TRANSLATING...

PLEASE WAIT
Обращение к разработчикам Elite Dangerouss. | Frontier Fitarni

Обращение к разработчикам Elite Dangerouss.

Обращение к разработчикам Elite Dangerouss.

Суть обращения такова. Установить предел триггера в игре 100% абослютным, так чтобы после его достижения очки игроками не получались. Дабы командиры не сидели на месте. Как, например, в Федерации в системе Грумбридж. Игроки возят припасы хадсона туда, так как она рядом. А другие системы уходят в минус. Администрацию прошу подкорректировать письмо и отправить Фронтирам. К сожалению сам контакта с ними не нашел.
 
Суть обращения такова. Установить предел триггера в игре 100% абослютным, так чтобы после его достижения очки игроками не получались. Дабы командиры не сидели на месте. Как, например, в Федерации в системе Грумбридж. Игроки возят припасы хадсона туда, так как она рядом. А другие системы уходят в минус. Администрацию прошу подкорректировать письмо и отправить Фронтирам. К сожалению сам контакта с ними не нашел.
На удивление очень умная мысль в этой ветке форума. Только без понятия как передать это в руки разработчикам..
 
Как говорится: ваше мнение очень важно разработчикам, оставайтесь на линии. К слову, маловероятно, что они владеют русским.
 
Суть обращения такова. Установить предел триггера в игре 100% абослютным, так чтобы после его достижения очки игроками не получались. Дабы командиры не сидели на месте. Как, например, в Федерации в системе Грумбридж. Игроки возят припасы хадсона туда, так как она рядом. А другие системы уходят в минус. Администрацию прошу подкорректировать письмо и отправить Фронтирам. К сожалению сам контакта с ними не нашел.
Мысль дельная, если я конечно правильно понял про что идет речь.
Для простоты понимания распишите так, как будто это будет читать 6-ний ребенок. С примером как сейчас и как должно быть.
Так как это больше направлено на разработчиков, а не на Пр-менеджерам - они быстрее поймут.

Со своей стороны, смогу помочь перевести, более расписанный вариант, на аглицкий.
 
Ultim edited:
Так как это больше направлено на разработчиков, а не на Пр-менеджерам - они быстрее поймут.
Так они читают, уже не раз проверено. Редко напрямую начинают дискутировать, но читают :)
 
где то же говорили, что систему Protun Yalap переделают. Возможно даже в этом сезоне)
 
где то же говорили, что систему Protun Yalap переделают. Возможно даже в этом сезоне)
Идея не нова. Она поддерживается абсолютно любым.

Но попытка искусственно организовать игроков мало поможет.
Всегда будет масса которая не будет действовать по предполагаемому Вами сценарию.
На конкретном примере, вы запретите накачку обороны, будут качать разведку до бесконечности и вы этого даже не увидите.
Только социализация и объединение с соратниками даст результат (человек 10-15 вполне хватит на текущем этапе). Не забывайте что в ПП только живые игроки и часть из них сознательно играют в соло

Белее перспективно, создайте свою мини группу, свяжитесь с англоговорящими, могу подсказать с десяток (но думаю уже сами с вами свяжутся если сочтут интересным)

p.s.
повторю то что уже полгода пытаюсь всем пояснить.
Все инструменты у Нас уже есть. Возможно они нам не нравятся или не видны с первого взгляда, но они есть.
А костыли можно будет до бесконечности придумывать.
Как мы сможем оценить "пассив" если внесут это изменение?
 
Ultim edited:
Самый действенный на сегодняшний момент способ- создать тему и интерес к ней со стороны как можно бОльшего кол-ва пилотов. Чем больше она будет жить и пополняться постами поддержки, тем ближе вероятность воплощения идеи в игре. Можно еще подкрепить опросником.
 
Самый действенный на сегодняшний момент способ- создать тему и интерес к ней со стороны как можно бОльшего кол-ва пилотов. Чем больше она будет жить и пополняться постами поддержки, тем ближе вероятность воплощения идеи в игре. Можно еще подкрепить опросником.

таких тем уже было с десяток, все всунуты в одну и перенесены...
Есть явные "ляпы" а есть сложная порой извратная механика.
В данном конкретном случае решение не законченное. Придется править, еще с десяток костылей подсовывать...
Да и выглядит это все как дайте онлайну, сделайте проще...
Есть задача накачивать оборону, накачивай, не можешь ? Ищи друзей, мотивируй.
Просить помочь разрабов это все равно что "Золотые" патроны из того же разряда.
Механика не дает преимущество прочим силам, все в равных условиях, зачем делать проще? И если делать только этот момент или еще найдутся "узкие" места?
 
Ultim edited:
таких тем уже было с десяток, все всунуты в одну и перенесены...
Есть явные "ляпы" а есть сложная порой извратная механика.
В данном конкретном случае решение не законченное. Придется править, еще с десяток костылей подсовывать...
Да и выглядит это все как дайте онлайну, сделайте проще...
Есть задача накачивать оборону, накачивай, не можешь ? Ищи друзей, мотивируй.
Просить помочь разрабов это все равно что "Золотые" патроны из того же разряда.
Механика не дает преимущество прочим силам, все в равных условиях, зачем делать проще? И если делать только этот момент или еще найдутся "узкие" места?

Таких тем уже было с тысячи со времён DDF ;) Имелось ввиду не суть темы, а способ подачи разрабам с надеждой на реализацию, а не просто пук в никуда.
 
Таких тем уже было с тысячи со времён DDF ;) Имелось ввиду не суть темы, а способ подачи разрабам с надеждой на реализацию, а не просто пук в никуда.
Полностью согласен :)

а по сути темы, не доработано... Да проблема есть.. Но предлагаемое решение "в виде ограничения" не корректно... И более того лишит единственного "не явного" счетчика участников ПП за конкретную сторону.
А явный счетчик хз что даст, те кто назвались сильно отличаются от тех кто работает...
 
Ultim edited:
таких тем уже было с десяток, все всунуты в одну и перенесены...
Есть явные "ляпы" а есть сложная порой извратная механика.
В данном конкретном случае решение не законченное. Придется править, еще с десяток костылей подсовывать...
Да и выглядит это все как дайте онлайну, сделайте проще...
Есть задача накачивать оборону, накачивай, не можешь ? Ищи друзей, мотивируй.
Просить помочь разрабов это все равно что "Золотые" патроны из того же разряда.
Механика не дает преимущество прочим силам, все в равных условиях, зачем делать проще? И если делать только этот момент или еще найдутся "узкие" места?


Причина такова, что топчемся на одном месте. Экспансируем всей оравой с десяток систем, а могли бы по дюжине каждая сила.
 
Причина такова, что топчемся на одном месте. Экспансируем всей оравой с десяток систем, а могли бы по дюжине каждая сила.
там все на это и рассчитано, те кто играют организованно - обламывают соседа...
суть как раз в обороне
а та масса что таскает абы куда, как была так и останется, радуйся что не валит из силы и ты видишь сколько их примерно. чуть качнуть чашу весов свалют :) как уже не раз было...
импу и федерацию опустят неизбежно... тренд на высокие технологии и добычу ресурсов, а значит пора кидать текущую и бежать к китайцу или иному нейтралу-альянсу.
Как только это почувствует "пассивная" масса по другому будешь писать...---В 2.1 бустят ракеты...
соответственно большинству потребуется-захочется фракционная ракетница, (и пополняется из материалов, боекомплект больше, наводится и т.д.)
на торпеды боекомплект не сделаешь (а они лучшие по дамагу сейчас, а станут еще круче) но они не наводится..
по идее в марте ракеты станут желанны для всех...

вообщем хочешь играть в ПП, кооперируйся с кем либо и тешь собственные амбиции, это очень интересно... и следи за общим трендом
А топчется Хадсон лишь потому, что народ оттуда побежал уже.. (На прошлой неделе еще стало заметно :))
Главное смотри бонусы (те что на четвертой странице, там где в подконтрольных системах) и корректируй под свою текущую манеру игры... текущие девблоги.
В 2.1 обещано появление нейтральной силы и силы игроков.... соответственно вся текущая карта будет варварски перекроена..
ПО идее оптимальный расклад проталкивать китайца, так как у него системы отжимаются в федерацию безвозвратно и безболезнено... если он умудряется продвигаться дальше...
"паук" тоже становится крайне интересен... именно ради бонусов с контрабанды и возможных перетусовок на карте..

и еще текущие "задачи сообщества" являются очень неплохим индикатором в какую силу направить стопы..
 
Ultim edited:
согласен с ErWeb
Тема очень актуальна, и очень давно, непонятно почему досихпор этого не поправлено, если разрабам не всеравно плоды своего труда над ПП, они должны занятся тригерами, иначе получается у них мартышкин труд и сильно подрывает популярность
ПП как способа игры в массах.
Так же на мой взгляд стимулирование и поощерение такназываемых флюгерских настроений у людей, пагубно влияет в основном на не закалённые годами жизни умы, и на желание а главное возможность играть в ПП в целом.
Иди туда получиш то, стань предателем получиш другое, стань 10 раз предателем получи всё :D, это так? да и так тоже бывает.
Но и должна быть альтернативная возможность получения всего без 10 предательств :) осознанного выбора одной силы , следования ей неуклонно продолжительное время и возможности получения миссий типа Империал Неви
но не на получение титула уже, а на щит принцессы или всего остального :) при условии что наивысшие ранки и титулы получены.
Так называемая действительная Элита своей силы! :D

Какой флюгеру предателю ProtunYalap если он сегодня в империи завтра в федерации послезавтра независимый? Такая реализация это неуважение прежде всего разработчиков самих к себе самим, уверен что поймут и все поправят!
 
Ultim edited:
Из за прочитанных жалоб на ПП и описания их косяков, даже не начинал играть в ПП, зачем портить себе нервы, только если ВДРУГ понадобится какой модуль и все.
 
Из за прочитанных жалоб на ПП и описания их косяков, даже не начинал играть в ПП, зачем портить себе нервы, только если ВДРУГ понадобится какой модуль и все.
С некоторых пор я перестал обращать внимание на жалобы и вопли производимые игровым сообшеством.
Mногие жалобы несмотря на объективность несут игровую информацию до которой было бы интересно дойти самому, а не по какой либо внешней подсказке, получив таким образом определённое удовольствие от игрового процесса.
Другие жалобы абсолютно необоснованы а иногда и опасны для игры, несут деструктивную стадную волну недовольства тем о чем большенство и понятия не имеет.


на ЕГ форуме я продублировал эту мысль : Установить предел триггера в 100% (после чего мериты не выдавать)
один человек высказался та:
Да, тема давняя. Но эта предлагаемая полумера никак не решает вопроса укрепления мусорных систем, которые укреплять совсем не надо. Кроме того в последние дни цикла может оказаться, что уже всё укреплено, экспансий нет, мериты перевозкой набрать негде (т.е. куча недовольных). В общем, не лучшая идея.
Надо решать вопрос коммуникации игроков внутри силы (механизм выработки целей, оповещений)


Я неувидел причин с ним несогласиться, и в последствии он предложил что тригер должен быть дифференцированным
я бы вместо жёсткого ограничения триггера укрепления ввёл бы дифференциацию вознаграждения меритами в зависимости от удалённости ситемы.
Т.е. привёз 100 т соплей в ближайшую от столицы систему - получил 100 меритов. В самую отдалённую - за 100 т 140 меритов. В остальные пропорционально расстоянию.

а я потом добавил что также можно решить вопрос мусорных систем
Также можно завязать её и на зависимость от значимость/мусорность систем.
нравится тебе возить в мусорку вози но за 100Т получиш 25меритов
будеш взят на заметку структур внутренней безопастности и в зависимости от деяний получиш по заслугам Улыбка
 
Я неувидел причин с ним несогласиться, и в последствии он предложил что тригер должен быть дифференцированным
я бы вместо жёсткого ограничения триггера укрепления ввёл бы дифференциацию вознаграждения меритами в зависимости от удалённости ситемы.
Т.е. привёз 100 т соплей в ближайшую от столицы систему - получил 100 меритов. В самую отдалённую - за 100 т 140 меритов. В остальные пропорционально расстоянию.

Идея неплохая но на суть проблемы не повлияет. ПП в понимание разработчиков в той версии которая сейчас есть, является игрой внутри игры нацеленную на экономическую войну между живыми игроками которая не имеет почти некого воздействия на БГС, основная цель была даль людям возможность объединятся и участвовать в экономическом противостоянии (получая от игры определенный фан), но механизм реализации объединения людей не совсем удачный а и мотивация игроков оставляет желать лучшего, они сами уже поняли что нужно поменять подход и обещали его реализовать в ПП 2.0, ограничения получение меритов не дадут абсолютно ничего так как механизмов получение три и у разных сил они отличаются что абсолютно исключают возможности любого ограничение. Основная концепция участия в ПП это (Ресурсы - Время - Объединение в группы - Стратегия исполнения задач), если у игроков есть возможность и желание заниматься ПП то игра приносит определенный фан порой даже очень интересный, но этот фан можно получить только при объединение в группу людей не посредством механизма ПП а на прямую с друзьями в ТСе или иных программах. В любом случаи нужно подождать ПП 2.0 там где будет включено влияние и взаимодействия минорных фракций с ПП.
 
Идея неплохая но на суть проблемы не повлияет. ПП в понимание разработчиков в той версии которая сейчас есть, является игрой внутри игры нацеленную на экономическую войну между живыми игроками которая не имеет почти некого воздействия на БГС, основная цель была даль людям возможность объединятся и участвовать в экономическом противостоянии (получая от игры определенный фан),
А откуда информация о именно таком понимании ПП разработчиками?
Если нет воздействия экономических усилий на BGS значит и небыло такого понимания?
Вместо этого существуют задачи по военному укреплению когда игрок на своём военном транспорте перевозит гарнизоны сил безопасности в свою систему
И задачи по военному подрыву боевыми единицами противника уничтожающие этих перевозщиков :), 1 тонна гарнизона это грубо говоря 4 человека спецназ и их вооружение, или 10 человек военных пилотов со своим багажом.
Вот в по логике если усилия по укреплению и подрыву по тригерам сравнялись это означает что все транспорты укрепления уничтожены а те что прорвались высше 100% укрепления засели в блокаде
и на след цикл система должна быть закрыта для действий по укреплению и открыта для действий по обороне и унчтожению сил противника
если на след цикл противник опять достиг тригера в 100% но уже по удержанию блокады то планка на 100% след цикл по кооличеству меритов должна упасть, ослабляя при этом влияние текущей конролирующей силы и укрепляя уже силу пытающуюся захватить конкретную систему противника, задача укрепления или обороны должна быть в недостижении противником тригера в 100%
Один конкретный игрок должен иметь возможность подкрепить свои действия участием какогото количества купленных нпц подразделений, необязательно действующих явно и наглядно визуально :), а по окончании цикла
чтоб приходила информация о судьбе твоих наемников :) все убиты, или провели 4 успешных операции и вернулись на базу ждут дальнейших указаний :)
наёмники могут быть и живые пилоты и могут быть и из других сил, пиратских независимых или альянса :)



но механизм реализации объединения людей не совсем удачный а и мотивация игроков оставляет желать лучшего, они сами уже поняли что нужно поменять подход и обещали его реализовать в ПП 2.0, ограничения получение меритов не дадут абсолютно ничего так как механизмов получение три и у разных сил они отличаются что абсолютно исключают возможности любого ограничение. Основная концепция участия в ПП это (Ресурсы - Время - Объединение в группы - Стратегия исполнения задач), если у игроков есть возможность и желание заниматься ПП то игра приносит определенный фан порой даже очень интересный, но этот фан можно получить только при объединение в группу людей не посредством механизма ПП а на прямую с друзьями в ТСе или иных программах. В любом случаи нужно подождать ПП 2.0 там где будет включено влияние и взаимодействия минорных фракций с ПП.
Ограничение получения меритов определенными способами могут дать мотивацию если будет явно а не теоретически возможно менять планки тригеров и вводить таким образом системы из статуса в статус по результатам действий игроков
укреплено, блокада, захват, блокада, укреплено.
если действий игроков не предпринимается обоими силами системы переходят в статус заброшен и лекго осваиваются пиратами или независимыми или силами альянса.
война по лору периодически постоянная между империей и федерацией? остальные невоюют? вот пусть и не воюют по таким правилам :), тоесть ограничить возможность прямого военного вмешательства сил независимости или альянса или пиратов без получения статусов союзник у федерации или империи , вот другая мотивация.

Наверняка тонны всего напридумовали уже только шас пытаются выбрать что легче и быстрей и еффективней реализовать :D
 
Versi
Luum Tobi