*Suivant le titre original:5 principes pour créer un système de jeu en chaîne viable
La période de fin 2022 à début 2023 a marqué le début de la croissance d'un phénomène tel que les jeux en chaîne. Les bases de ces thèses sont bien décrites dans des articles tels que « Infinite Games », « Autonomous Worlds » ou « Pureplay On-chain Games ». Cet article n'abordera pas la question de savoir pourquoi les jeux en chaîne sont nécessaires, mais supposera que le lecteur connaît déjà ces thèses.
Au fur et à mesure que l'intérêt pour ce domaine grandit, je remarque que beaucoup, même ceux qui développent des jeux en chaîne depuis un certain temps, ne savent toujours pas à quel point ce concept est totalement nouveau et atypique, qui ne peut être appliqué efficacement ni aux clichés du jeu vidéo traditionnel ni au secteur des solutions blockchain telles que DeFi.
La blockchain offre de nombreux avantages et ouvre de nouvelles opportunités, mais elle ne pardonne pas les erreurs. Tout faire sur la blockchain, c'est accepter consciemment les nombreux principes et contraintes à respecter pour créer un système viable.
Le but de cet article est de postuler et de justifier les faits et principes de base qui devraient guider les créateurs de jeux en chaîne s'ils s'efforcent de créer des systèmes persistants.
Cela sera également utile à ceux qui recherchent des jeux en chaîne spécifiques en tant que critères de base.
Je n'aborderai délibérément que les sujets qui peuvent sembler peu évidents ou controversés à de nombreuses personnes qui ne connaissent pas particulièrement les jeux en chaîne, afin de souligner à quel point cette orientation diffère fondamentalement de tout ce que nous savions sur le jeu vidéo auparavant et d'encourager une discussion sérieuse.
De plus, je ferai une réserve tout de suite pour dire que dans cet article, je ne parle pas des jeux en chaîne de courte durée, des jeux en chaîne entièrement centralisés, des « jeux NFT » ou des jeux utilisant uniquement l'EVM. Leurs propriétés et leur justification méritent un article séparé.
Je m'appelle Bohdan Melnychuk. J'ai une formation d'ingénieur très axée sur la théorie des jeux.
Je conçois et fais des recherches sur le concept des jeux en chaîne depuis 2017 et je continue à développer le jeu en chaîne depuis 2020.
Le jeu que je développe s'appelle Mithraeum. La base théorique de cet article a été élaborée par mon équipe et moi-même pendant les années de développement et de test de Mithraeum sur des joueurs en disint, ce qui a une réelle valeur ajoutée pour le système.
Commençons par les informations de base.
Tout jeu en chaîne populaire sera hyperfinanciarisé, que les développeurs le veuillent ou non.
Le fait d'être un jeu en chaîne implique deux propriétés importantes : l'absence de régulateur naturel et des coûts de transaction minimes (à ne pas confondre avec les transactions sur la blockchain).
Dans les jeux vidéo traditionnels, le régulateur naturel est l'administrateur/développeur du serveur, qui profite souvent de sa position privilégiée (Banhammer, par exemple) pour interdire toute activité économique externe afin de monopoliser les flux de monétisation. Le concept des jeux en chaîne repose sur une autonomie absolue et, par conséquent, sur l'absence de tels régulateurs.
Ce facteur est à son tour multiplié par l'atout majeur de l'environnement des contrats intelligents : les faibles coûts de transaction, grâce à des opérations fiables, à la transparence et à l'interopérabilité. La multiplication de ces deux éléments donne naissance au phénomène d'un marché ultra-libre.
Ce phénomène est celui qui a le plus changé la donne, et de nombreux développeurs de jeux sous-estiment son pouvoir. Sa « main magique » financera tout actif précieux, y compris la progression du jeu, sans demander d'autorisation si le jeu en chaîne ose devenir populaire. Cela conduit inévitablement au fait que les jeux en chaîne sont des systèmes extrêmement financiarisés par défaut. Du moins par rapport aux jeux vidéo traditionnels.
Il n'existe pas d'analogue disint à ce phénomène dans les jeux vidéo traditionnels. Par exemple, le marché des articles sur Steam. n'est pas vraiment ouvert. C'est « autorisé », privatif et, en général, assez limité. Même un régulateur passif (administrateur du serveur), qui ne dicte pas de restrictions économiques dans un premier temps, a un effet dissuasif sur ce phénomène, simplement parce qu'il peut toujours changer d'avis et les créer. Par conséquent, nous ne pouvons pas utiliser l'expérience de jeu traditionnelle pour faire des prédictions et des modèles pour les jeux en chaîne.
Beaucoup pensent à tort que c'est suffisant pour interdire la possibilité de transférer disintement les actifs du jeu d'un portefeuille à l'autre dans le cadre d'un contrat intelligent. Cependant, même ces actifs conditionnellement non transférables peuvent être intégrés à des produits dérivés transférables par des tiers à l'aide d'instruments tels que Account Abstraction, Prediction Markets, etc.
Concevez votre financiarisation, ou c'est elle qui vous façonnera.
En tant que game designer, vous devez prendre conscience de l'inévitable marché ouvert, en tenir compte dans la conception de jeux et créer vous-même la couche de financiarisation de base avant que le marché libre ne le fasse.
J'utilise toujours le poker comme exemple ici. Le poker pour le fun et le poker pour de l'argent sont deux jeux différents en termes d'expérience, en raison des motivations différentes des joueurs.
Par conséquent, tester le jeu dès que possible avec une valeur réelle en jeu vous permettra de valider objectivement le design de votre jeu et votre modèle économique et d'en savoir plus à l'avance sur ce qui vous attend au fur et à mesure de votre popularité. Le reporter délibérément risque de rendre votre modèle non viable compte tenu de la financiarisation et de la rationalisation à venir.
Tout processus de jeu banal dans un jeu en chaîne n'a aucun sens car les robots peuvent et veulent l'automatiser.
Un jeu est une sorte d'activité improductive significative dont le motif ne réside pas dans le résultat mais dans le processus lui-même.
Mais en raison du phénomène d'hyperfinanciarisation, ce principe ne fonctionne pas pour les jeux en chaîne. C'est l'une des principales raisons pour lesquelles les jeux en chaîne ne peuvent pas être considérés comme des jeux à part entière.
Avec l'augmentation de la capitalisation des actifs de jeu, la rationalisation du processus de jeu commence à se développer, transformant l'activité « pour le fun » en travail à plein temps ou même en une véritable entreprise commerciale.
Cela signifie à son tour que tout mécanisme de jeu banal qui ne nécessite pas un travail intellectuel/créatif/social exceptionnel n'a aucun sens puisqu'il serait sinon automatisé par des acteurs opportunistes et rationnels.
Il est essentiel de souligner que cette déclaration exclut les genres de jeux les plus connus, tels que les jeux occasionnels, les jeux de tir, les jeux d'action et les autres genres de gameplay triviaux.
Le game design des jeux en chaîne est un élément fondamental. Tout déséquilibre mécanique ou économique équivaut à un exploit dont des acteurs rationnels abuseront presque immédiatement.
Cela délie les véritables cerveaux de la conception de jeux vidéo, donnant le feu vert à des modèles plus complexes tout en écartant les amateurs.
Les jeux en chaîne qui résistent à l'épreuve du temps seront dotés du design de jeu le plus innovant que l'on puisse imaginer pour les jeux traditionnels.
Toutes vos mécaniques de jeu en chaîne doivent comporter un mystère non négligeable qui ne peut être résolu une fois pour toutes. Les joueurs eux-mêmes sont la meilleure source pour élucider un tel mystère. C'est pourquoi il devient évident que les parties en chaîne sont principalement du PvP.
Le marché financier en est un bon exemple, où ses participants participent à un grand mystère qui détermine la disintion du cours, ce qui n'est pas non plus une mince affaire.
Nous devons également nous rappeler que les transactions coûtent de l'argent. Il sera donc très efficace de rendre stratégique toutes les actions transactionnelles du jeu. Cela signifie que vous devez vous efforcer de consacrer autant que possible le travail intellectuel du joueur à une seule transaction. Les éléments de méta-jeu hors chaîne tels que les interactions sociales, la diplomatie, les intrigues et la création de contenu peuvent être utiles pour enrichir le gameplay de base.
Si une entité peut modifier les règles d'un jeu en chaîne, elle devient un joueur si puissant qu'aucun mécanisme autre que celui de modifier les règles n'a vraiment d'importance.
Imaginez si les propriétaires de casinos pouvaient modifier les règles du Texas Hold'em ou du Blackjack à la volée. Et si les joueurs pouvaient également le faire ?
L'hyperfinanciarisation des jeux en chaîne brouille la frontière entre les joueurs et les actionnaires du projet. Lorsqu'il est impossible de distinguer clairement un actionnaire d'un joueur, tout mécanisme visant à modifier les règles du jeu, qu'il s'agisse d'un multisig ou même d'un DAO, devient un élément de jeu.
En parlant de DAO en tant qu'entité capable de modifier les règles, il est essentiel de comprendre que, de par sa nature, la DAO ne cherche pas à améliorer le produit. Elle cherche à augmenter les profits de sa majorité.
Dans les « jeux » à somme positive tels que DeFi ou Venture DAO, cela peut permettre d'améliorer le produit, étant donné que les intérêts de tous les participants sont les mêmes.
Bien que la boucle de jeu isolée ne produise pas de somme positive, le gain d'un joueur sera toujours synonyme de perte pour un autre. En conséquence, la DAO, qui, comme nous l'avons découvert, cherche à enrichir ses participants, s'enrichira elle-même aux dépens d'une minorité qui n'a pas suffisamment d'influence, qui exploite la possibilité de modifier les règles du jeu à son avantage.
Personne ne construira de gratte-ciel sur des fondations meubles.
Le deuxième argument important est le suivant : la possibilité pour un jeu en chaîne de devenir la base du méta-jeu et d'autres structures/projets/protocoles qui pourraient être construits dessus.
Une telle opportunité ne peut être ignorée car c'est l'un des principaux avantages des jeux en chaîne, pour lesquels ils payent le prix fort.
Ainsi, si votre jeu en chaîne est conçu comme la base de base de tout un écosystème, qu'il pourra devenir à l'avenir, alors cette base doit être aussi solide que possible.
En d'autres termes, si un changement de règle dans votre protocole risque d'enfreindre les règles du mien, je ne créerai rien qui vaille des millions en plus de votre protocole.
Quand l'univers virtuel devient immuable, il devient réel.
Pour ces raisons, les règles du jeu en chaîne doivent finalement devenir immuables. Dans ce cas, un tel monde virtuel est autonome et fiable. Cela renforce la confiance de ses habitants, de ses constructeurs, de ses entrepreneurs et de son capital.
Ce qui est remarquable, c'est qu'étant immuables, les règles de base des jeux en chaîne peuvent toujours être « modifiées » en bifurquant le monde et en migrant vers le progrès. Chaque joueur a donc le choix de l'alternative qu'il souhaite conserver, ce qui détermine le moteur de l'évolution des mondes en chaîne. Mais ce superbe modèle mérite un article séparé.
La plupart des jeux cryptographiques actuels ne sont que des variantes du jeu Greater Fool.
Ponzi, le jeu des meilleurs imbéciles. Du point de vue de la conception du jeu, c'est une course contre la montre. Le principal problème de ce type de « gameplay » est sa nature éphémère, qui rend le projet essentiellement jetable.
Curieusement, le modèle économique typique de la plupart des jeux traditionnels est un Ponzi latent. Alors que les jeux traditionnels ne deviennent pas de véritables ponzi à cause de la fermeture de l'économie, les jeux en chaîne ont naturellement une économie ouverte.
Dans la plupart des jeux, la courbe d'inflation progresse constamment au fil du temps. Si nous partons du principe que les joueurs entrent dans le monde du jeu au fil du temps et pas tous en même temps, ceux qui se sont inscrits plus tôt bénéficieront d'un avantage économique.
Récompenser les joueurs qui s'inscrivent en avance n'est pas une mauvaise chose, mais si cette stratégie devient le principal facteur de succès d'un jeu, celui-ci est voué à l'effondrement sous le poids de ses atouts.
Aucun joueur potentiel n'a envie de sortir des liquidités ou de devenir un whip boy. Il veut voir des opportunités et être en mesure de gravir les échelons.
En encourageant l'inscription anticipée, vous n'aurez des joueurs qu'une seule fois. En encourageant le jeu d'adresse, vous attirerez des joueurs en continu.
Il devient évident que pour empêcher le « moteur ponzinomics », il est nécessaire d'empêcher l'inflation progressive des actifs de jeu.
Si votre jeu en chaîne propose des mécanismes de création continue d'actifs (monnayage), il doit y en avoir un pour brûler des actifs en continu. Qui plus est, les freins et contrepoids de la conception de votre jeu doivent garantir que les actifs sont suffisamment brûlés. Nous avons examiné ce problème en détail dans un article séparé.
Trois joueurs peuvent déjà être considérés comme des succès... si chacun vaut des millions.
Dans les jeux traditionnels, l'une des principales mesures du succès est le nombre de joueurs. Mais comment mesurez-vous cela dans un monde en chaîne ? Une personne peut se cacher derrière plusieurs adresses ou actifs de jeu de base, tout comme de nombreuses personnes peuvent se cacher derrière une seule adresse ou un seul actif de jeu de base.
De plus, la question de savoir si l'on peut compter les méta-joueurs est controversée. Par exemple, les actifs des spéculateurs dans le jeu ou le personnel de guilde, comme les leaders, les négociateurs et les programmeurs, puisqu'ils peuvent tous influencer le jeu sans y jouer disintement.
Il faut reconnaître que même dans ce cas, l'approche de jeu traditionnelle ne fonctionne plus. La principale différence est qu'en raison du facteur de financiarisation et de l'absence de sanctions pour les comptes multiples en raison de l'absence naturelle de régulateur, l'engagement du joueur devient une valeur évolutive.
La capitalisation de ses actifs est une mesure efficace du succès d'un jeu en chaîne d'un point de vue commercial. L'équilibre entre le nombre et la qualité des joueurs devient essentiel. Comme nous l'avons découvert, le gameplay de jeux en chaîne viables nécessite un engagement intelligent des joueurs et que la blockchain elle-même présente des limites d'évolutivité technique qui influent sur le coût des transactions, nous pouvons en venir à la conclusion qu'il vaut mieux se fier davantage à la qualité qu'à la quantité.
La qualité des joueurs, quant à elle, est le « lubrifiant » de l'effet de réseau. Une arène classée parmi les dix meilleures sera toujours plus spectaculaire et prestigieuse qu'une arène de mille médiocrités.
Tout jeu en chaîne sera un jeu de niche par défaut, on ne peut pas parler d'un public de masse, du moins tant que le reste du monde de la cryptographie n'y parviendra pas. Mais contrairement aux jeux traditionnels, ce créneau n'est plus le plafond de croissance de la valeur des projets dans le domaine des jeux en chaîne.
En général, le principal postulat à accepter et à retenir est l'inévitable hyperfinanciarisation, qui est à l'origine de toutes les déclarations tranchantes décrites dans cet article.
Sur cette base, nous pouvons prédire que les jeux en chaîne éternels viables sont susceptibles de présenter les propriétés suivantes :
Les compétences clés de l'équipe en matière de jeu en chaîne devraient être la conception professionnelle de jeux et l'ingénierie de la blockchain. Étant donné que seuls ces deux joueurs sont capables d'adapter le concept du jeu aux limites techniques et à l'hyperfinanciarisation, en maximisant les avantages de la chaîne et en minimisant les inconvénients.
Il est important de se rappeler que les stéréotypes et les clichés liés aux jeux vidéo traditionnels ne fonctionnent pas nécessairement ici. Et l'expérience de la plupart des studios de jeux vidéo est plus néfaste qu'inutile.
*Suivant le titre original:5 principes pour créer un système de jeu en chaîne viable
La période de fin 2022 à début 2023 a marqué le début de la croissance d'un phénomène tel que les jeux en chaîne. Les bases de ces thèses sont bien décrites dans des articles tels que « Infinite Games », « Autonomous Worlds » ou « Pureplay On-chain Games ». Cet article n'abordera pas la question de savoir pourquoi les jeux en chaîne sont nécessaires, mais supposera que le lecteur connaît déjà ces thèses.
Au fur et à mesure que l'intérêt pour ce domaine grandit, je remarque que beaucoup, même ceux qui développent des jeux en chaîne depuis un certain temps, ne savent toujours pas à quel point ce concept est totalement nouveau et atypique, qui ne peut être appliqué efficacement ni aux clichés du jeu vidéo traditionnel ni au secteur des solutions blockchain telles que DeFi.
La blockchain offre de nombreux avantages et ouvre de nouvelles opportunités, mais elle ne pardonne pas les erreurs. Tout faire sur la blockchain, c'est accepter consciemment les nombreux principes et contraintes à respecter pour créer un système viable.
Le but de cet article est de postuler et de justifier les faits et principes de base qui devraient guider les créateurs de jeux en chaîne s'ils s'efforcent de créer des systèmes persistants.
Cela sera également utile à ceux qui recherchent des jeux en chaîne spécifiques en tant que critères de base.
Je n'aborderai délibérément que les sujets qui peuvent sembler peu évidents ou controversés à de nombreuses personnes qui ne connaissent pas particulièrement les jeux en chaîne, afin de souligner à quel point cette orientation diffère fondamentalement de tout ce que nous savions sur le jeu vidéo auparavant et d'encourager une discussion sérieuse.
De plus, je ferai une réserve tout de suite pour dire que dans cet article, je ne parle pas des jeux en chaîne de courte durée, des jeux en chaîne entièrement centralisés, des « jeux NFT » ou des jeux utilisant uniquement l'EVM. Leurs propriétés et leur justification méritent un article séparé.
Je m'appelle Bohdan Melnychuk. J'ai une formation d'ingénieur très axée sur la théorie des jeux.
Je conçois et fais des recherches sur le concept des jeux en chaîne depuis 2017 et je continue à développer le jeu en chaîne depuis 2020.
Le jeu que je développe s'appelle Mithraeum. La base théorique de cet article a été élaborée par mon équipe et moi-même pendant les années de développement et de test de Mithraeum sur des joueurs en disint, ce qui a une réelle valeur ajoutée pour le système.
Commençons par les informations de base.
Tout jeu en chaîne populaire sera hyperfinanciarisé, que les développeurs le veuillent ou non.
Le fait d'être un jeu en chaîne implique deux propriétés importantes : l'absence de régulateur naturel et des coûts de transaction minimes (à ne pas confondre avec les transactions sur la blockchain).
Dans les jeux vidéo traditionnels, le régulateur naturel est l'administrateur/développeur du serveur, qui profite souvent de sa position privilégiée (Banhammer, par exemple) pour interdire toute activité économique externe afin de monopoliser les flux de monétisation. Le concept des jeux en chaîne repose sur une autonomie absolue et, par conséquent, sur l'absence de tels régulateurs.
Ce facteur est à son tour multiplié par l'atout majeur de l'environnement des contrats intelligents : les faibles coûts de transaction, grâce à des opérations fiables, à la transparence et à l'interopérabilité. La multiplication de ces deux éléments donne naissance au phénomène d'un marché ultra-libre.
Ce phénomène est celui qui a le plus changé la donne, et de nombreux développeurs de jeux sous-estiment son pouvoir. Sa « main magique » financera tout actif précieux, y compris la progression du jeu, sans demander d'autorisation si le jeu en chaîne ose devenir populaire. Cela conduit inévitablement au fait que les jeux en chaîne sont des systèmes extrêmement financiarisés par défaut. Du moins par rapport aux jeux vidéo traditionnels.
Il n'existe pas d'analogue disint à ce phénomène dans les jeux vidéo traditionnels. Par exemple, le marché des articles sur Steam. n'est pas vraiment ouvert. C'est « autorisé », privatif et, en général, assez limité. Même un régulateur passif (administrateur du serveur), qui ne dicte pas de restrictions économiques dans un premier temps, a un effet dissuasif sur ce phénomène, simplement parce qu'il peut toujours changer d'avis et les créer. Par conséquent, nous ne pouvons pas utiliser l'expérience de jeu traditionnelle pour faire des prédictions et des modèles pour les jeux en chaîne.
Beaucoup pensent à tort que c'est suffisant pour interdire la possibilité de transférer disintement les actifs du jeu d'un portefeuille à l'autre dans le cadre d'un contrat intelligent. Cependant, même ces actifs conditionnellement non transférables peuvent être intégrés à des produits dérivés transférables par des tiers à l'aide d'instruments tels que Account Abstraction, Prediction Markets, etc.
Concevez votre financiarisation, ou c'est elle qui vous façonnera.
En tant que game designer, vous devez prendre conscience de l'inévitable marché ouvert, en tenir compte dans la conception de jeux et créer vous-même la couche de financiarisation de base avant que le marché libre ne le fasse.
J'utilise toujours le poker comme exemple ici. Le poker pour le fun et le poker pour de l'argent sont deux jeux différents en termes d'expérience, en raison des motivations différentes des joueurs.
Par conséquent, tester le jeu dès que possible avec une valeur réelle en jeu vous permettra de valider objectivement le design de votre jeu et votre modèle économique et d'en savoir plus à l'avance sur ce qui vous attend au fur et à mesure de votre popularité. Le reporter délibérément risque de rendre votre modèle non viable compte tenu de la financiarisation et de la rationalisation à venir.
Tout processus de jeu banal dans un jeu en chaîne n'a aucun sens car les robots peuvent et veulent l'automatiser.
Un jeu est une sorte d'activité improductive significative dont le motif ne réside pas dans le résultat mais dans le processus lui-même.
Mais en raison du phénomène d'hyperfinanciarisation, ce principe ne fonctionne pas pour les jeux en chaîne. C'est l'une des principales raisons pour lesquelles les jeux en chaîne ne peuvent pas être considérés comme des jeux à part entière.
Avec l'augmentation de la capitalisation des actifs de jeu, la rationalisation du processus de jeu commence à se développer, transformant l'activité « pour le fun » en travail à plein temps ou même en une véritable entreprise commerciale.
Cela signifie à son tour que tout mécanisme de jeu banal qui ne nécessite pas un travail intellectuel/créatif/social exceptionnel n'a aucun sens puisqu'il serait sinon automatisé par des acteurs opportunistes et rationnels.
Il est essentiel de souligner que cette déclaration exclut les genres de jeux les plus connus, tels que les jeux occasionnels, les jeux de tir, les jeux d'action et les autres genres de gameplay triviaux.
Le game design des jeux en chaîne est un élément fondamental. Tout déséquilibre mécanique ou économique équivaut à un exploit dont des acteurs rationnels abuseront presque immédiatement.
Cela délie les véritables cerveaux de la conception de jeux vidéo, donnant le feu vert à des modèles plus complexes tout en écartant les amateurs.
Les jeux en chaîne qui résistent à l'épreuve du temps seront dotés du design de jeu le plus innovant que l'on puisse imaginer pour les jeux traditionnels.
Toutes vos mécaniques de jeu en chaîne doivent comporter un mystère non négligeable qui ne peut être résolu une fois pour toutes. Les joueurs eux-mêmes sont la meilleure source pour élucider un tel mystère. C'est pourquoi il devient évident que les parties en chaîne sont principalement du PvP.
Le marché financier en est un bon exemple, où ses participants participent à un grand mystère qui détermine la disintion du cours, ce qui n'est pas non plus une mince affaire.
Nous devons également nous rappeler que les transactions coûtent de l'argent. Il sera donc très efficace de rendre stratégique toutes les actions transactionnelles du jeu. Cela signifie que vous devez vous efforcer de consacrer autant que possible le travail intellectuel du joueur à une seule transaction. Les éléments de méta-jeu hors chaîne tels que les interactions sociales, la diplomatie, les intrigues et la création de contenu peuvent être utiles pour enrichir le gameplay de base.
Si une entité peut modifier les règles d'un jeu en chaîne, elle devient un joueur si puissant qu'aucun mécanisme autre que celui de modifier les règles n'a vraiment d'importance.
Imaginez si les propriétaires de casinos pouvaient modifier les règles du Texas Hold'em ou du Blackjack à la volée. Et si les joueurs pouvaient également le faire ?
L'hyperfinanciarisation des jeux en chaîne brouille la frontière entre les joueurs et les actionnaires du projet. Lorsqu'il est impossible de distinguer clairement un actionnaire d'un joueur, tout mécanisme visant à modifier les règles du jeu, qu'il s'agisse d'un multisig ou même d'un DAO, devient un élément de jeu.
En parlant de DAO en tant qu'entité capable de modifier les règles, il est essentiel de comprendre que, de par sa nature, la DAO ne cherche pas à améliorer le produit. Elle cherche à augmenter les profits de sa majorité.
Dans les « jeux » à somme positive tels que DeFi ou Venture DAO, cela peut permettre d'améliorer le produit, étant donné que les intérêts de tous les participants sont les mêmes.
Bien que la boucle de jeu isolée ne produise pas de somme positive, le gain d'un joueur sera toujours synonyme de perte pour un autre. En conséquence, la DAO, qui, comme nous l'avons découvert, cherche à enrichir ses participants, s'enrichira elle-même aux dépens d'une minorité qui n'a pas suffisamment d'influence, qui exploite la possibilité de modifier les règles du jeu à son avantage.
Personne ne construira de gratte-ciel sur des fondations meubles.
Le deuxième argument important est le suivant : la possibilité pour un jeu en chaîne de devenir la base du méta-jeu et d'autres structures/projets/protocoles qui pourraient être construits dessus.
Une telle opportunité ne peut être ignorée car c'est l'un des principaux avantages des jeux en chaîne, pour lesquels ils payent le prix fort.
Ainsi, si votre jeu en chaîne est conçu comme la base de base de tout un écosystème, qu'il pourra devenir à l'avenir, alors cette base doit être aussi solide que possible.
En d'autres termes, si un changement de règle dans votre protocole risque d'enfreindre les règles du mien, je ne créerai rien qui vaille des millions en plus de votre protocole.
Quand l'univers virtuel devient immuable, il devient réel.
Pour ces raisons, les règles du jeu en chaîne doivent finalement devenir immuables. Dans ce cas, un tel monde virtuel est autonome et fiable. Cela renforce la confiance de ses habitants, de ses constructeurs, de ses entrepreneurs et de son capital.
Ce qui est remarquable, c'est qu'étant immuables, les règles de base des jeux en chaîne peuvent toujours être « modifiées » en bifurquant le monde et en migrant vers le progrès. Chaque joueur a donc le choix de l'alternative qu'il souhaite conserver, ce qui détermine le moteur de l'évolution des mondes en chaîne. Mais ce superbe modèle mérite un article séparé.
La plupart des jeux cryptographiques actuels ne sont que des variantes du jeu Greater Fool.
Ponzi, le jeu des meilleurs imbéciles. Du point de vue de la conception du jeu, c'est une course contre la montre. Le principal problème de ce type de « gameplay » est sa nature éphémère, qui rend le projet essentiellement jetable.
Curieusement, le modèle économique typique de la plupart des jeux traditionnels est un Ponzi latent. Alors que les jeux traditionnels ne deviennent pas de véritables ponzi à cause de la fermeture de l'économie, les jeux en chaîne ont naturellement une économie ouverte.
Dans la plupart des jeux, la courbe d'inflation progresse constamment au fil du temps. Si nous partons du principe que les joueurs entrent dans le monde du jeu au fil du temps et pas tous en même temps, ceux qui se sont inscrits plus tôt bénéficieront d'un avantage économique.
Récompenser les joueurs qui s'inscrivent en avance n'est pas une mauvaise chose, mais si cette stratégie devient le principal facteur de succès d'un jeu, celui-ci est voué à l'effondrement sous le poids de ses atouts.
Aucun joueur potentiel n'a envie de sortir des liquidités ou de devenir un whip boy. Il veut voir des opportunités et être en mesure de gravir les échelons.
En encourageant l'inscription anticipée, vous n'aurez des joueurs qu'une seule fois. En encourageant le jeu d'adresse, vous attirerez des joueurs en continu.
Il devient évident que pour empêcher le « moteur ponzinomics », il est nécessaire d'empêcher l'inflation progressive des actifs de jeu.
Si votre jeu en chaîne propose des mécanismes de création continue d'actifs (monnayage), il doit y en avoir un pour brûler des actifs en continu. Qui plus est, les freins et contrepoids de la conception de votre jeu doivent garantir que les actifs sont suffisamment brûlés. Nous avons examiné ce problème en détail dans un article séparé.
Trois joueurs peuvent déjà être considérés comme des succès... si chacun vaut des millions.
Dans les jeux traditionnels, l'une des principales mesures du succès est le nombre de joueurs. Mais comment mesurez-vous cela dans un monde en chaîne ? Une personne peut se cacher derrière plusieurs adresses ou actifs de jeu de base, tout comme de nombreuses personnes peuvent se cacher derrière une seule adresse ou un seul actif de jeu de base.
De plus, la question de savoir si l'on peut compter les méta-joueurs est controversée. Par exemple, les actifs des spéculateurs dans le jeu ou le personnel de guilde, comme les leaders, les négociateurs et les programmeurs, puisqu'ils peuvent tous influencer le jeu sans y jouer disintement.
Il faut reconnaître que même dans ce cas, l'approche de jeu traditionnelle ne fonctionne plus. La principale différence est qu'en raison du facteur de financiarisation et de l'absence de sanctions pour les comptes multiples en raison de l'absence naturelle de régulateur, l'engagement du joueur devient une valeur évolutive.
La capitalisation de ses actifs est une mesure efficace du succès d'un jeu en chaîne d'un point de vue commercial. L'équilibre entre le nombre et la qualité des joueurs devient essentiel. Comme nous l'avons découvert, le gameplay de jeux en chaîne viables nécessite un engagement intelligent des joueurs et que la blockchain elle-même présente des limites d'évolutivité technique qui influent sur le coût des transactions, nous pouvons en venir à la conclusion qu'il vaut mieux se fier davantage à la qualité qu'à la quantité.
La qualité des joueurs, quant à elle, est le « lubrifiant » de l'effet de réseau. Une arène classée parmi les dix meilleures sera toujours plus spectaculaire et prestigieuse qu'une arène de mille médiocrités.
Tout jeu en chaîne sera un jeu de niche par défaut, on ne peut pas parler d'un public de masse, du moins tant que le reste du monde de la cryptographie n'y parviendra pas. Mais contrairement aux jeux traditionnels, ce créneau n'est plus le plafond de croissance de la valeur des projets dans le domaine des jeux en chaîne.
En général, le principal postulat à accepter et à retenir est l'inévitable hyperfinanciarisation, qui est à l'origine de toutes les déclarations tranchantes décrites dans cet article.
Sur cette base, nous pouvons prédire que les jeux en chaîne éternels viables sont susceptibles de présenter les propriétés suivantes :
Les compétences clés de l'équipe en matière de jeu en chaîne devraient être la conception professionnelle de jeux et l'ingénierie de la blockchain. Étant donné que seuls ces deux joueurs sont capables d'adapter le concept du jeu aux limites techniques et à l'hyperfinanciarisation, en maximisant les avantages de la chaîne et en minimisant les inconvénients.
Il est important de se rappeler que les stéréotypes et les clichés liés aux jeux vidéo traditionnels ne fonctionnent pas nécessairement ici. Et l'expérience de la plupart des studios de jeux vidéo est plus néfaste qu'inutile.