В Элитке, в отличие от шутеров, пинг большого значения не имеет (да и сложно получить хороший пинг в случае р2р). Имеет значение надежность соединения и качественная синхронизация - и вот с этим все как раз очень грустно.
Надежность соединения и качество синхронизации напрямую зависят от пинга. Качество синхронизации напрямую определятся клиентосерверными миллисекундами, и только во вторую очередь их ПО, различается только жесткая синхронизация (для совсем уж медленных игр), и частые запросы о синхронизации к клиенту. И то и другое - пинг, время и пакеты. Я могу понять когда говорят, в пошаговых стратегиях, в отличии от шутера, но тут - увольте. Накапливающаяся потеря пакетов или десинк, плюс устаревание данных - проблема десинка есть в любой игре, где требуется прямая скоростная передача данных. И маневрирование в 3 измерениях на количество используемых осей - в элите пинг имеет даже большее значение, чем в шутерах. Вероятно поэтому динамичные догфайты в 3д игроделы долго не особо рвались делать - синхронизация координат, векторов, действий - много пакетов. На моем опыте любая ммо с полетами десинкала много больше, чем та, где можно было бегать по земле, и больше чем экшены. Есть фокусы, позволяющие ускорить обмен пакетами и синхронизацию, их и адаптируют, но пинг они не отменят, и наибольшее значение в Элите имеет он. Я конечно не специалист в области, но опыт у меня такой. При накоплении неверных пакетов клиент и сервер будто просто перестают понимать о чем у них разговор - и опа, дисконнект. Так что я бы не про надежность соединения и синхронизацию говорил, это решает по большей части пинг, и лечить можно было бы количеством серверов и скоростью их сообщения, чего у фронтиров вроде не водится, а про стабильность соединения. И требуется ее больше, чем для шутеров. Ну так-то это просто мнение, я тоже не претендую на познания в сетевом коде и флайтсимах, знающий человек сказал бы точнее.
Есть, кстати, такое явление, как принудительная синхронизация, оно в том что клиент постоянно синхронизируется с сервером, когда любое действие клиента требует подтверждения со стороны сервера, но опять же - требует высокоскоростного качественного соединения, соответственно и пинга.