Приветствую CMDRs,
Хочу представить вам небольшой апдейт о том, над чем мы сейчас работаем в Одиссее, дабы вы были в курсе нашего прогресса, а также немного обрисовать наши дальнейшие шаги. Этот пост будет длинным, поэтому наберитесь терпения.
Во-первых, я хочу еще раз извиниться за тот негативный опыт, который получили игроки, запустившие Одиссею в ее технически неприглядном виде. Несмотря на буст серверов, в ожидании наплыва игроков, они оказались значительно перегруженными. После тщательного расследования, наша команда пришла к выводу что причиной этой нагрузки, в значительной степени являются корабли "носители" . Я попытаюсь объяснить как мы к этому пришли, и почему такой проблемы не наблюдалось во время альфа-теста. Хочу вас также заверить в том, что вся команда работает не покладая рук, чтобы решить все проблемы как можно быстрее и улучшить впечатление игроков от дополнения и это часть этого процесса.
Как вы наверняка уже знаете, мы разделили Одиссею на два набора серверов и так будет до тех пор, пока дополнение не выйдет на консолях.
Когда корабль "носитель" совершает прыжок, он пытается синхронизировать данные с параллельным сервером. Из-за бага, при синхронизации, карриеры в процессе синхронизации передавали между серверами значительный объем ненужных данных, процесс синхронизации зацикливался, часть данных возвращалась обратно, и это становилось частой причиной сбоя серверов. Как только мы обнаружили данную проблему, прыжки на носителях были отключены. Однако это не единственная проблема, происходившая в процессе обмена данными между мирами. Как только мы решили проблему с утечкой данных, мы снова запустили возможность Карриеров прыгать. Проблема усугубилась еще тем, что поначалу мы думали что проблема частого сбоя серверов в рекордном наплыве игроков, пока один очень умный человек, не предположил что корень проблемы в авианосцах.
Возвращаясь к теме производительности, я бы хотел рассказать пред историю. Когда мы в 2012м году, впервые определяли минимальные требования для игры, мы исходили из того что для приемлемой игры на слабой машине достаточно +30 кадров/с. И соответственно +60 кадров/с для машин с рекомендуемыми требованиями. В последующие месяцы мы много времени уделяли оптимизации игры. Примерно в таком же ключе мы размышляли при решении подобной задачи для Одиссеи. Также мы получили немало фидбеков о том что игра плохо работает на довольно мощных машинах. Мы считаем, что это возможно связано с процессором, мы работаем на этим вопросом..
Мы обязательно разберемся с проблемами производительности, при поддержке игрового сообщества, которое регулярно предоставляет ценную информацию.
Элита всегда была историей о масштабах и амбициях. И данное дополнение, это самый серьезный вызов, который когда либо принимала наша команда. Вдумайтесь, вся галактика, в масштабе один к одному, с точностью до миллиметра. В мире где миллионы игроков могут взаимодействовать друг с другом и многие миллионы ИИ, в миллиардах миров кружат друг с другом в невероятном танце, охватывающем всю галактику. Я искренне верю, что наша команда стала важной вехой в развитии игровой индустрии. Это не статический инстанс-шутер, гд положенее игроков предопределено в самом начале игры. И мне очень жаль что столь грандиозная задумка, была сильно омрачена существующими проблемами. Мы, несмотря ни на что, по прежнему стараемся улучшить качество обслуживания каждого игрока. Как говорил Джонн Кеннеди: "Мы отправляемся на луну в этом дисятилетии не потому что это легко, а потому что это непросто".
Итак, что мы делаем для того, чтобы решить существующие проблемы?
Как уже упоминалось выше, команда усердно работает на решением острых проблем, и мы добились большого успеха в исправлении ошибок, выпустив три обновления, значительно улучшающих производительность игры. Однако мы понимаем что это еще не все, несмотря на то, что количество ошибок значительно уменьшилось, несмотря на рекордное количество одновременно играющих игроков.
Как я уже объяснял, решение некоторых проблем с производительностью займет немного больше времени. И мы благодарим вас за ваше терпение.
К 4-му июня, мы предоставим вам дорожную карту , включая уже проделанную работу, с подробным описанием.
Благодарю вас, и еще раз приношу извинения за не самый гладкий старт Одиссеи.
Хочу представить вам небольшой апдейт о том, над чем мы сейчас работаем в Одиссее, дабы вы были в курсе нашего прогресса, а также немного обрисовать наши дальнейшие шаги. Этот пост будет длинным, поэтому наберитесь терпения.
Во-первых, я хочу еще раз извиниться за тот негативный опыт, который получили игроки, запустившие Одиссею в ее технически неприглядном виде. Несмотря на буст серверов, в ожидании наплыва игроков, они оказались значительно перегруженными. После тщательного расследования, наша команда пришла к выводу что причиной этой нагрузки, в значительной степени являются корабли "носители" . Я попытаюсь объяснить как мы к этому пришли, и почему такой проблемы не наблюдалось во время альфа-теста. Хочу вас также заверить в том, что вся команда работает не покладая рук, чтобы решить все проблемы как можно быстрее и улучшить впечатление игроков от дополнения и это часть этого процесса.
Как вы наверняка уже знаете, мы разделили Одиссею на два набора серверов и так будет до тех пор, пока дополнение не выйдет на консолях.
Когда корабль "носитель" совершает прыжок, он пытается синхронизировать данные с параллельным сервером. Из-за бага, при синхронизации, карриеры в процессе синхронизации передавали между серверами значительный объем ненужных данных, процесс синхронизации зацикливался, часть данных возвращалась обратно, и это становилось частой причиной сбоя серверов. Как только мы обнаружили данную проблему, прыжки на носителях были отключены. Однако это не единственная проблема, происходившая в процессе обмена данными между мирами. Как только мы решили проблему с утечкой данных, мы снова запустили возможность Карриеров прыгать. Проблема усугубилась еще тем, что поначалу мы думали что проблема частого сбоя серверов в рекордном наплыве игроков, пока один очень умный человек, не предположил что корень проблемы в авианосцах.
Возвращаясь к теме производительности, я бы хотел рассказать пред историю. Когда мы в 2012м году, впервые определяли минимальные требования для игры, мы исходили из того что для приемлемой игры на слабой машине достаточно +30 кадров/с. И соответственно +60 кадров/с для машин с рекомендуемыми требованиями. В последующие месяцы мы много времени уделяли оптимизации игры. Примерно в таком же ключе мы размышляли при решении подобной задачи для Одиссеи. Также мы получили немало фидбеков о том что игра плохо работает на довольно мощных машинах. Мы считаем, что это возможно связано с процессором, мы работаем на этим вопросом..
Мы обязательно разберемся с проблемами производительности, при поддержке игрового сообщества, которое регулярно предоставляет ценную информацию.
Элита всегда была историей о масштабах и амбициях. И данное дополнение, это самый серьезный вызов, который когда либо принимала наша команда. Вдумайтесь, вся галактика, в масштабе один к одному, с точностью до миллиметра. В мире где миллионы игроков могут взаимодействовать друг с другом и многие миллионы ИИ, в миллиардах миров кружат друг с другом в невероятном танце, охватывающем всю галактику. Я искренне верю, что наша команда стала важной вехой в развитии игровой индустрии. Это не статический инстанс-шутер, гд положенее игроков предопределено в самом начале игры. И мне очень жаль что столь грандиозная задумка, была сильно омрачена существующими проблемами. Мы, несмотря ни на что, по прежнему стараемся улучшить качество обслуживания каждого игрока. Как говорил Джонн Кеннеди: "Мы отправляемся на луну в этом дисятилетии не потому что это легко, а потому что это непросто".
Итак, что мы делаем для того, чтобы решить существующие проблемы?
Как уже упоминалось выше, команда усердно работает на решением острых проблем, и мы добились большого успеха в исправлении ошибок, выпустив три обновления, значительно улучшающих производительность игры. Однако мы понимаем что это еще не все, несмотря на то, что количество ошибок значительно уменьшилось, несмотря на рекордное количество одновременно играющих игроков.
Как я уже объяснял, решение некоторых проблем с производительностью займет немного больше времени. И мы благодарим вас за ваше терпение.
К 4-му июня, мы предоставим вам дорожную карту , включая уже проделанную работу, с подробным описанием.
Благодарю вас, и еще раз приношу извинения за не самый гладкий старт Одиссеи.
Ultim edited: