Идеи по поводу эскадронных авианосцев
Здравствуйте, уважаемые разработчики Elite: Dangerouss.
Не сочтите за наглость, хотел бы высказать ряд соображений по поводу вводимых в одном из будущих обновлений авианосцах. Если хоть что-нибудь из этого окажется полезным, буду рад.
1. Для чего нужны авианосцы
1.1. Общение.
Уже было озвучено, что на борту будет некое подобие конференц-зала, "бар". Также, на это хорошо бы легло введение "ног", но я понимаю, что это дело не ближайших релизов.
Не секрет, что одна из самых сильных сторон игры - эффект вживания в роль. Т.к. на игроков (по моим наблюдениям) производит хорошее впечатление эстетическая составляющая корпусов кораблей и внутренности их кабин, то эти вещи являются существенными стимулами для приобретения новых кораблей.
Моя идея следующая. На авианосце можно сделать как минимум разные интерьеры. Возможно, игрок должен иметь возможность окружить роскошью свое кресло в "баре". Также, может быть предусмотрено расширение "бара" и добавление таких вещей, как панорамное окно или настраиваемые экраны с пейзажами планет или даже загруженными самими игроками скриншотами из игры.
Соответственно, все перечисленные вещи должны требовать неких ресурсов, связанных с улучшением авианосца. Часть улучшений может в данном случае продаваться за реальные деньги, но я бы советовал часть оставить доступной и для заработка игровыми средствами.
1.2. Престиж.
Тут я подразумеваю внешний вид и размер корпуса авианосца. Даже в случае, если смотреть на него будут только владельцы, это важный фактор. Не знаю, насколько это ляжет на уже утвержденные у вас идеи, но приведу свои варианты реализации.
Я вижу два возможных способа развития корпуса авианосца : покупка более крупных или мощных экземпляров (аналогично приобетению нового личного корабля игроком) и установка на некий скелет корабля модулей (например, новые ангары или слоты для орудий).
Если реализовать только первый вариант, то более дорогие и совершенные авианосцы могут быть крупнее, быстрее, дальше прыгать, содержать больше ангаров и слотов для оборудования. Аналогично можно сделать единый "стержень", который можно улучшать в обмен на ресурсы.
Если реализовать только второй вариант, то можно сделать все модули видимыми как блоки корпуса корабля. В отсутствие модуля в корпусе условно "дырка", т.е. пустое пространство, в котором виден центральный стержень "скелета" корабля. Корабль без модулей вообще будет выглядеть как просто центральный стержень, обладающий определенными оганичениями по количеству, типу и мощности устанавливаемых модулей.
Соответственно, комбинация двух вариантов даст набор "стержней" авианосца с различными возможностями по установке модулей. Возможность для эскадрона иметь уникальный по виду и возможностям авианосец должна сильно заинтересовать игроков.
1.3. Хранение кораблей и модулей.
Не знаю, планируется ли ограничение по максимальному количеству игроков в одном эскадроне. Предполагаю, что да. В любом случае, логично иметь такое ограничение для авианосца. Как вариант, ограничить размер эскадрона вместимостью его авианосца. В этом случае создание эскадрона будет подразумевать приобретение некоего базового минимального авианосца с соответствующей тратой ресурсов.
Для каждого игрока можно выделить один или несколько ангаров. Предлагаю учитывать ангары блоками от одного и более. Каждому блоку выделяется одна взлетно-посадочная площадка. Соответственно, размер площадки накладывает оганичения и на размер ангаров блока. Количество и размер площадок на авианосце может задаваться моделью авианосца, наличием соответствующих модулей или апгрейдов.
Интересно обыграть тут распределение ангарных мест между игроками, чтобы был стимул улучшать многократно количество ангаров. Возможно, выделить каждому игроку свой блок, который он может улучшать и расширять лично для себя. В этом случае количество игроков будет огранчено количеством блоков, а места под дополнительных игроков для эскадрона появятся путем покупки дополнительных блоков (как минимум самых простых и дешевых), что может в начале потребовать дорогостоящего расширения/приобретения авианосца.
Новый вступивший игрок получит право/обязанность улучшать лично свою часть авианосца, например ангар или кресло в "баре", а также более общие компоненты, например двигатели или орудия авианосца.
Улучшение собственного ангара позволит игроку хранить большее количество кораблей и/или корабли большено размера.
Что касается хранения модулей, то можно ввести ограничение на общее количество, расширяемое соответствующим улучшением личного склада, являющегося частью блока ангаров игрока.
Напомню, что во избежание загромождения корпуса авианосца у каждого блока только одна внешняя площадка. Возможно, стоит сделать всего одну или несколько общих площадок, а игроку оставить ограничения, связанные именно с ангарам внутри корабля.
Разумеется, проще все изменения и апгрейды спрятать внутри монолитного корпуса. Но отобразить их визуально как видимые части корабля значительно интереснее.
1.4. Транспортировка.
Для того, чтобы не портить баланс, авианосец не должен давать возможность игрокам перемещаться особенно быстро по сравнению с личны кораблем.
Я вижу тут два варианта, как ограничить игроков не отказываясь от идеи перемещающегося по системам авианосца.
Либо авианосец должен иметь весьма ограниченный прыжок, т.е. с минимальными апгрейдами порядка 10-12 световых лет, а с максимальными не более 20. Но этот вариант не очень интересен.
Либо авианосец может делать прыжок, допустим, на 100 световых лет (с соответствующими апгрейдами) или даже больше. Но при этом он должен не иметь возможности так же свободно передвигаться, как личные корабли. Проще всего сделать существенное время "остывания" его FSD-привода: один или несколько часов, возможно в зависимости от дальности последнего прыжка. Это с одной стороны сохранит эффектность от дальнего прыжка целой группы на его борту, а с другой не приведет к имбалансу в выполнении транспортных и пассажирских миссий. В то же время, авианосцы будут приносить определенную пользу исследователям.
1.5. Склад и перевозка товаров.
С точки зрения реализма должна быть возможность хранить и перевозить на борту авианосца обычные товары в особо больших количествах. Нужно ли это для геймплея ? Предлагаю сделать специальные транспортные миссии для перевозки огромных количеств груза на авианосце (думаю, перевозку пассажиров лучше оставить личным кораблям), как это уже сделано для звеньев. Использование личных кораблей как челноков при огромной барже - по-своему оригинальный и интересный геймплей для предпочитающих торговлю игроков.
При массовой перевозке груза можно предусмотреть нападение флота на авианосец.
1.6. Участие в боевых действиях.
Тут можно выделить два вида действий: авианосец в уже имеющихся боевых действиях (точки сбора ресурсов, зоны конфликта, перехваты пиратов и т.п.) и новые виды боевых действий.
В уже имеющихся действиях присутствие эскадрона с авианосцем сделает сражение легким для игроков. Но при этом прибыльность не вырастет значительно по сравнению с крылом. При этом игроки почувствуют новые (пусть и не очень практичные) возможности, что полезно с точки зрения мотивации.
Также, логичным будет ввести новые, более масштабные виды боев, в которых затруднительно (но возможно) участвовать без авианосца и ввести новые типы боевых миссий специально для эскадрона, предполагающие участие в этих боях. Например, сделать зоны войны (сражение флотов, в каждом из которых имеется несколько капитал-кораблей, оснащенных лучше, чем на данный момент фарагут и интердикторы), эффективные действия в которых потребуют слаженных действий игроков эскадрона и их авианосца.
Сам авианосец может иметь исключительно транспортную функцию, что не очень интеесно, т.к. не будет большого стимула его совершенстовать для ориентированных на бой игроков.
Я предлагаю предусмотреть его использование как боевой единицы.
В этом случае авианосец должен быть оборудован орудиями специального кэпитал-класса и защитой в виде брони и щитов. Можно предусмотреть пассивный режим авианосца, когда он выступает в роли передвижной космической станции. В этом случае предполагается, что только члены эскадрона знают его координаты, а другие игроки не могут выйти возле него из режима круиза или увидеть с помощью сенсоров. В активный режим он переходит при участии в боевых действиях, что требует сознательного выбора капитана авианосца.
Сам процесс боя предполагает попытку разрущения определенных модулей авианосца, что приведет отказу на время боя различных его функций, например оружия и ангаров, а также к необходимости определенного ремонта после боя. В случае поражения авианосец не уничтожается, а экстренно покидает поле боя и переходит в пассивную фазу до проведения ремонта.
Могу предложить следующие варианты специальных боевых действий для авианосца :
1.6.1. Чистое ПВЕ-столкновение.
Бои авианосца против флота НПС с или без участия флота союзников. В качестве награды могут присутствовать ресурсы для апдейтов авианосца среднего уровня.
1.6.2. Смешанное столкновение (для открытой игры).
Бои авианосца против другого авианосца, бои группы авианосцев против группы, бои групп с участием флотов НПС. Награды аналогично предыдущему пункту.
1.6.3. Удержание территории. Авианосец разворачивает особую деятельность возле звезды. Подходит любая незанятая другим авианосцем звезда в необитаемой системе. Видимо, тут следует ввести ограничение на максимальную удаленность от ближайшей обитаемой системы (это можно объяснить логистикой производства), например 20 световых лет. В ходе это деятельности авианосец выступает в качестве ядра фабричного комплекса, который получает от звезды энергию и различные ресурсы. После определенного уровня развития начинают накапливаться ресурсы для апдейтов авианосца среднего уровня, а затем и высокого уровня. Игрокам нужно будет строить различные модули для переработки одних видов ресурсов в другие и совершенствовать их. Для простоты можно не отображать внешне процесс развития фабрики, это не столь существенно. Конечные ресурсы, прлизведенные фабрикой, хранятся в ней некоторое время прежде, чем пеоеходят на борт авианосца (где их уже нельзя потерять, только потратить).
Фабрика существует в пространстве, когда авианосец в онлайне. Если авианосец покидает бой или выходит в офлайн во время сражения за фабрику, она уничтожается.
Фабрика может быть обнаружена и атакована другим эскадроном (в открытой игре). При этом, фабрика возле центра "пузыря" будет приносить больше ресурсов, но окажется у всех на виду. Фабрика на дальней границе принесет намного меньше ресурсов, но потребует значительных усилий для обнаружения. В случае обнаружения фабрика может быть атакована. В этом случае авианосец отстыковывается от фабрики и участвует в ее защите.
Также, фабрика регулярно, но через рандомное время атакуется флотами НПС (реакция ближайших фракций и/или супердержавы). Сила флотов зависит от степени развития фабрики, т.е. игрокам нужно будет соблюдать баланс между развитием фабрики и своими боевыми возможностями.
После победы деятельность фабрики возобновляется, возможно идет временный бонус к производству. В случае проигрыша она уничтожается, а авианосец переходит в пассивный режим как и в других боях.
1.6.4. Атака систем.
Эскадрон, используя специальную систему своего авианосца, может обнаружить фабрику другого эскадрона (возможно должен быть вариант и обнаружения НПС фабрики с флотом). Если это фабрика игрока, она может не всегда быть онлайн, но обнаруживаться она должна и в офлайн, кроме того, после обнаружения должна становиться доступна информация о последнем появлении онлайн. Нападение на фабрику возможно когда она онлайн (для фабрики НПС - в любое время).
Если нападающие побеждают, они получают в качестве добычи ресурсы, хранящиеся на фабрике (все или часть).
1.7. Производство.
Т.к. уже имеющиеся корабли и модули достаточно просто и естественно приобретаются существующими механиками, можно ввести новые фракционные корабли и/или модули, которые могут быть произведены только на авианосце. Желательно, чтобы они давали какие-то особые возможности. Например, топовый корабль может являться мини-авианосцем и позволять нести в себе полноценный корабль с малым корпусом. Тут же уместны модули и/или корабли, адаптированные для уничтожения кэпитал-шипов : мощные торпеды, особо скрытные корабли и т.п.
Как вариант можно сделать производственные мощности улучшаемыми дорогими модулями авианосца, а сами корабли и оружие могут быть создаваемы игроками в частном порядке за свои ресурсы.
1.8. Возрождение и обслуживание кораблей.
Предполагаю, что разработчиками уже заложена механика возрождения, заправки и ремонта на авианосце с тратой определенных запасенных на нем ресурсов.
Предлагаю для боев с участием авианосца сделать большой таймаут или невозможность возрождения кораблей в процессе, и, возможно, таймаут на ремонт.
2. Чем могут быть оснащены авианосцы.
Если авианосец развивать равномерно по всем направлениям, то он пройдет примерно следующие стадии :
- скелет-баржа малой вместимости, нуждающаяся в постоянной помощи извне, имеющая прыжковый двигатель.
- грузовая баржа - авианосец без оружия с прыжковым и круизным двигателями. Полностью зависима от помощи извне в бою.
- грузовая баржа с зенитками. Слабо двигается в обычном пространстве. Способна частично защитить себя.
- артиллерийская платформа. Способна поражать цели с помощью кораблей-союзников, обладает некоторой защитой, может перемещаться в бою.
- боевой крейсер, быстрее перемещается, способен успешно сражаться в одиночку.
- линкор с дальнойбойными ракетами и/или орудиями, способен влиять на все поле боя.
- дредноут - способен в одиночку победить в бою, малые корабли эскадрона оказывают легкую поддержку.
При этом доведение авианосца до состояния дредноута должно быть ОЧЕНЬ длительным, даже для большого эскадрона.
Далее про части авианосца.
2.1. Стержень (каркас).
Имеет слоты для модулей. У каждого слота есть список совместимых видов модулей. (Каждый модуль - контейнер с оборудованием или слотами для него.) Например, модули с маршевыми двигателям (ускорителями) могут размещаться в слотах в хвосте авианосца. Модули ангаров могут размещаться, например, в середине корпуса. Модули трюма могут размещаться в любой части корабля.
2.2. Модуль мостика.
Без него авианосец как бы беспилотный, управляется по связи командами (захвати мою цель, атакуй мою цель, следуй за мной и т.п.) снаружи с личного корабля имеющего соответствующие права игрока. Модуль мостика имеет слот для капитанского отсека, сенсоров, нескольких отсеков стрелков, отсека пилота, отсека логиста.
2.3 Модули, несущие соответствующее снаряжение : оружие, двигатели, FSD и т.п.
3. Какие ресурсы тратятся на улучшение авианосца.
Интересно было бы использовать несколько типов ресурсов, как это сейчас сделано для личных кораблей (деньги, ресурсы инженеров, репутация, выполнение миссий/условий на доступ к инженерам).
Ресурсы низкого уровня для авианосца - деньги, ресурсы инженеров, товары. Нужны для первоначальной постройки авианосца (стержня), начальных версий систем, первых апгрейдов.
Ресурсы среднего уровня - получаются в особо трудных боях, предполагающих использование авианосца и кораблей эскадрона. Используются вместе с ресурсами низкого уровня для продвинутых версий/апдейтов систем авианосца.
Ресурсы высокого уровня - получаются с помощью фабрики, нужны в сочетании со средне- и низкоуровневыми для топовых апгрейдов авианосца.
Здравствуйте, уважаемые разработчики Elite: Dangerouss.
Не сочтите за наглость, хотел бы высказать ряд соображений по поводу вводимых в одном из будущих обновлений авианосцах. Если хоть что-нибудь из этого окажется полезным, буду рад.
1. Для чего нужны авианосцы
1.1. Общение.
Уже было озвучено, что на борту будет некое подобие конференц-зала, "бар". Также, на это хорошо бы легло введение "ног", но я понимаю, что это дело не ближайших релизов.
Не секрет, что одна из самых сильных сторон игры - эффект вживания в роль. Т.к. на игроков (по моим наблюдениям) производит хорошее впечатление эстетическая составляющая корпусов кораблей и внутренности их кабин, то эти вещи являются существенными стимулами для приобретения новых кораблей.
Моя идея следующая. На авианосце можно сделать как минимум разные интерьеры. Возможно, игрок должен иметь возможность окружить роскошью свое кресло в "баре". Также, может быть предусмотрено расширение "бара" и добавление таких вещей, как панорамное окно или настраиваемые экраны с пейзажами планет или даже загруженными самими игроками скриншотами из игры.
Соответственно, все перечисленные вещи должны требовать неких ресурсов, связанных с улучшением авианосца. Часть улучшений может в данном случае продаваться за реальные деньги, но я бы советовал часть оставить доступной и для заработка игровыми средствами.
1.2. Престиж.
Тут я подразумеваю внешний вид и размер корпуса авианосца. Даже в случае, если смотреть на него будут только владельцы, это важный фактор. Не знаю, насколько это ляжет на уже утвержденные у вас идеи, но приведу свои варианты реализации.
Я вижу два возможных способа развития корпуса авианосца : покупка более крупных или мощных экземпляров (аналогично приобетению нового личного корабля игроком) и установка на некий скелет корабля модулей (например, новые ангары или слоты для орудий).
Если реализовать только первый вариант, то более дорогие и совершенные авианосцы могут быть крупнее, быстрее, дальше прыгать, содержать больше ангаров и слотов для оборудования. Аналогично можно сделать единый "стержень", который можно улучшать в обмен на ресурсы.
Если реализовать только второй вариант, то можно сделать все модули видимыми как блоки корпуса корабля. В отсутствие модуля в корпусе условно "дырка", т.е. пустое пространство, в котором виден центральный стержень "скелета" корабля. Корабль без модулей вообще будет выглядеть как просто центральный стержень, обладающий определенными оганичениями по количеству, типу и мощности устанавливаемых модулей.
Соответственно, комбинация двух вариантов даст набор "стержней" авианосца с различными возможностями по установке модулей. Возможность для эскадрона иметь уникальный по виду и возможностям авианосец должна сильно заинтересовать игроков.
1.3. Хранение кораблей и модулей.
Не знаю, планируется ли ограничение по максимальному количеству игроков в одном эскадроне. Предполагаю, что да. В любом случае, логично иметь такое ограничение для авианосца. Как вариант, ограничить размер эскадрона вместимостью его авианосца. В этом случае создание эскадрона будет подразумевать приобретение некоего базового минимального авианосца с соответствующей тратой ресурсов.
Для каждого игрока можно выделить один или несколько ангаров. Предлагаю учитывать ангары блоками от одного и более. Каждому блоку выделяется одна взлетно-посадочная площадка. Соответственно, размер площадки накладывает оганичения и на размер ангаров блока. Количество и размер площадок на авианосце может задаваться моделью авианосца, наличием соответствующих модулей или апгрейдов.
Интересно обыграть тут распределение ангарных мест между игроками, чтобы был стимул улучшать многократно количество ангаров. Возможно, выделить каждому игроку свой блок, который он может улучшать и расширять лично для себя. В этом случае количество игроков будет огранчено количеством блоков, а места под дополнительных игроков для эскадрона появятся путем покупки дополнительных блоков (как минимум самых простых и дешевых), что может в начале потребовать дорогостоящего расширения/приобретения авианосца.
Новый вступивший игрок получит право/обязанность улучшать лично свою часть авианосца, например ангар или кресло в "баре", а также более общие компоненты, например двигатели или орудия авианосца.
Улучшение собственного ангара позволит игроку хранить большее количество кораблей и/или корабли большено размера.
Что касается хранения модулей, то можно ввести ограничение на общее количество, расширяемое соответствующим улучшением личного склада, являющегося частью блока ангаров игрока.
Напомню, что во избежание загромождения корпуса авианосца у каждого блока только одна внешняя площадка. Возможно, стоит сделать всего одну или несколько общих площадок, а игроку оставить ограничения, связанные именно с ангарам внутри корабля.
Разумеется, проще все изменения и апгрейды спрятать внутри монолитного корпуса. Но отобразить их визуально как видимые части корабля значительно интереснее.
1.4. Транспортировка.
Для того, чтобы не портить баланс, авианосец не должен давать возможность игрокам перемещаться особенно быстро по сравнению с личны кораблем.
Я вижу тут два варианта, как ограничить игроков не отказываясь от идеи перемещающегося по системам авианосца.
Либо авианосец должен иметь весьма ограниченный прыжок, т.е. с минимальными апгрейдами порядка 10-12 световых лет, а с максимальными не более 20. Но этот вариант не очень интересен.
Либо авианосец может делать прыжок, допустим, на 100 световых лет (с соответствующими апгрейдами) или даже больше. Но при этом он должен не иметь возможности так же свободно передвигаться, как личные корабли. Проще всего сделать существенное время "остывания" его FSD-привода: один или несколько часов, возможно в зависимости от дальности последнего прыжка. Это с одной стороны сохранит эффектность от дальнего прыжка целой группы на его борту, а с другой не приведет к имбалансу в выполнении транспортных и пассажирских миссий. В то же время, авианосцы будут приносить определенную пользу исследователям.
1.5. Склад и перевозка товаров.
С точки зрения реализма должна быть возможность хранить и перевозить на борту авианосца обычные товары в особо больших количествах. Нужно ли это для геймплея ? Предлагаю сделать специальные транспортные миссии для перевозки огромных количеств груза на авианосце (думаю, перевозку пассажиров лучше оставить личным кораблям), как это уже сделано для звеньев. Использование личных кораблей как челноков при огромной барже - по-своему оригинальный и интересный геймплей для предпочитающих торговлю игроков.
При массовой перевозке груза можно предусмотреть нападение флота на авианосец.
1.6. Участие в боевых действиях.
Тут можно выделить два вида действий: авианосец в уже имеющихся боевых действиях (точки сбора ресурсов, зоны конфликта, перехваты пиратов и т.п.) и новые виды боевых действий.
В уже имеющихся действиях присутствие эскадрона с авианосцем сделает сражение легким для игроков. Но при этом прибыльность не вырастет значительно по сравнению с крылом. При этом игроки почувствуют новые (пусть и не очень практичные) возможности, что полезно с точки зрения мотивации.
Также, логичным будет ввести новые, более масштабные виды боев, в которых затруднительно (но возможно) участвовать без авианосца и ввести новые типы боевых миссий специально для эскадрона, предполагающие участие в этих боях. Например, сделать зоны войны (сражение флотов, в каждом из которых имеется несколько капитал-кораблей, оснащенных лучше, чем на данный момент фарагут и интердикторы), эффективные действия в которых потребуют слаженных действий игроков эскадрона и их авианосца.
Сам авианосец может иметь исключительно транспортную функцию, что не очень интеесно, т.к. не будет большого стимула его совершенстовать для ориентированных на бой игроков.
Я предлагаю предусмотреть его использование как боевой единицы.
В этом случае авианосец должен быть оборудован орудиями специального кэпитал-класса и защитой в виде брони и щитов. Можно предусмотреть пассивный режим авианосца, когда он выступает в роли передвижной космической станции. В этом случае предполагается, что только члены эскадрона знают его координаты, а другие игроки не могут выйти возле него из режима круиза или увидеть с помощью сенсоров. В активный режим он переходит при участии в боевых действиях, что требует сознательного выбора капитана авианосца.
Сам процесс боя предполагает попытку разрущения определенных модулей авианосца, что приведет отказу на время боя различных его функций, например оружия и ангаров, а также к необходимости определенного ремонта после боя. В случае поражения авианосец не уничтожается, а экстренно покидает поле боя и переходит в пассивную фазу до проведения ремонта.
Могу предложить следующие варианты специальных боевых действий для авианосца :
1.6.1. Чистое ПВЕ-столкновение.
Бои авианосца против флота НПС с или без участия флота союзников. В качестве награды могут присутствовать ресурсы для апдейтов авианосца среднего уровня.
1.6.2. Смешанное столкновение (для открытой игры).
Бои авианосца против другого авианосца, бои группы авианосцев против группы, бои групп с участием флотов НПС. Награды аналогично предыдущему пункту.
1.6.3. Удержание территории. Авианосец разворачивает особую деятельность возле звезды. Подходит любая незанятая другим авианосцем звезда в необитаемой системе. Видимо, тут следует ввести ограничение на максимальную удаленность от ближайшей обитаемой системы (это можно объяснить логистикой производства), например 20 световых лет. В ходе это деятельности авианосец выступает в качестве ядра фабричного комплекса, который получает от звезды энергию и различные ресурсы. После определенного уровня развития начинают накапливаться ресурсы для апдейтов авианосца среднего уровня, а затем и высокого уровня. Игрокам нужно будет строить различные модули для переработки одних видов ресурсов в другие и совершенствовать их. Для простоты можно не отображать внешне процесс развития фабрики, это не столь существенно. Конечные ресурсы, прлизведенные фабрикой, хранятся в ней некоторое время прежде, чем пеоеходят на борт авианосца (где их уже нельзя потерять, только потратить).
Фабрика существует в пространстве, когда авианосец в онлайне. Если авианосец покидает бой или выходит в офлайн во время сражения за фабрику, она уничтожается.
Фабрика может быть обнаружена и атакована другим эскадроном (в открытой игре). При этом, фабрика возле центра "пузыря" будет приносить больше ресурсов, но окажется у всех на виду. Фабрика на дальней границе принесет намного меньше ресурсов, но потребует значительных усилий для обнаружения. В случае обнаружения фабрика может быть атакована. В этом случае авианосец отстыковывается от фабрики и участвует в ее защите.
Также, фабрика регулярно, но через рандомное время атакуется флотами НПС (реакция ближайших фракций и/или супердержавы). Сила флотов зависит от степени развития фабрики, т.е. игрокам нужно будет соблюдать баланс между развитием фабрики и своими боевыми возможностями.
После победы деятельность фабрики возобновляется, возможно идет временный бонус к производству. В случае проигрыша она уничтожается, а авианосец переходит в пассивный режим как и в других боях.
1.6.4. Атака систем.
Эскадрон, используя специальную систему своего авианосца, может обнаружить фабрику другого эскадрона (возможно должен быть вариант и обнаружения НПС фабрики с флотом). Если это фабрика игрока, она может не всегда быть онлайн, но обнаруживаться она должна и в офлайн, кроме того, после обнаружения должна становиться доступна информация о последнем появлении онлайн. Нападение на фабрику возможно когда она онлайн (для фабрики НПС - в любое время).
Если нападающие побеждают, они получают в качестве добычи ресурсы, хранящиеся на фабрике (все или часть).
1.7. Производство.
Т.к. уже имеющиеся корабли и модули достаточно просто и естественно приобретаются существующими механиками, можно ввести новые фракционные корабли и/или модули, которые могут быть произведены только на авианосце. Желательно, чтобы они давали какие-то особые возможности. Например, топовый корабль может являться мини-авианосцем и позволять нести в себе полноценный корабль с малым корпусом. Тут же уместны модули и/или корабли, адаптированные для уничтожения кэпитал-шипов : мощные торпеды, особо скрытные корабли и т.п.
Как вариант можно сделать производственные мощности улучшаемыми дорогими модулями авианосца, а сами корабли и оружие могут быть создаваемы игроками в частном порядке за свои ресурсы.
1.8. Возрождение и обслуживание кораблей.
Предполагаю, что разработчиками уже заложена механика возрождения, заправки и ремонта на авианосце с тратой определенных запасенных на нем ресурсов.
Предлагаю для боев с участием авианосца сделать большой таймаут или невозможность возрождения кораблей в процессе, и, возможно, таймаут на ремонт.
2. Чем могут быть оснащены авианосцы.
Если авианосец развивать равномерно по всем направлениям, то он пройдет примерно следующие стадии :
- скелет-баржа малой вместимости, нуждающаяся в постоянной помощи извне, имеющая прыжковый двигатель.
- грузовая баржа - авианосец без оружия с прыжковым и круизным двигателями. Полностью зависима от помощи извне в бою.
- грузовая баржа с зенитками. Слабо двигается в обычном пространстве. Способна частично защитить себя.
- артиллерийская платформа. Способна поражать цели с помощью кораблей-союзников, обладает некоторой защитой, может перемещаться в бою.
- боевой крейсер, быстрее перемещается, способен успешно сражаться в одиночку.
- линкор с дальнойбойными ракетами и/или орудиями, способен влиять на все поле боя.
- дредноут - способен в одиночку победить в бою, малые корабли эскадрона оказывают легкую поддержку.
При этом доведение авианосца до состояния дредноута должно быть ОЧЕНЬ длительным, даже для большого эскадрона.
Далее про части авианосца.
2.1. Стержень (каркас).
Имеет слоты для модулей. У каждого слота есть список совместимых видов модулей. (Каждый модуль - контейнер с оборудованием или слотами для него.) Например, модули с маршевыми двигателям (ускорителями) могут размещаться в слотах в хвосте авианосца. Модули ангаров могут размещаться, например, в середине корпуса. Модули трюма могут размещаться в любой части корабля.
2.2. Модуль мостика.
Без него авианосец как бы беспилотный, управляется по связи командами (захвати мою цель, атакуй мою цель, следуй за мной и т.п.) снаружи с личного корабля имеющего соответствующие права игрока. Модуль мостика имеет слот для капитанского отсека, сенсоров, нескольких отсеков стрелков, отсека пилота, отсека логиста.
2.3 Модули, несущие соответствующее снаряжение : оружие, двигатели, FSD и т.п.
3. Какие ресурсы тратятся на улучшение авианосца.
Интересно было бы использовать несколько типов ресурсов, как это сейчас сделано для личных кораблей (деньги, ресурсы инженеров, репутация, выполнение миссий/условий на доступ к инженерам).
Ресурсы низкого уровня для авианосца - деньги, ресурсы инженеров, товары. Нужны для первоначальной постройки авианосца (стержня), начальных версий систем, первых апгрейдов.
Ресурсы среднего уровня - получаются в особо трудных боях, предполагающих использование авианосца и кораблей эскадрона. Используются вместе с ресурсами низкого уровня для продвинутых версий/апдейтов систем авианосца.
Ресурсы высокого уровня - получаются с помощью фабрики, нужны в сочетании со средне- и низкоуровневыми для топовых апгрейдов авианосца.