TRANSLATING...

PLEASE WAIT
Болталка для космических бродяг | Brayn 326 | Frontier Fitarni

Болталка для космических бродяг

Но предел должен быть на общее количество, безотносительно командира. Логичный предел, не "с потолка".
Ну в целом согласен. Может что и переделали в Одиссее, они же в альфу не давали их брать, возможно по этой причине. Будем посмотреть через четыре дня уже. :)
 
Но предел должен быть на общее количество, безотносительно командира. Логичный предел, не "с потолка".
З.Ы. Особливо учитывая, что рано или поздно, если не закроют Элиту совсем, должны быть ходилки и по кораблям.
Согласен, я тоже за условный реализм, :) Для расширения функциональности кэрриеров и для удобства/упрощения сделали, я так понимаю.
Если ограничивать, возникнут другие вопросы. Допустим, надо будет иметь возможность депортировать нежелательных пассажиров, иначе заспамят все слоты. В свою очередь, это откроет возможность »кидать» пассажиров, и т.д. Наверняка взвешивали разные сценарии, прежде чем выкатить существующий вариант. Ну и нытики же никуда не делись. :)
 
Ultim edited:
Если ограничивать, возникнут другие вопросы.
Да, и возникнет самый главный вопрос, они же сейчас видны во всех инстах и режимах.. а если вводить ограничения. Наверно вряд ли они что то будут с этим делать, тут гораздо проще магия. 😁
 
Все, выпиливаю нахрен этот автовылет. Запустил, ушел мясо переворачивать. Вернулся, Каттер уничтожен станцией, а меня после оплаты страховки в кичман)). В жопу этот автопилот при вылете. Ни на одном из моих кораблей этой скотобазы больше не будет. Это еще хорошо что я мультимиллиардер. А новичку с сотней лямов было бы обидно.
 
Блиин... во я лошара. У меня щит 5D, а стоял в отсеке 6 класса. 😖
Всё туфта народ, Тайп-9 736т.. Куттер в общем совсем побледнел. 😁
 
Он у тебя без щитов был что ли?
а станционным орудиям абсолютно до лампочки ваши щиты))) корвета нет за 10 секунд))

p.s. автопилотом кстати и не пользовался, не знаю как у вас хватает терпения))
 
а станционным орудиям абсолютно до лампочки ваши щиты))) корвета нет за 10 секунд))
В меня ни разу не стреляли.. что то нарушил наверно. )
Я думал он на вылете поломался, без щитов, у меня Тайп иногда боком из шлюза вылетает. 😁
Зацепится за стену крылом, так и летит. Но щиты держут, до корпуса ещё ни разу не доходило. Щит 5D, пять гаек усиления, и порезанный эффект на массу.
Хорошо Вовчик сказал, полез смотреть что за щит стоит у меня,. ещё думал, раньше по 17-19млн было с ходки, а сейчас постоянно 16, заработок порезали что ли. :ROFLMAO:
 
Со щитами. Я мясо жарил и 7000 щиты сняли))
Ну епт ) нечего мясо жарить на вылете из станции. Когда-то, когда я летал всего неделю, меня автопилот завел в оплетки станции, да так, что я застрял в текстуре и минуты за 3 сломался до взрыва. Ну беда-беда была, да :)) Теперя я запрашиваю стыковку в видимости слота и автопилот сижу и контроллирую проход, а курить уже ухожу, когда он прошел слот.
Все равно он сажает лучче, чем я под пиво :))) Как-то не осилил на авик сесть майнером с пивом :)))))) Утром обнаружил 40% корпуса и вишу рядом в космосе, хорошо бросил и выключил игру.
 
Нафиг он вообще нужен этот автостыковщик.
Ладно бы как в Иксах - Ctrl+D с пяти километоров и ррраз, по мановению телепорта ты уже пристыкован. А тут, магии нет, есть только "тормоза" :)
Ещё раз вставлю цитату:
"- Кстати о стыковочном компьютере, — начал было Алекс, уравнивая скорости вращения корабля и станции.
- Пустая трата денег... — пресекла его попытку Элиссия. — Если ты не можешь стыковаться так, чтобы не ободрать краску с бортов, тебе вообще нечего делать в космосе."
 
Не, я за автостыковщик, в оупене, принудительно для всех. Это и логично и полезно.
На аванпостах можно не делать, там итак постоянно бота ждёшь. 😁
 
за автостыковщик, в оупене, принудительно для всех. Это и логично и полезно.
Ну, нам крупно повезло, что этого не будет.

ИМХО, это крайне нелогично и бесполезно даже тем, кто и сейчас летает исключительно с ними.
Бесполезно - потому, что в среднем ждать придется еще дольше. Автостыковщики ухитряются тупить даже в отсутствии игроков, алгоритм мягко говоря не фонтан. И если сейчас кто-то пролетает быстро, то при повальном использовании автоматики при стыковке (и, кстати, при расстыковке тоже, не забываем про улучшенные компьютеры) - стыковаться вам зачастую придется минут по 10.
Нелогично - потому, что при таком раскладе (всеобщая автостыковка) это будут самые тупые и бесполезно убитые минуты геймплея. Моментально начнется вой, и весьма обоснованный, на тему "ну и убирайте тогда к чертям процесс стыковки вообще, раз уж приравняли к кат-сценам". И будут абсолютно правы.

От себя добавлю - чем больше в игре таких искусственно внедрённых ограничений, тем хуже она в целом. Можно еще автопилот на гиперпрыжки присобачить, чего уж там. В соло зашел, маршрут проложил - и ушел по своим делам. Через N минут ты на месте. Даже не скажу, что будет хуже - вот так, или сразу "в каждую систему по телепорту".
 
В общем, занесла меня нелёгкая к спаренным системам, решил проверить самостоятельно пировую теорию.

20210515053553_1.jpg


Убил на это два часа, но не зря, результат оказался предсказуемым.
Сказать что пустое место, это не сказать ничего. 😁

20210515080448_1.jpg


Весть путь определяется что это система Ross780. По пути постоянно идут сообщения что найден новый источник сигнала, один раз даже попался сигнал миссии. Сканер FSS демонстрирует то же самое.

20210515074845_1.jpg

20210515073240_1.jpg

20210515075300_1.jpg

Но самое весёлое началось, когда вышел в обычное пространство. Подобрался поближе на ФСД, до 100км, вышел из гиперкруиза маркер перелетел на зону конфликта возле звезды, а моё местоположение определялось у первого флотоносца, хотя его близко не было естественно.

20210515080836_1.jpg

20210515080736_1.jpg

В общем, так оно и оказалось, это замкнутый пир в котором всё закольцованно, и дистанции ничего не значат. Их не существует, это всё матрица. 😁
Так что аглицкая вики не брешет, как и не брешет про максимальные 2001св.с, выше скорость не набирается.

Эта авантюра обошлась мне в полмиллиона целостности, и ободранный Тайп-9. :)

20210515081847_1.jpg

20210515082032_1.jpg
 
"ну и убирайте тогда к чертям процесс стыковки вообще, раз уж приравняли к кат-сценам". И будут абсолютно правы.
Нет, и уже писал почему. Пусть сначала ботов уберут, или сделают их умнее вместе с автостыковщиком. Но что-то мне подсказывает что такого тут точно не будет. :)
 
Весть путь определяется что это система Ross780
Гы, это давно известный факт, что гиперпрыжек - это экран загрузки локации. И вот так просто перейти локацию нельзя.
Там еще интереснее есть. Они когда вручную звезды переименовывали - накосячили. Я находил несколько таких. Когда в 1 точке пространства (в т.ч. и на карте) находится 2 разных звездных системы (это должна быть двойная звезда). Можно по карте залететь в 1, потом слева в панели выбрать другую с дистанцией 0.0 и перегрузится в нее.
 
В общем, занесла меня нелёгкая к спаренным системам, решил проверить самостоятельно пировую теорию.
Да куча народу так летала, даже зная результат. Я тоже летал, года два назад.
Каждая система- отдельная локация, описываемая численно- строкой из цифр, по которым из таблиц выбираются названия и прочие параметры. Чтобы система подгрузилась, сервер должен сообщить клиенту параметры системы и делает это во время прыжка. И, по большому счёту, архитектура Р2Р игры, ту не при чём. Она не про это. В пустоте С2Р (подсмотрел у Сержа аббревиатуру).
Галактику хранят сервера FD. Насколько я помню, деда Брабен когда переобувался с сингла на мультиплеер так и оправдывался, мол не потянет ни один компустер пользовательский такой объём. Хотя КМК мотивация была иная. Я тогда как раз собирался закинуть взнос на кикстартер, а услышал про похороны сингла в угоду мультиплееру и передумал.
Вернёмся к нашим баранам. Почему они не сделали динамическую загрузку/выгрузку на расстоянии большем L/2 от текущей звёзды до целевой? Понятия не имею. Ведь динамическая загрузка/выгрузка областей это рутинные будни всех акшн и РПГ игр. Там насыщено объектами, а здесь на полпути меж системами вообще пустота... Сзади точка, спереди точка и всё. Может быть технические ограничения, а может быть тогда посчитали не нужным (мол какой придурок полетит несколько световых лет в СК, а оказалось нас таких немало), а сейчас уже смысла нет заморачиваться. Кто их знает.
 
Галактику хранят сервера FD. Насколько я помню, деда Брабен когда переобувался с сингла на мультиплеер так и оправдывался, мол не потянет ни один компустер пользовательский такой объём.
Он всё правильно сказал. Обсуждали же это, это просто наглядная демонстрация что обсуждали. Здесь не локации, это не сингл, их на компуктере нет, здесь процедурная генерация. Да, состояние галактики хранится на сервере, каждое её звено, каждый пир, передаётся игроку через промежуточный сервер, т.е через прописанного в системе бота. По сути этот бот, промежуточный сервер, и формирует эту систему, точнее её формирует та информация которую он передаёт. Вылетев за пределы системы вы оказываетесь в её начале, что я и продемонстрировал на скриншотах, и просто тупо начинают начисляться нули хоть до бесконечности, теоретически, на деле же это зависит от пк и клиента, и в один прекрасный момент клиент просто вылетит. Это тоже можно проверить, кому совсем не лень будет этим заняться.
Для того, что бы сделать перелёты между системами, нужно все эти промежуточные сервера, т.е все системы, соединить в одну сеть пир-ту-пир, от этого любой пк расплавится, т.к каждый такой системный бот будет передавать на ваш пк информацию о всей галактике разом. Поэтому здесь сделана смена систем через серверный узел, от одного промежуточного сервера, к другому. С одной стороны можно считать это недостатком, с другой, по другому построить галактику таких размеров просто не возможно, всё по той же причине компуктер расплавится это всё обсчитывать в реальном времени. :)
 
Ultim edited:
Он всё правильно сказал. Обсуждали же это, это просто наглядная демонстрация что обсуждали. Здесь не локации, это не сингл, их на компуктере нет, здесь процедурная генерация. Да, состояние галактики хранится на сервере, каждое её звено, каждый пир, передаётся игроку через промежуточный сервер, т.е через прописанного в системе бота. По сути этот бот, промежуточный сервер, и формирует эту систему, точнее её формирует та информация которую он передаёт. Вылетев за пределы системы вы оказываетесь в её начале, что я и продемонстрировал на скриншотах, и просто тупо начинают начисляться нули хоть до бесконечности, теоретически, на деле же это зависит от пк и клиента, и в один прекрасный момент клиент просто вылетит. Это тоже можно проверить, кому совсем не лень будет этим заняться.
Для того, что бы сделать перелёты между системами, нужно все эти промежуточные сервера, т.е все системы, соединить в одну сеть пир-ту-пир, от этого любой пк расплавится, т.к каждый такой системный бот будет передавать на ваш пк информацию о всей галактике разом. Поэтому здесь сделана смена систем через серверный узел, от одного промежуточного сервера, к другому. С одной стороны можно считать это недостатком, с другой, по другому построить галактику таких размеров просто не возможно, всё по той же причине компуктер расплавится это всё обсчитывать в реальном времени. :)
:)
Немного о том, как всё устоено было тогда:
Напоминаю, что на дворе 1982 год, и те 22 Кб памяти у BBC Mitper (остальные 10 из 32Кб RAM модели А занимала операционная система) являлось небольшим объёмом. Даже само название игры оказалось жертвой недостатка памяти: «The Elite» попросту не умещалась в те 8 букв, что были отведены для названия файла. Потому первым делом Ян и Дэвид начали подсчитывать количество памяти.
Изначально они хотели вручную сделать 10 звёздных систем. Добавить планеты, инопланетян, подробные описания миров, но оказалось, что даже это попросту не поместится в памяти компьютера тех лет! Но что, если доверить создание систем компьютеру? Чтобы каждый раз когда ты переходишь в систему компьютер создавал её «на лету», не подгружая из памяти? Чтобы всё, начиная от названия системы и планет и заканчивая описанием, создавал сам компьютер? Но при этом, необходимо гарантировать, что возвращаясь обратно в систему, ничего бы не изменялось.
И тут на помощь пришла математика. А точнее числа Фибоначчи. Некоторые наверное знают основное правило этой последовательности: «каждый последующий член равен сумме двух предыдущих». Дэвид и Ян использовали именно это правило.
Итак, возьмём начальное число – ключ:
2 7 9
Сложим последние два числа и запишем только последнюю цифру:
2 7 9 6
Продолжим, пока не получим ряд необходимой длинны:
2 7 9 6 5 1 6 7 3 0 3 3 6 9 5 4 9 3…
И эти числа выглядят случайными, и по сути, таковыми и являются! Используя некоторые методы математического анализа можно доказать, что они произвольны, и не содержат крупных повторяющихся последовательностей. Но что самое главное – каждый раз используя один и тот же ключ, ты будешь получать одну и ту же последовательность чисел. Такое число зовётся псевдослучайным, и именно эту идею решили реализовать в своей игре Брабен и Белл.
Ключ, создавал числа, которые буквально управляли вселенной игры. Числа решали, где будет располагаться система, каково будет её название, каково будет её политическое устройство, даже описания планет создавались процедурно.
Примерно так же и сейчас, только ключи подлиннее и вложений больше - многоуровневость с учётом нынешних гига-терабайт и гигагерц.
Ссылки не современные обсуждения и указания с ходу так не найду - хлопотно. Кто захочет сам нагуглит.
 
Luum Tobi