Хмм, ладно... Смотрите, есть два пограничных грейда - на скорость регена и ёмкость банок "конденсатора". Вроде логично, что первое быстрее регенерируется, а второе имеет большую ёмкость при более медленной перезарядке. Даже не знаю что ещё пояснять, но попробую.
Придётся ещё пояснить как работают "пипки" - это точки под банками указывающие на то сколько долей энергии вы даёте на заряд конкретных банок. Тут нужно пояснить, помимо ускорения регенерации энергии - например 4 "пипки" данные системному конденсатору ускоряют восстановление пробитого щита и повышают резисты щита до максимума при его целостности - но на реген целого щита не влияют. "Пипки" выставленные на движок - грубо говоря повышают скорость корабля. Пипки выставленные на оружейный - дают заряд оружейному конденсатору(отмечу, если заряд оружейного конденсатора полностью исчерпан после стрельбы, и нет энергии на охлаждение - резко повышается температура корабля).
Я предпочитаю быстрозарядные, поскольку мне важен быстрый переброс с одного на другое. Пример, полный залп оружия у меня сжирает большую часть заряда оружейной банки - но не всю. Я пускаю пару "пипок" на движки и четыре на оружейный. Как только оружейный заполняется, три на движки и три на систему. Это позволяет мне постоянно стрелять по окончанию перезарядки оружия и при этом у меня очень короткие перерывы количества подаваемой энергии на движки(скорость) и систему(резисты). Можно считать что сила заряда подаваемого на всем капациторы фактически неизменна - у меня это в итоге 3*3*4.
Многие, например Биохазард - предпочитают ёмкие. Причина, в некоторых конфигурациях например ёмкий оружейный конденсатор позволяет выпилить неписевый корабль за одну банку оружейного. При этом все пипки идут на систему(резисты) и вариациями - пара на скорость или же пара на оружие. Убили непись, кидаем четыре на оружие и ждём полной зарядки. В основном ёмкие оправданны именно для карибасов.