не очень верится. Типа я куда то нацелил врубил СКА ушел пить чай прихожу а он не долетел а остановился на орбите какой то планеты что маршрут заслонила ? Странно как то.
СКА летит к цели. Если цель планета - выходит на орбиту. Если цель станция или ФК - выходит из круиза на расстоянии что-то около 8-9км.
А вот если цель наземное поселение, то х.з. может быть глюк, что не у поселения выйдет, а на орбите этой планеты повиснет.
СКА летит к цели. Если цель планета - выходит на орбиту. Если цель станция или ФК - выходит из круиза на расстоянии что-то около 8-9км.
А вот если цель наземное поселение, то х.з. может быть глюк, что не у поселения выйдет, а на орбите этой планеты повиснет.
Не встречал такого, чтобы планета мешала. Хотя на дальних расстояниях всякое может быть, но всегда нормально выходил на цель. Я им пользуюсь практически только в эксплоре, между планет.
Точное расстояние не помню, но вроде более 1000 св.с не определяется затемнена станция или нет. Сам сейчас не могу проверить, у меня он только на грузовике установлен, а я далеко. Но для эксперимента можно и ближе, просто сначала включить ассист, а потом выходить на нужную позицию.
Заинтересовал параметр "маневренность" отображаемый в игре:
Возьмем определение: "Маневренность - это способность судна быстро изменять направление и скорость движения. Количественно оценивается максимально достижимой скоростью изменения указанных параметров движения. Зависит от скорости судна, управляемости и реверсивных характеристик."
Теперь возьмем любой корабль в игре. У него есть этот параметр, отображаемый в характеристиках при покупке/выборе корабля. Логично, что при модернизации корабля параметры изменения направления и скорости движения меняются (как правило их улучшают). Соответственно должна изменятся оценка этой маневренности исходя из прокачки судна. Но этого не происходит Оценка маневренности всегда отображается одинаково - как на базовом корабле (хотя остальные параметры меняются) (см. скриншоты).
Получается, что у фронтиров маневренность кораблей - это константа, что, при наличии модернизации у инженеров, странно
Заинтересовал параметр "маневренность" отображаемый в игре:
Возьмем определение: "Маневренность - это способность судна быстро изменять направление и скорость движения. Количественно оценивается максимально достижимой скоростью изменения указанных параметров движения. Зависит от скорости судна, управляемости и реверсивных характеристик."
Теперь возьмем любой корабль в игре. У него есть этот параметр, отображаемый в характеристиках при покупке/выборе корабля. Логично, что при модернизации корабля параметры изменения направления и скорости движения меняются (как правило их улучшают). Соответственно должна изменятся оценка этой маневренности исходя из прокачки судна. Но этого не происходит Оценка маневренности всегда отображается одинаково - как на базовом корабле (хотя остальные параметры меняются) (см. скриншоты).
Получается, что у фронтиров маневренность кораблей - это константа, что, при наличии модернизации у инженеров, странно
Там, вроде как, параметр "agility" участвующий в расчёте текущей манёвренности с учётом текущего веса.
Выше уже писали, как считается.
Вот для обычного пространства:
Получается, что в параметрах покупки/замены корабля отображается не оценка "реальной" маневренности, а коэффициент для расчета маневренности с учетом других составляющих?
Получается, что в параметрах покупки/замены корабля отображается не оценка "реальной" маневренности, а коэффициент для расчета маневренности с учетом других составляющих?
Удивляет, не то, что параметры определяются через множители модулей, а то, как это отображается и называется в игре. Параметры, которые показывают игроку при выборе корабля, показывают отличия разных кораблей и разных версий кораблей (при замене на корабль такого же типа). Но среди них есть "маневренность", которая не отображает действительность по своему определению, а лишь задает начальные условия для каждого корабля. Вот и все. Это, имхо, не корректно.
P.S. Такие детали, помимо прочего, определяют "направленность" игры к игроку, порог вхождения в игру и, как следствие, количество этих игроков.
На количество игроков влияет больше сам жанр, откровенно нишевый. До популярности стрелялок и сессионок типа дот и танков, он вряд ли когда дорастёт.
Хотя конечно спору нет, Элите бы стать поприветливее к новичкам.
Есть люди которые хотят только приобщиться к этому жанру, есть люди которые уже приобщились, но до элиты играли в более дружелюбные или более легкие игры. Их фронтирам и нужно цеплять, а не пугать. В игре должно быть все, чтобы базовые механики были понятны без шастаний по форумам и изучениям гайдов. Это реализуемо.
Ну да. Первая Элита, или её ближайшие последователи Egosoft со своей серией "X", вообще дружелюбные были... Выбросили посреди сектора и... И всё! Дальше сам, ни обучения, ни повествования, ничего
"Теперь живи, как хочешь и как знаешь, ты больше никуда не опоздаешь" (С)/Крупнов/
Ну как сказать. Нормальная обучалка по кораблям и системам (РЛЭ) не помешала бы. Оно же как, кто-то приходит, с несколько часов потупят, нихрена не понимают что, где, куда, как и зачем и сразу "верните наши деньги, игра ни о чём" ну или типа того.
Хотя... может быть это и к лучшему, меньше школо-неадекватов.
Геймплей формирует разработчик и он за него отвечает. Игрок - пользователь. Он ограничен тем, что ему предоставил разработчик.
Про "пугать" и "ценность" игрока - от этого напрямую зависит выручка разработчика, будущее и развитие проекта. Разве нет?