуум в области описания наземных поселений, да, тех самых, где нет посадочных площадок. Поиск информации во всемирной паутине пока не приносит внятных результатов (ну или я что-то в упор не вижу - тогда сорри). С учётом - "и неумирающей надеждой на" - обогащение контента игры этим стоит заняться уже сейчас. Кто знает, что нас ждёт в будущем? Парящие в облаках газовых гигантов обогатительные станции, фермерские посёлки на дне водных миров?
Итак,
ТЕМА:
выявление возможности классификации наземных поселений, не оборудованных мощностями для принятия межзвёздного транспорта, по конструктивно-архитектурным признакам
(а по-нашему: если вы обнаружите на просторах млечного пути какую-то свою исключительную - по внешнему виду - и не упомянутую ниже планетарную базу человечества-инопланетян - не поленитесь - задокументируйте и расскажите)
(а по-нашему: если вы обнаружите на просторах млечного пути какую-то свою исключительную - по внешнему виду - и не упомянутую ниже планетарную базу человечества-инопланетян - не поленитесь - задокументируйте и расскажите)
ЦЕЛЬ:
разработка нормативов, классификация и последующая интеграция полученных данных в схемы сторонних баз данных, как то: eddb.io и ross.io
(грубо говоря: что бы в упомянутых БД появилась информация позволяющая игроку судить - обойдётся ли он разведкой и осторожной диверсионной деятельностью на ТРП, или же ему понадобиться груженый ракетами корабль с установленными ПРО, а то и друзей звать на подмогу. Как промежуточный вариант, результатом может быть аналог вот этого документа для планетарных баз с возможностью посадки).
(грубо говоря: что бы в упомянутых БД появилась информация позволяющая игроку судить - обойдётся ли он разведкой и осторожной диверсионной деятельностью на ТРП, или же ему понадобиться груженый ракетами корабль с установленными ПРО, а то и друзей звать на подмогу. Как промежуточный вариант, результатом может быть аналог вот этого документа для планетарных баз с возможностью посадки).
ИСХОДНЫЕ ДАННЫЕ:
1) На данный момент наземные поселения в игре в своей основе не являются продуктом процедурной генерации, есть лишь ограниченное количество базовых наборов.
2) Поселения по размеру делятся на: "Large" - Большие "+++", "Medium" - Средние - "++", "Small" - Малые - "+" и, кхм, Мелкие? Малюсенькие? короче - "Tiny"-посёлки (без маркировки "+"-ми).
3) По уровню охраны/безопасности/доступа в игре есть деление на: "Высокая" (Lit sevortra), "Средняя"(Demio Sevortra), "Низкая"(Run Sevortra) и Нет/Неизвестно/Случайно(???) т.е. не определена для мелких - "tiny" - поселений
4) Поселения можно различать и по типовому проекту, что, собственно, и является основным предметом данного исследования. Тяжело быть архитектором во вселенной Элайт Дэнжероз, ибо всё строится исключительно по типовым и давно уже утверждённым проектам, не оставляя особого пространства для фантазии. Возможно, тысячелетие упорной оптимизации дают о себе знать. Наборы базовых моделей отличаются для различных размеров поселений (что логично), но одна и та же базовая архитектура может присутствовать в поселениях с одинаковым размером но различным уровнем безопасности/защиты. В последнем случае в поселении могут изменяться положение/наличие/отсутствие ряда объектов в ограниченных разработчиками пределах (точек доступа, генераторов, терминалов, турелей, ворот и защитных полей), но общая концепция самого поселения останется неизменной и будет однозначно соотносится с одной из базовых соответствующего размера.
2) Поселения по размеру делятся на: "Large" - Большие "+++", "Medium" - Средние - "++", "Small" - Малые - "+" и, кхм, Мелкие? Малюсенькие? короче - "Tiny"-посёлки (без маркировки "+"-ми).
3) По уровню охраны/безопасности/доступа в игре есть деление на: "Высокая" (Lit sevortra), "Средняя"(Demio Sevortra), "Низкая"(Run Sevortra) и Нет/Неизвестно/Случайно(???) т.е. не определена для мелких - "tiny" - поселений
4) Поселения можно различать и по типовому проекту, что, собственно, и является основным предметом данного исследования. Тяжело быть архитектором во вселенной Элайт Дэнжероз, ибо всё строится исключительно по типовым и давно уже утверждённым проектам, не оставляя особого пространства для фантазии. Возможно, тысячелетие упорной оптимизации дают о себе знать. Наборы базовых моделей отличаются для различных размеров поселений (что логично), но одна и та же базовая архитектура может присутствовать в поселениях с одинаковым размером но различным уровнем безопасности/защиты. В последнем случае в поселении могут изменяться положение/наличие/отсутствие ряда объектов в ограниченных разработчиками пределах (точек доступа, генераторов, терминалов, турелей, ворот и защитных полей), но общая концепция самого поселения останется неизменной и будет однозначно соотносится с одной из базовых соответствующего размера.
Имеющиеся у меня на данный момент данные - мои путевые записки - я прячу под спойлер, ибо они таковым и являются
Мои путевые заметки по архитектуре наземных поселений в ЕД:Горизонты тут.
Коротко:
На данный момент проинспектировано35 58 216 поселений (учитывая внешние источники - 221), из них выделено
Прошу меня извинить за общую корявость записей, это именно "заметки на полях" и создавались "на коленке".
Заметки мною обновляются, замечания к ним и дополнения только приветствуются
Замечу, у меня установлена оригинальная версия игры, с чудесами русскоязычной локализации я - увы, или к счастью - не знаком.
Соответственно сами заметки тоже делаются на английском
Коротко:
На данный момент проинспектировано
- 4 типа Больших поселений (в 12 вариациях)
- 5 типов Средних поселения (в 14 вариациях)
235 типов Малых поселений (в 11 вариациях)34 типа Мелких (в 8 вариациях)
Прошу меня извинить за общую корявость записей, это именно "заметки на полях" и создавались "на коленке".
Заметки мною обновляются, замечания к ним и дополнения только приветствуются
Замечу, у меня установлена оригинальная версия игры, с чудесами русскоязычной локализации я - увы, или к счастью - не знаком.
Соответственно сами заметки тоже делаются на английском
Статья с развернутыми комментариями готовиться в английской ветке, как только будет доступна - приведу ссылку.
Ultim edited: